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Thema: Mapping Tutorials - Next Round!

  1. #181

    Users Awaiting Email Confirmation

    @D.P.:
    Naja,es geht.Ich finds bischen arg leer,ich bin total gegen vollgestopfte Maps,aber die finde ich trotzdem zu leer.Geht imo um einiges besser,aber ganz so schlecht ist es auch nicht.

  2. #182
    Kurz und knapp:

    Ich finde es gut gemacht!

  3. #183
    zu Davis Pryde:
    Ich könnte jetzt etliche Zeilen über dieses Tutorial füllen, das lass ich jedoch, ich langweile sowieso nur undz liest sich keiner durch. °-°
    Aaaallllsssoo:
    Meiner Meinung nach ist das Tutorial mittelmäßig gelungen. Ohne den Lichteffekt würde die Map um viele Noten schlechter erscheinen.
    Ich habs mir mal ohne LE vorgestellt und da ist die Map leider wirklich grässlich.
    Es fehlt an vielem:
    -mehr Objekte, wie Fässer, Kisten etc.
    -überhaupt mehr Fülle, denn ich bin ein Freund voller Maps. MMn kann eine Map nie voll genug sein.
    -Mehr Details auf den Mauern.

    Btw. mag ich diese kleinen 25x25 Maps überhaupt nicht. ;_;
    Mehr schreib ich nicht.
    Fazit:
    ausreichend - (minus)

    Garo

  4. #184
    Folgender Text wirkt hoffentlich nicht arrogant oder erweckt den Eindruck, ich würde die Mühen mancher Leute hier herabwerten wollen, aber es muss doch mal gesagt werden:

    Viele der Leute, die hier ein "Tutorial" posten, würden vielleicht selbst mal daran gut tun, sich mal ein solches zu Gemüte zu führen. Es nützt niemanden etwas, wenn hier jemand, der das Mappen selbst anscheinend noch nicht sonderlich gut beherrscht, die Entstehung einer seiner Maps mit jeweils einem Satz "dokumentiert" und letztendlich nur ein mittelmäßiges Beispiel liefern kann. Das heißt nicht zwangsläufig, dass die Leute, auf deren Tuts ich mich hier beziehe, rein gar nicht mappen können, aber anscheinend fehlt vielen die Fertigkeit, ihre mangelhaften Erläuterungen mit einer aussagekräftigen Map auszugleichen.

    Ich finde einfach, das Vermitteln solcher Kenntnisse sollte Leuten vorbehalten sein/überlassen werden, die ihr Handwerk auch verstehen und mehr dazu sagen können, als nur das, was man auch auf den Beispielscreens sieht. Es sollten vielmehr Grundlagen des Mappings vermittelt werden oder Tipps und Tricks und Hilfen für oft gemachte Fehler angeboten werden, denke ich. Bitte denkt nicht, ich wäre der Auffassung, das alles um Meilen besser zu können, aber gebt euch doch entweder einfach mal ein bisschen mehr Mühe oder lasst es bleiben, wenn ihr euch nicht über die Qualität des Ergebnis' nicht im Klaren seid. =/

    Totoro

  5. #185

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Totoro
    Folgender Text wirkt hoffentlich nicht arrogant oder erweckt den Eindruck, ich würde die Mühen mancher Leute hier herabwerten wollen, aber es muss doch mal gesagt werden:

    Viele der Leute, die hier ein "Tutorial" posten, würden vielleicht selbst mal daran gut tun, sich mal ein solches zu Gemüte zu führen. Es nützt niemanden etwas, wenn hier jemand, der das Mappen selbst anscheinend noch nicht sonderlich gut beherrscht, die Entstehung einer seiner Maps mit jeweils einem Satz "dokumentiert" und letztendlich nur ein mittelmäßiges Beispiel liefern kann. Das heißt nicht zwangsläufig, dass die Leute, auf deren Tuts ich mich hier beziehe, rein gar nicht mappen können, aber anscheinend fehlt vielen die Fertigkeit, ihre mangelhaften Erläuterungen mit einer aussagekräftigen Map auszugleichen.

