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Thema: Typisch RPG-Elemente

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  1. #1

    Typisch RPG-Elemente

    Hi, seit ich Sword of Mana spiele fällt mir auf, das denn Entwicklern langsam nichts mehr einfällt. SoM ist sowohl Story als auch Namenmässig gleich mit Mystic Quest für GB. Auch in RM2K-Spielen immer wieder die gleichen Elemente auf... Ich habe mal diesen Thread hier geöffnet, damit ihr hier typische RPG-Elemente (Story und Technik) nenen könnt und vielleicht Alternativen nennt, damit die Spiele mal wieder einfallsreicher werden. SideviewKS sind langsam genauso langweilig wie das StandartKS. Um nur mal ein Beispiel zu nennen. Storymässig rettet immer ein Junge die Welt, die auch viel zu oft Midgard heißt. Es würde den kommenden Spielen vielleicht gut tun, wenn hier mal jeder seine Alternativen oder so schildern würde... Und man könnte etwas mehr vermeiden, das sich die Spiele alle so ähneln!

  2. #2

    Re: Typisch RPG-Elemente

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Saber85
    Hi, seit ich Sword of Mana spiele fällt mir auf, das denn Entwicklern langsam nichts mehr einfällt.
    Das liegt wohl daran dass es ein remake is -.-''

    Zitat Zitat
    langweilig wie das StandartKS. Um nur mal ein Beispiel zu nennen. Storymässig rettet immer ein Junge die Welt, die auch viel zu oft Midgard heißt.
    Erstma: es heisst wenn dann, midgar und zweitens:

    hallo?
    nenn doch dann mal bitte noch ein spiel oder mehrere ausser FFVII -.-''

    Zu den Alternativen:

    Denk dir irgendwas selber aus, und mecker nich rum dass alle was gleiches machen. ich glaub du willst den thread hier nur haben damit du ein paar ideen klauen kannst...
    Nimm zum beispiel mal das KS von Umlimited SaGa, das game an sich is ein pures RPG, aber das KS basiert größtenteils auf glück bzw. genaues drücken und geschick... bau sowas doch ma ein.. oder irgendwas mit tastenkombos, hat bei den FFs, wos dabei war, ziemlich Spaß gemacht

    [ich sag nur "pummel" mit sabin ]

    MfG Adam

  3. #3
    Natürlich ist Sword of Mana gleich mit Mystic Quest auf dem GB. Ist ja auch immerhin das Remake davon. Und ob etwas langweilig wird, hängt auch schwer vom Betrachter ab. Final Fantasy VII empfanden z.B. sehr viele als Innovationsbombe. Ich selbst nicht so sehr, da ich vieles schon aus vorherigen Final Fantasy Teilen kannte. Es hängt zum Teil mit der Menge an RPGs zusammen, die man sich hintereinanderweg reinzieht. Vielleicht solltest du mal eine Weile eine Pause machen. Im Übrigen: Ich finde das was sehr viele Leute hier schaffen ziemlich innovativ. Jedenfalls haben die großen Macher da draußen auch nicht sonderlich mehr Einfälle als die Leute hier.

  4. #4
    Da kann ich Kamui nur beipflichten.

    Du solltest vielleicht mal über den Tellerrand hinausschauen.
    Wäre es deiner Meinung nach besser wenn das Ziel eines RPG´s
    das ist einer alten Dame über die Straße zu helfen nur weil es
    nicht so Weltenretterhaft ist?
    Du solltest auch mal zwischen westlichen und östlichen RPG´s
    unterscheiden. Als Beispiele würde ich nun besonders Suikoden
    hervorheben. Da wird keine Welt gerettet oder sonstwas.
    Letztlich ist fast jede Story gut wenn sie auch gut inszeniert
    ist.
    Und ehrlich gesagt kenne ich nur ein Spiel wo die Welt Midgard
    heißt. Du solltest dir vielleicht mehr von den Vorstellungen
    ansehen die allgemein als gut abgestempelt wurden. Ich kenne
    auch fast keine wo von vorherein erzählt wird das der Held die
    Welt retten muss.