    Ich finde einfach, das Vermitteln solcher Kenntnisse sollte Leuten vorbehalten sein/überlassen werden, die ihr Handwerk auch verstehen und mehr dazu sagen können, als nur das, was man auch auf den Beispielscreens sieht. Es sollten vielmehr Grundlagen des Mappings vermittelt werden oder Tipps und Tricks und Hilfen für oft gemachte Fehler angeboten werden, denke ich. Bitte denkt nicht, ich wäre der Auffassung, das alles um Meilen besser zu können, aber gebt euch doch entweder einfach mal ein bisschen mehr Mühe oder lasst es bleiben, wenn ihr euch nicht über die Qualität des Ergebnis' nicht im Klaren seid. =/

    Totoro
    Ich denke eigentlich genau so.Das hier ist ja kein "Ich mache ein Tut und frage euch wie ihr das findet" Thread sondern ein Thread in dem Erfahrene/Profi Mapper Anfängern zeigen wie man die bestimmten Chipsets richtig umsetzt und bestimmte Fehler vermeidet.Deswegen würde ich dich, Totoro,mal fragen ob du ein Tut machen würdest/willst,da ich die bis jetzt von dir gesehenen Map als ausgezeichnet abstempeln konnte.

  6. #186
    Ich habe vor längerer Zeit schonmal ein Tutorial für rpg2k.de geschrieben, aber das war wohl auch das erste und letzte, da ich nicht sonderlich viel von diesem Lernprinzip halte:

    Zitat Zitat
    Erstmal muss ich anmerken, dass diese Mappingbeispiele nicht sonderlich viel nützen, da eine vorgegebe Karte gemappt wird, ohne wirkliche Grundlagen des Mappings zu vermitteln, die auf allen darzustellenden Landschaften Anwendung finden können. Meine ich.

    Naja, mich hat trotzdem die Langeweile gepackt, darum dachte ich mir, ich könnte ja mal auch so ein kleines Beispiel mappen, ob es nützlich ist, oder Gefallen findet, ist eine andere Frage. Hoffentlich ist mir der Versuch, auch ein paar grundsätzliche Tipps vermitteln zu können, gelungen.

    Ich habe das Waldchipset, welches hier zur Auswahl stand gewählt, auch wenn dieses trotzdem noch ein paar Bugs aufweist. Aber tauglich ist es dennoch, denke ich. Naja, los geht's.



    Als erstes sollte man sich überlegen, was man überhaupt darstellen möchte. Da ich nicht soviel Zeit habe, und möglichst hohe Qualität abliefern möchte, konnte ich das ganze leider nur an einer 20x15-Map veranschaulichen, sorry.
    Als Ziel habe ich mir die Erschaffung eines möglichst atmosphärischen (Ur)-Waldscreens gesetzt, ob er bei der Mapstruktur noch gut spielbar ist, halte ich zwar für fraglich, aber es ist ja nur ein Beispiel.


    Füllt zunächst die komplette Map mit der meist gebrauchten Bodentextur. Dann habe ich damit angefangen, mithilfe der Klippentiles eine verschlungene, aber noch recht übersichtliche Struktur zu mappen. So ist es nachher im Spiel um einiges interessanter, sich auf der Karte zu bewegen, da das Ganze so wesentlich plastischer wirkt. Zuerst ziehe ich einfach einen natürlich geformten Weg quer durch die Map, das ist natürlich davon abhängig, wo er ingame hinführen soll, kommt also ganz auf eure Story an. Rechts und links davon erheben sich nun ein paar kleinere Klippenzüge, um Abwechslung und mehr Dichte zu schaffen. Achtet darauf, die Klippen nicht zu gerade zu mappen und baut bei Gelegenheit Vorsprünge/Abstufungen ein. Lasst die Klippen außerdem nicht immer in nur eine Richtung "offen", also dass man immer nur die Vorderseite zu Gesicht bekomment. Baut ruhig mal ein paar Tiles aus dem Upperlayer ein und vermeidet Paralellen. Man kann auch bei entsprechenden Maps mit kleinen Wasserlöchern arbeiten, die direkt an die Klippen angrenzen, an solchen Stellen lassen sich auch tolle Tranparenz-Effekte der Klippe unter Wasser einarbeiten. Bei Stadtkarten funktioniert das alles natürlich auch, nur dass dort anstelle von Klippen Mauern und Treppen eingesetzt werden können.
    •kurz: errichtet eine grobe Struktur.