  5. #5
    Es tauchen irgendwo immer gleiche Elemente auf. Man kann das vielzitierte Rad nicht neu erfinden, sondern nur neu modellieren. Die Punkte die du aber als "Standard" nennst, sehe ich eigentlich eher selten. Spiele mit Sideview KS gibt es eigentlich kaum, bestenfalls Sideview KS'se ohne Spiel. ^^ Spiele wo ein Junge die Welt rettet kenne ich auf dem Maker auch nicht ( hab aber auch nicht so viele gespielt ). Mal ganz abgesehen von Midgard.

  6. #6
    Es ist halt ähnlich wie in der Musik. Da hat man auch nur eine begrenzte Anzahl an Tönen und an Tonabständen. Mit der muss man halt leben. Wie Kelven schon gesagt hat, es hängt letzendlich davon ab wie man es zusammensetzt, und sicherlich auch davon wie man es präsentiert.

  7. #7
    besser Orks und Elfen antreten lassen als Wschscabombs, die dann innovativ sind aber mit denen man sich net anfreunden kann ^^

  8. #8

    Re: Typisch RPG-Elemente

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Saber85
    Hi, seit ich Sword of Mana spiele fällt mir auf, das denn Entwicklern langsam nichts mehr einfällt. SoM ist sowohl Story als auch Namenmässig gleich mit Mystic Quest für GB. Auch in RM2K-Spielen immer wieder die gleichen Elemente auf...
    Nun, es kommen immer wieder dieselben Dinge vor, das mag sein. Aber es kommt immer darauf an, wie ich die Story präsentiere. Ich kann ja zwei völlig verschiedene Speisen mit denselben Zutaten kochen.

    Zitat Zitat
    Ich habe mal diesen Thread hier geöffnet, damit ihr hier typische RPG-Elemente (Story und Technik) nenen könnt und vielleicht Alternativen nennt, damit die Spiele mal wieder einfallsreicher werden.
    Das ist nett von dir. ^^

    Zitat Zitat
    SideviewKS sind langsam genauso langweilig wie das StandartKS. Um nur mal ein Beispiel zu nennen.
    Wem sagst du das? Ich kann das nicht mehr sehen. Ich hasse Sideview-KSe am Maker!

    Zitat Zitat
    Storymässig rettet immer ein Junge die Welt, die auch viel zu oft Midgard heißt.
    Ich weiß schon, was du sagen möchtest. Stimmt. Aber wie gesagt: im Grunde kann jede Story begeistern, wenn man sie in einem mitreißenden Feuerwerk über den Bildschirm jagt. So wie es Leute gibt, die Witze und Geschichten erzählen können, gibt es Leute, bei denen gelingt es nicht... man muss immer die Fertigkeit der rechten Präsentation beherrschen, darauf kommt es an.

    Zitat Zitat
    Es würde den kommenden Spielen vielleicht gut tun, wenn hier mal jeder seine Alternativen oder so schildern würde... Und man könnte etwas mehr vermeiden, das sich die Spiele alle so ähneln!
    Ein guter Vorsatz, aber ich denke, es nützt nichts. Die guten Spiele haben eigene, faszinierende Ideen oder präsentieren ihre Stories überzeugend. Und die schlechten Spiele können vielleicht mit neuen Ideen aufgelockert werden, aber wissen diese meist nicht rüberzubringen.

    Zitat Zitat
    besser Orks und Elfen antreten lassen als Wschscabombs, die dann innovativ sind aber mit denen man sich net anfreunden kann ^^
    Ein sehr gutes Beispiel für Stereotype. Ich meinerseits begrüße jede neue Rasse, die sich mir als Spieler einträgt. Orks, Dunkelelfen und Vampire kann ich in keinem RPG mehr sehen. Es gibt also sehr wohl Dinge, die den Spieler übersättigen. Imo gehören gerade jene Elemente dazu.

  9. #9
    Hmm, ich hab nichts gegen Elfen und so weiter... aber ich fände es mal erfrischend, wenn man die Welt ein wenig anders verteilen würde: wie wäre es mit Zwergen, die als Piraten den Himmel unsicher machen, anstatt in Höhlen zu vermodern?
    Oder mit Menschen, deren Zuhause der Wald ist, während größtenteils Elfen die Städte besiedeln?

    Sowas fänd ich mal interessant. Man muss ja nicht gleich alles neu machen, nur der Innovation wegen.