    Da wir ja einen Wald mappen wollen, brauchen wir natürlich auch...Bäume! Die gehören eigentlich im weitesten Sinne auch noch zur Struktur, da sie den Aufbau der Map beeinflussen. Setzt nach Belieben ein paar Bäume, achtet dabei darauf, nicht immer den gleichen Baum zu verwenden. Oder kennt ihr einen natürlichen Wald, in dem nur eine Baumart wuchert?! Sollte euer Chipset nachher zu voll sein, greift einfach auf entsprechende Charsets zurück, somit sollten eure Variationsmöglichkeiten quasi nahezu unbegrenzt sein. Ich habe auf dieser Map auch ein wenig mit den Baumkronen rumprobiert, sodass ich abseits der vorgegebenen Form der Krone noch einige neue Formen einbauen konnte, indem ich die Tiles einfach mehrmals aneinandergereiht habe. Einfach versuchen, vielleicht hat man Glück und es fällt nicht auf. Um der Map einen isometrischen Eindruck zu verleihen, sollte man einige Objekte übereinander, mithilfe von Events, platzieren, sodass man nur das vordere sieht. So lassen sich übrigens auch Schönheit- oder Texturfehler des Chipsets verstecken. Man sollte bei den Bäumen immer Wert darauf legen, dass Abwechslung garantiert ist, also vermeidet auch hier Paralellen, um dies zu kontrollieren sollte man einfach die Position der Baumstämme vergleichen, da die Höhe dieser ja unterschiedlich sein kann. Um dem ganzen einen räumlichen Eindruck zu verpassen, platziere ich am Rand noch einige Baumkronen mit Aufsicht, wenn ihr diese allerdings von vorne zeigen wollt, muss ein Baumstamm vorhanden sein, da die Dinger ja nicht schweben.
    •kurz: legt das endgültige Thema euer Map fest.


    Nun widmen wir uns den Bodentexturen, da ein Wald ja nicht nur aus perfekt manikürtem Rasen besteht. In diesem Fall greife ich auf etwas höheres Gras und eine Art Gestrüpp zurück, doch das ist wiedermal nur ein Beispiel, nehmt einfach das, was bei gegebener Landschaft am logischsten scheint. Man sollte niemals rechteckige Flächen mit einer Textur mappen, da das einfach unrealistisch ist und in der Natur wohl verdammt selten vorkommt. Malt erstmal locker drauf los und füllt alle noch freien Flächen mit Bodentexturen in beliebiger Form und Zusammenstellung. Wenn man beim Zeichnen die Taste SHIFT drückt, wird immer das innere Tile der Textur verwendet, das heißt die Ränder werden nicht wie sonst angepasst. Versucht es einfach so einzurichten, dass ihr die Map so mit Bodentexturen bestückt, ohne dass größere Flächen mit der gleichen Textur bedeckt sind, oder das sich komisch erscheinende Muster bilden. Es sollten nach Möglichkeit auch nie zwei gleiche Bodentexturen aneinander grenzen.
    •kurz: verwendet ausreichend verschiedene Bodentexturen.