  10. #10
    Ok, das mit das ein Remake ist wusste ich bis jetzt noch nicht. Aber es ist doch recht auffällig, das die Spiele immer ähnlicher werden, oder? Wircklich neue Ideen haben die wenigsten. Innovatiove Spielideen wie bei VD oder so... Wer kommt da noch drauf? Mmhh... Eigentlich sollte man mal so eine Art "Story-Baukasten-Programm" schreiben. Man Fängt an mit der Heldenwahl und macht das ganze über ne Art Choice System. Und dann gehts zur Gegnerwahl. Dann wird der Planetenname oder der Ortsname an dem die Handlung spielt eingegeben, dann wählt man was im Intro passiert aufgrund diverser Fragen aus... usw. usw.
    Das ganze online als Java-Datei, die aktualisiert wird, damit es immer grösser wird... Wär doch mal was. Hilft zwar total nicht aus dieser "Das kennen wir doch schon"-Situation raus, aber wäre mal was neues...

  11. #11
    @Saber85
    Meinst du nicht das bei einem "Story-Baukasten-Programm" erst recht solche Standard-Spiele raukommen würden? Ich glaube kaum, dass ein Programm je die Atmosphäre des Spiel oder den Charakter des Helden einfangen könnte.

    Wenn du aber wirklich Inspiration für neue Ideen in deinen Spiele sucht, dann würde ich dir raten mit der Mythologie oder dem Volksglauben zu beschäftigen, was nicht heißen soll, dass du die Figuren dort zwangsläufig übernehmen sollst, sie können dir aber helfen neue Alternativen zu finden.

    Edit: Ich schätze, warum den Firmen nicht neues einfällt ist, weil sich das alte Spielprinzip bewährt hat.
    Man will ja die Spielwelten nicht zu schwierig oder ungewöhnlich darstellen, da die Kunden ja die jüngere Zielgruppe ist.

    MfG
    netwarrior

    Geändert von netwarrior (19.07.2004 um 05:03 Uhr)

  12. #12
    *schmunzelt*

    Im Grunde stellt Saber85 die Frage, warum die Spielehersteller sich "nichts neues mehr einfallen lassen". Nun, warum wohl?
    Es ist wohl jedem klar, das die Hersteller nicht Produkt um Produkt auf den Markt werfen, weil sie nichts besseres mit ihrer Zeit anzufangen wissen. Sie wollen klarerweise Geld damit verdienen und da sie den Umsatz der Filmindustrie überflügelt haben, machen sie anscheinend irgendwas richtig.

    Um mal das Beispiel Sword of Mana aufzugreifen: Dieses Spiel wurde von vielen Fans herbeigesehnt wie der Jüngste Tag von allen Untergangspropheten. Ich kann mich noch an die euphorischen Texte so manches Magazins erinnern, als erstmal Infos dazu durchgesickert sind. Ich teile diese Euphorie zwar nicht, aber es zeigt schön, das man nicht bestrebt ist möglichst immer mit der selben Idee Geld zu scheffeln, weil einem selbst keine neuen mehr einfallen. Es ist viel mehr so, das viele (nicht alle) mit den gegebenen Umständen durchaus zufrieden sind.

    Anderes Beispiel: FF X-2. Square wurde dafür viel gescholten und auch ich war skeptisch, ob es wirklich Spass macht ein Spiel das ich bis zur Vergasung gezockt habe nochmal in einer sehr ähnlichen Form zu spielen. Ich habe mir FF X-2 deshalb erstmal ausgeliehen und bin am nächsten Tag nach der Arbeit direkt zum [Werbung]Media Markt[/Werbung] gefahren und hab es mir gekauft. Das einzige was ich im nachhinein bereue, ist nicht etwas länger gewartet zu haben, denn das Spiel war weitaus kürzer als FF X und damit imo nicht die volle Summe von 59,99 Wert. Mittlerweile giebt es das Spiel ja für weitaus passendere 34-39 Euro und sollte selbst beim skeptischsten Mitmenschen kein Flaues Gefühl in der Magen gegend hinterlassen.

    Es ist sicherlich Fakt das Spielideen sich mit der Zeit abnutzen. Das allerdings auch nur wenn nichts neues hinzu kommt und das in jedwelcher Beziehung auch immer. Ein aktuelles Beispiel wäre da das PC-Spiel Spellforce: The Breath of Winter. Ist ein Add-On zum Hauptprogramm Spellforce: The Order of Dawn. Das Add-On begeistert mich im moment mit einer wirklich guten Kampagne (besser als im Ur-Spiel) und bietet trotzdem im Grunde nur eine leicht veränderte Grundidee. Wichtig daran ist, das nicht GENAU das selbe geboten wird.
    Sicherlich giebt es auch Menschen für die jedesmal das Rad am besten neu erfunden werden muss, aber hier muss man eben auch das Risiko für die Hersteller sehen. Da mittlerweile immer mehr Geld nötig ist, um auch 0815 Spiele vor der Interessenlosigkeit des angestrebten Publikums durch ausufernde Werbekampanien zu retten. Ein Spielprinzip das sich noch nicht "bewehrt" hat auf den Markt zu werfen, ist heutzutage mit erheblichem finanziellen Risiko verbunden und insofern sollte man als "Spieler" auch etwas Verständniss für die Innovationsunlust der Branche haben und um jeden Titel dankbar sein, den Entwickler auf eigenes Risiko auf dem Fundament einer völlig neuen Idee zusammenzimmern.

    Voerst ist imo aber nur das übliche Mixen von bewehrten Inhalten zu erwarten, egal wie groß das finanzielle Polster der Hersteller auch werden wird. Selbst EA glänzt beispielsweise nicht grade durch eine große Anzahl Innovationsfreudiger Titel und das obwohl EA schon fast ein Monopol des Marktes inne hat. Bei Geld hört die Innovationslust eben auf. Bedauerlich aber vielleicht auch irgendwo verständlich...

    ~Ar'dun~

    Geändert von Ar'dun (19.07.2004 um 04:58 Uhr)

  13. #13

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod

    hm...

    Das könnte hier zwar nicht direkt rein passen aber ich möchte mich mal über dieses Begriff... "Sideview-KS" beschweren...

    Ich höre hier, dass "Sideview-Kampfsysteme" genauso zum Hals hinaus hängen wie Standard-Kampfsysteme...

    Ich weiß nicht ob das euch bewusst ist, aber an sich fasst man doch unter "Sideview-Kampfsysteme" ALLE Kampfsysteme, die man von der Seite betrachtet...

    HALLO?!

    Seid wann ist der BLICKWINKEL aus dem man den Kampf betrachtet entscheidend für die Art des Kampfsystems?
    Der Blickwinkel ist lediglich entscheiden für die Darstellung der Kämpfe, eventuel trägt dies zur übersicht bei, aber mehr auch nicht.

    So gesehen gibt es neben einem "Sideview-KS" höchstens noch sowas wie "Over-the-Shoulder-KS" oder "Frontview-KS" (wie beim Standard-KS) oder ein KS mit schräger Blickwinkel perspektive (wie in BoF2 oder Serge's neuem PureBasic-KS).

    Indem man also "Sideview-KS" sagt, steckt man damit eine ganze Menge von Kampfsystemen unter eine Kategory, obwohl sich diese Kampfsysteme wie TAG UND NACHT unterscheiden können...

    Hier ein paar Beispiele für Sideview-Kampfsysteme:

    ATB-KS
    Wer kennt es nicht. Das typische Final-Fantasy-KS. Hat die eigenschaft, dass es sich die Zeitleiste füllt und wenn diese voll ist kann eine Aktion ausgeführt werden.
    EIGENTLICH bedeutet ATB ebenfalls, dass die Zeit WEITERLÄUFT, wenn man die erste Auswahl treffen muss (Attacke, Zauber, Item etc.), das heißt der Spieler steht unter Zeitdruck. Leider haben die meisten "ATB-Kampfsystem" dieser Community dieses Feature nicht. Meistens hält hier nämlich das ganze geschehen an, wenn der Spieler eine Auswahl zu erledigen hat. Solche Systeme würde ich ehr PTB nennen (Passiv Time Battle anstatt Aktiv Time Battle, da hier der Zeitdruck fehlt, was eben die Aktivität von ATB ausmacht), aber auch egal. Inwiefern hängt die eigenschaft Sideview mit dem ATB-KS zusammen? GAR NICHTs. Mondschein hat zum Beispiel ein ATB (bzw. PTB)-KS, wo man die Helden von hinten sieht, die Gegner von vorne.
    Aktuelle ATB-Systeme in 3D sind an GAR KEINEN Blickwinkel gebunden.