    Jetzt geht's ins Detail. Die meisten Chipsets bieten genug Pflanzen, verdorrte Baumstämme oder ähnliches, um die Map anschaulicher gestalten zu können. In diesem Fall nutze ich nach Belieben Grafiken aus dem Upperlayer. Bei der Vegetation sollte man beachten, dass auf einem erdigen Weg keine Pflanzen wachsen, schließlich würden sie dort erstens plattgetrampelt werden und zweitens ihr Wurzelwerk nicht weit genug in die erde graben können. Daher sollte man Blumen und ähnliches vorzugsweise in der Nähe von anderen großen Gewächsen oder auf hohem Gras oder anderem logisch erscheinendem Boden platzieren. Außerdem hat dies den Vorteil, dass die Pflazen nicht wahllos in der Gegend herumstehen, sondern Wald und Weg schön getrennt werden. Auch hier gilt es, Paralellen weitgehend zu vermeiden und nicht zuoft die gleiche Pflanzenart zu verwenden, im Notfall wieder auf Charsets ausweichen. Ich muss noch anmerken, dass mir in meiner Map ein kleiner Fehler unterlaufen ist, da ich einen Nadelbaum eingebaut habe, der in einem Wald voller Laubbäume nicht wirklich viel zu suchen hat. Aber nicht so tragisch, denke ich mal.
    •kurz: gebt euer Map mit kleinen Details noch einen zusätzlichen Feinschliff.


    Für manche scheint die Map jetzt fertig zu sein, für manche geht die Arbeit jetzt erst richtig los. Wer Wert darauf legt, kann zum Schluss noch Effekte und grafische Spieleren einbauen, um die Atmosphäre zu verbessern. Ich habe in diesem Fall auf ein Baumschattenpicture zurückgegriffen und einen kleinen Lichteffekt eingefügt, um das Gefühl zu erzeugen, über einem befinde sich ein riesiges Blätterdach und nur wenige Strahlen können die Dunkelheit durchbrechen. Vielleicht ist es hier ein wenig zu dunkel geworden, aber der Transparenz-Grad ist ja jedem selbst überlassen. Wahlweise kann man auch noch einen Wettereffekt einfügen, dann sollte man allerdings auf großartige Sonneneffekte verzichten und diesen ein (unverbrauchtes!) Nebelpic vorziehen, um die richtige Atmospähre zu erschaffen. Bei Regen ist es außerdem nur logisch, wenn auf Wasserflächen kleine Ringe entstehen, so etwas ist vor allem animiert im Auge des Betrachters oder Spielers immer wieder schön, finde ich.
    Naja, hier lässt sich wenig vorgeben, da die Effekte den gesamten Stil der Map prögen können, von daher sage ich einfach mal, lasst eurer Fantasie freien Lauf!
    •kurz: verleiht dem Screen mit Effekte eine bessere Atmosphäre.


    So, eine Map an sich wirkt langweilig, daher sollte man stets ein paar szenentypische NPCs einfügen. Meine Wahl ist hier auf ein paar feuerrote Vögel gefallen, ich dachte sie würden als exotische Geschöpfe vielleicht in den Urwald passen. Bewegung ist wichtig, darum setzt alles in Pose oder im richtigen Spiel auf eine schöne Route oder Zufallsbewegung. Natürlich ingame nicht vergessen, abwechslungsreiche Dialoge einzurichten, sonst ist der schönste NPC nutzlos. Schmetterlinge und anderes Kleinvieh mit Zufallsbewegung sind immer kleine Blickfänge, darum vergesst nicht, thematisch passenden Tiere oder so zu platzieren, das begünstigt eine gute Stimmung der Karte.
    •kurz: platziert einige NPC, um Lebendigkeit zu gewährleisten.

    So, ich denke ich bin auch schon am Ende von meinem kleinen Mappingbeispiel, hoffentlich erscheint es dem ein oder andern hilfreich, Kritik, Verbesserungsvorschläge und Lob sind natürlich wie immer erwünscht.
    btw, die Endversion des Screens wirkte auf rpg2k.de besser, weil der Hintergrund dunkler ist, im Vollbild kommt es heller rüber.

    edit:


    Geändert von Totoro (16.01.2006 um 23:02 Uhr)