    Rundenbasiert
    Das Standard-KS ist zum Beispiel Rundenbasiert. Gibt es natürlich in Sideview-Variante. Beispiel: Kindred Saga. Besondere Eigenschaft bezieht sich wie bei ATB auf die Regelung der Zug-Abfolge bzw. die Abfolge von Auswahl und Ausführung der Aktionen: Man gibt erst alle Aktionen ein (jeder Held eine, in der Regel), dann werden alle Aktionen nacheinander ausgeführt, die des schnellsten zuerst, die vom langsamsten zuletzt (meist noch mit gewissen Zufall dabei)...
    Auch hier ist das alles unabhängig von "Sideview"

    Kampfsystem à la Star Ocean:
    Dies ist... nunja... RECHT anders als ATB und Rundenbasiert. Man hat eine Anzahl von Helden, einen steuert man. Man drückt einmal den Knopf, wählt das Ziel drückt nochmal den Knopf und der Charakter greift das Ziel an. Eine Zeitleiste gibt es nicht. Die Frequenz zwischen den Angriffen ist ÄUßERST gering. Meistens kann man schon innerhalb einer Sekunde oder weniger den nächsten angriff starten. Die anderen Kampfteilnehmer sind Computer gesteuert. Alle aktionen Werden PARALLEL ausgeführt und nicht nacheinander. Und wieder ist hier die Eigenschaft, dass das ganze von der SEITE betrachtet wird, recht unentscheident.

    Kampfsystem à la Valkyrie Profile:
    Nochmal ein GANZ anderes Kampfsystem: Angreifen tun immer abwechselnt Helden und dann Gegner.
    Sind die Helden dran wählt man ein Ziel. Dzrch das drücken von 4 Aktionstasten kontrolliert man die Angriffe der Charaktere. Undzwar ist jedem Charakter eine Taste zugewiesen, drückt man diese Taste, greift der Charakter den als Ziel gewählten Gegner unmittelbar an.
    Gleichzeit kann man andere Tasten drücken, so das die anderen Kämpfer ebenfalls dieses Ziel angreifen. So ist ein gemeinsames Angreifen aller 4 Party-Mitglieder auf einen Gegner nicht nur möglich sondern auch ÜBLICH für dieses Kampfsystem. Es geht darum, den gegner durch eine geschickte Combination von den Angriffen der 4 Party-Mitglieder so oft wie möglich zu treffen und das in möglichst kurzer Zeit (was aufgrund der genauen Kollisionsabfrage der Schläge und der verschiedenen Reaktionen der Gegner auf die Schläge der Helden oft kein leichtes ist). Hat man dabei Erfolg kann man Spezial-Attacken starten, die den meisten schaden verursachen.
    Dieses wird ebenfalls aus der "Sideview"-Perspektive betrachtet, wäre aber auch aus anderen Perspektiven denkbar gewesen.

    Kampfsystem à la Eternal Souls:
    Es füllen sich Zeitleisten, jedoch wird die Aktion nicht dann ausgeführt, wenn eine Leiste voll ist. Stattdessen kann der Spieler selber entscheiden, WANN genau die Aktion gestartet wird. In diesem Fall muss er Enter drücken, den gewünschten Helden wählen und dann die Aktion bestimmten. Aktionen sind deswegen auch möglich, wenn die Zeitleiste nicht komplett gefüllt ist. An sich ebenfalls ein eigenes System, dass sich ganz anders Spiel als die oben genannten Kampfsysteme. Und auch hier ist Sideview ein recht unentscheidendes Kriterium...

    Ich hoffe einigen ist bei der Nennung dieser Beispiele ein Licht aufgegangen..

    Ansonsten... Langer Rede kurzer Sinn: Die Perspektive, aus der das Kämpfen betrachtet wird, ist KEIN ENTSCHEIDENES KRITERIUM für ein Kampfsystem.

    WICHTIG sind die Regelung der Zug- und Aktions-Abfolge, sowie allerlei anderer Details, ABER NICHT die Perspektive.

    Wenn hier gesagt wird, dass "Sideview-Kampfsysteme" doch langweilig werden, liegt das sicher nicht an dem Blickwinkel.
    Die meisten Sideview-Kampfsysteme in dieser Commmunity sind Pseudo-ATB, also PTB oder Rundebasiert. So gesehen sind es diese Zeitsysteme, die nichtmehr gesehen werden können, keines weg der Blickwinkel.
    Desweiteren hat dies auch meist die Ursache, dass die Handhabung dieser Kampfsysteme vernachlässigt wird oder das Kämpfen allgemein zu langsam dargestellt wird (übertrieben Wait-Zeiten sind meistens die Ursache und leicht zu verhindern). Die Grundsystem an sich sind von daher nicht das schlechte an den Kampfsystemen.

    Damit ich auch nen gewissen Bezug zum Thema habe:
    In Sachen Kampfsystemen bekommt man bei kommerziellen Spielen IMHO selbst heute noch oft etwas neues geboten. So haben doch Kampfsysteme wie in FF X-2 oder Breath of Fire 5 immer irgendwelche Neuheiten, die diese Kampfsysteme etwas individuell machten (bevor bei FF X-2 Einsprüche kommen: Das ATB mit paralleler Aktions-Abfolge brachte komplett neue Kampftaktiken zustande, wie etwa das Aufhalten des Gegners mit einem Dauer-Kugelhagel usw. Wo gab es sowas schon vorher?)
    Hier im Bereich der Makerspiele ist schon leider zu beobachten, dass die meisten sich nicht besonders anstrengen, ein neuartiges und besonderes Kampfsystem zu erschaffen, aber irgendwo ist das auch verständlich.
    Viele haben hier zuwenig Wissen über diese Substanz um sich bereits zuzutrauen etwas eigenes und besonderes auf die Beine zu stellen. Stattdessen klammert man sich an andere bekannte Systeme dieser Community fest um sich an diesen genauer orientieren zu können, damit es leichter fällt.
    Allerdings gibt es auch Leute die eigenständige und neuartige Kampfsysteme basteln.
    Ein Beispiel wäre das oben genannte Eternal Soul Kampfsystem (auch wenn dieses länger zurück liegt) und weitere Kampfsysteme aus andersprachigen Communities (A Fragment of a Dream KS... gut modifiziertesw PTB-Kampfsystem, mit einem Aktions-Combosystem aus Xenogears und Element-Field-Eigenschaften wie in CC)

    Desweiteren muss ein Kampfsystem imho nicht von seinen Grundsätzen her was neues darstellen, damit es wirklich interessant ist. Ein alt bekanntest System, mit gut ausgewogenen Aktionen und einigen neuen Ideen im Bereich Attacken-, Gegner- oder Ausrüstungs-Eigenschaften kann schon originell genug sein.

    Aber eines ist sicher:
    Ich würde mich NIE beschweren, dass ein Kampfsystem SIDEVIEW ist.
    Abgesehen davon dass es in vielen Fällen belanglos ist, ist Sideview imho ansonsten doch die beste Grundlage um interessante Attacken-Gestalltungen im KS zu verwirklichen.

    nun...

    Seht das ganze als ne Aktion an oder was weiß ich.
    Erzählt es weiter, BITTE.
    Schafft diese "Kategory" für Kampfsysteme aus der Welt!
    Nieder mit der "Sideview-Kategory"! >_<

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

    (Mann, das lag mir schon länger auf den Herzen )

    Geändert von Lachsen (19.07.2004 um 05:48 Uhr)

  14. #14
    @lachsen Ich denke das ist den meisten schon bewußt. Wahrscheinlich meinten die Leute in diesem Thread ein AKS als Alternative. Ansonsten hast du mit deiner Kritik recht.

    Sowieso ändert die Perspektive nun überhaupt nichts an einem KS. Man könnte auch ein Ego-KS so scripten daß man die gleichen Möglichkeiten hat wie in einem Sideview-KS. Mal abgesehen von der Darstellung und Animation der Helden.

    Und obendrein ... wie kann es eine Übersättigung mit Sideview-KS'sen geben? Welche Spiele die veröffentlicht wurden haben denn eines? Die kann man an einer Hand abzählen. Das gehört fast schon in den Klischeethread. ^^ Genauso wie die "vielen" Vampirspiele die keiner mehr sehen kann.

    Für mich kommt es bei einem KS vor allem darauf an wie es sich spielt und nicht wie es aussieht. Wenn man es mit dem Maker scripten könnte, würde ich wahrscheinlich ein KS a la Vandal Hearts oder Arc TotS benutzen, aber das ist technisch kaum machbar.

  15. #15
    Danke für deine erleuchtende Erklärung, Lachsen. Aber ich nehme mal an, du weißt, dass die meisten, die von einem Sideview-KS reden, genau diese unausgegorenen PTB-KSe, wie du sie nennst, meinen. Warum sich also mit komplizierten Kürzel-Bezeichnungen ausdrücken, von denen die wenigsten die genaue Bedeutung kennen, wenn man es ganz unmissverständlich zusammenfassen kann? Ich glaube, jeder hier weiß, was gemeint war, als die Rede von den Sideview-KSen war. Aber wenn es dir schon so lange auf der Seele brannte, ist es gut, dass es raus ist, sonst frisst es dich am Ende noch innerlich auf und du hörst auf zu makern.

    Zitat Zitat
    Und obendrein ... wie kann es eine Übersättigung mit Sideview-KS'sen geben? Welche Spiele die veröffentlicht wurden haben denn eines? Die kann man an einer Hand abzählen. Das gehört fast schon in den Klischeethread. ^^ Genauso wie die "vielen" Vampirspiele die keiner mehr sehen kann.
    Du hast völlig Recht. Nur recht wenige Spiele/Demos, die veröffentlicht wurden, haben eins. Aber das schließt keine Übersättigung aus, zumindest bei mir nicht, denn ich habe bereits genug von denen. Und das, obwohl ich nur sehr wenige Makergames anspiele. Fast alle diese gewollten ATB-KSe sind undynamisch, langwierig, langweilig und bieten meinen persönlichen Bedürfnissen zu wenig Handlungsfreiheit. Wenn sich dann noch Ladezeiten, ärgerliche Bugs, Rechtschreibfehler, Systemaufhänger, schlechte Animation und ähnliche Dinge einschleichen, verzweifle ich.
    Und es ist eine Tatsache, dass seit VD "viele" Vampirspiele in Mache oder zumindest Planung sind. Nur wenige ärgern sich an den vorhandenen Spielen als vielmehr an den ständigen Vorstellungen zu neuen Spielideen, wo die Story voller Vampire steckt. Es handelt sich dabei um keine Übertreibung.

    Das mit dem Story-Baukasten halte ich übrigens auch für keine so gute Idee. Wenn man keine Geschichte finden kann, hat man sich in dieser Szene wohl oder übel die falsche Aufgabe ausgesucht. Nicht jeder, der gut am Maker scripten und Charsets zeichnen kann, muss auch eine überzeugende Story ausarbeiten und präsentieren können. Man muss sich eben immer auf das beschränken, was man kann; die meisten Flops an Spielen entstehen ja dann, wenn man zu hoch hinaus will und Dinge versucht, auf die man sich nicht versteht. Wie will man so Erfolg haben?

  16. #16
    NNnnnnaja. In einigen Faellen hat er ja gar nicht mal so unrecht. Nur halt die falschen beispiele gebracht.
    Faellt eigentlich keinem auf, dass in 90% aller RPGs die helden unter 20 sind und dabei noch mal ca. 70-80% die weltretten muessen? Das gilt sowohl fuer die guten alten snesdinger als auch fuer die neuen FFs, die meisten makergames und andre neue rpgs... golden sun z.b.
    muss ja auch nicht unbedingt schlecht sein. ich stimme zu, man kann mit den gleichen zutaten verschiedene suppen kochen. in X snes rpgs kommt beispielsweise bahamut als summon oder sonstwie vor; aber bei einigen sieht er einfach nur laecherlkich aus./...
    muss am kommerz liegen. wennden leuten das gleiche system gefaellt, bringen wirs een 5a3453mal auf den markt..
    gilt fuer rpgs wie fuer alles andere, schaut euch das fensehprogramm an :P

  17. #17
    @Dragon: siehs mal so, wenn das Spielziel nur ein Dorf retten wäre, dann wärs net episch genug ^^
    zumindest in dem Maße wie in UiD kann das Retten schon sein
    und zum Alter, erwachsene Menschen sind net so doof, in Abenteuer zu ziehen meistens ^^ außerdem muss sich der Spieler mit einem Helden identifizieren können und am besten mit dem Haupthelden und... der Spieler ist meist unter 20

    @lachsen: Bezeichnungen passen, wenn man sie versteht, ein echtes ATB ist natürlich ohne Zeit einfrieren aber der Begriff hat sich für ATB und PTB zusammen eingebürgert, was solls ^^
    ein eigenes KS is nicht so leicht, zwar kann man schnell auf viele Ideen kommen, ob die noch Spass machen, ist eine andere Sache...
    in Geister der Vergangenheit war dat schö, da war der ganze Kampf immer aus massig vielen Show-Choices aufgebaut und extrem RPG-mäßig ohne richtiges System

    aber siehs auch so, die besten Spiele hier haben überhaupt kein eigenes KS sondern benutzen das SKS... insofern...

    @Kelven:
    "Vandal Hearts" und "Arc TotS" kennt glaubich kaum jemand, ich hör die Namen jedenfalls zum ersten Mal ^^
    beschreib besser deren KS

    zum Storybaukasten:
    der Maker ist ziemlich undynamisch. Das würde ewig dauern ^^
    was man machen könnte, wäre, beim erstellen eines Spiels die Charaktere nicht einfach normal ausdenken sondern auswürfeln, also man schreibt sich Eigenschaften auf und ihre Wahrscheinlichkeit
    ein Beispiel: man erstellt eine Tabelle:
    Haarfarbe, würfeln mit 1W10
    blond 1-3
    braun 4-6
    schwarz 7-9
    rot 10
    Geschlecht, würfeln mit 1W2 (Münze)
    weiblich Kopf
    männlich Zahl
    Klasse, würfeln mit 1W6
    Krieger 1
    Zauberer 2
    Bogenschütze 3
    ...

    usw

    Geändert von Dhan (21.07.2004 um 23:26 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat
    "Vandal Hearts" und "Arc TotS" kennt glaubich kaum jemand, ich hör die Namen jedenfalls zum ersten Mal ^^
    beschreib besser deren KS
    Ach so, kein Konsolen-RPG-Spieler? ^^ Gerade Arc Twilight of the Spirits kann ich nur empfehlen. Die beiden Spiele haben strategische Kampfsysteme, in denen man die Charakter richtig über den Kampfplatz bewegt und Reichweite, Flächenschaden und ähnliche Faktoren eine Rollen spielen.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Kelven
    Ach so, kein Konsolen-RPG-Spieler? ^^
    Doch, aber SNES hauptsächlich und net PS (nachgegoogelt hab) ^^

    soa... über welche Elemente könnte man noch lästern...
    vielleicht über die Klassenverteilung, das die Freundin des Helden meist "Heiler mit Bogen oder Peitsche" ist, der Held meist beweglicher Schwertschwinger mit ein paar Zaubern und dann natürlich noch die anderen feinen Charaktere wie der kluge, alte Magier, der auf Nahkampf basierende und magisch unbegabte Kumpel des Helden und nicht zu vergessen, weniger beliebet Nebenhelden, die sich natürlich opfern ^^

  20. #20
    Zitat Zitat
    Genauso wie die "vielen" Vampirspiele die keiner mehr sehen kann.
    Das nimmt allerdings auch langsam Überhand... Ich bin Vampirfreak, das muss ich dazu sagen, aber seit VD gibts einen Vampirüberschuss, der langsam lächerlich wird, vorallem da kaum ein Vampirspiel (überhaupt eins?) nur ansatzweise so erfolgreich geworden ist wie VD...

    Zitat Zitat
    ich glaub du willst den thread hier nur haben damit du ein paar ideen klauen kannst...
    Da ist nur das Problem, das dieser Thread total öffentlich ist und hier eh jeder Zugang zu hat. So gesehen könnte sich dann hier jeder Ideen raus "klauen"... Und: Dieser Thread war dazu gedacht, mal das zu sammeln was sich dauernd wiederholt und Alternativen zu finden. ALTERNATIVEN FINDEN! Auf gut deutsch: Hier soll man auf neue Ideen kommen, damit die Spiele wieder abwechselungsreicher werden...

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