  7. #187
    Boar Geil

    Also das is mal ein richitg gut gelungenes Tutorial. Wirklich sehr eindrucksvoll. Ganz besinders ist, wie du die Map füllst, ohne sie zu voll oder zu leer erscheinen zu lassen. Die Atmosphäre hast du auch gut getroffen. also wirklich sehr gut

  8. #188
    So, mir war gerade langweilig, und da dachte ich mir, stelle ich doch auch mal ein Tut vor! *g*
    Und hier ist es auch schon;

    Theodore-Bar

    Dazu braucht ihr nichts weiter als dieses Chipset hier; Bar-Chip

    Und nun fangen wir mal ganz locker an;

    Schritt1:
    Erstellt den Boden, zieht den Wandrahmen mit Tür (unten links) drumherum - ich benutze normalerweise nur 20x15-Maps, weil es einfacher ist, dafür LE's zu erstellen^.~ - und mappt dann noch die Wand.
    So sollte das eigentlich bei jeder In-Map aussehen.^^

    Schritt2:
    Jetzt kommen wir zu dem, was eine Bar normalerweise ausmacht; dem Thresen! Dahinter setzen wir noch eine Tür - Privat! - für den Barkeeper, sowie 2 Toiletten irgendwo anders an der Wand (ja, es gibt Leute, die auch mal auf's Klo müssen. ^.~).

    Schritt3:
    Als nächstes setzen wir die Tische so in den Raum, dass man an ihnen noch vorbeigehen kann. Ich nahm zuerst die Tische, da dies leichter ist, als als erstes die Stühle zu mappen, da man dann nachher evtl das Problem hat, dass die Tische dann nicht richtig passen.

    Schritt4:
    Nun kommen besagte Stühle sowie Bänke dran! Diese werden nun logisch - man sehe sich einmal eine Bar/ein Lokal von innen an - um die Tische verteilt.
    Dazu wird nun teils auch die Event-Ebene genutzt.

    Schritt5:
    Was wäre ein Lokal ohne ausreichende Beleuchtung? Deshalb bauen wir noch ein paar Wandleuchten ein. Um das ganze noch ein wenig auszuschmücken, habe ich auch noch 2 Schränke eingefügt. So, jetzt sind wir mit dem Mappen schon fast am Ende.^.~

    Schritt6:
    Um das Gesamtbild jetzt noch abzurunden, habe ich noch ein paar Gläser, Tassen, eine Pflanze, eine Kasse, sowie eine Jukebox hinzugefügt.^^


    Jetzt fügen wir noch als krönenden Abschluss - und zur Verschleierung der wenigen Bodentexturen... - einen LE ein. Wie genau man so einen erstellt, steht hier (weiter unten); LE-Tut
    Wie ihr seht ist das eine Szene aus ST...naja, viel Spaß beim Nachbauen!^^

  9. #189
    Schön anschaulich erzählt, finde ich zumindest.[gibt hier nämlich einige Leute
    die gerne Sachen kritisieren (im schlechten Sinne)]

    Ach ja das tut das du gemacht hast für die LEs ist auch gut.

  10. #190
    Also mir gefällt das Tut, auch wenn ich ein paar Mängel gefunden habe:

    1. Hinter dem Tresen ist es doch sehr eng, da arbeitet es sich als Barkeeper sehr schlecht.

    2. Da fehlt ein Geschirrregal (jaha mir 3 r ^^)

    3. Wie kommt der Barkeeper hinter den tresen, ich meine durch die Tür gehts doch sicher in ein Lagerzimmer oder o.O

    4. Die kesse Bardame, die einem ein kühles Bier bringt fehlt

  11. #191

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von von mir selbst
    da ich die bis jetzt von dir gesehenen Map als ausgezeichnet abstempeln konnte.
    @Totoro:
    Diese Aussage kann ich nach anschauen deines Tuts nur unterstreichen.
    Aber wenn ich mich nicht verguckt habe hast du das Chipset nicht beigelegt,würde mich freuen wenn du das nachholen würdest.

    @Zer0:
    Auch sehr nice,vor allem mit unterstützung der Lichteffekte kann die Map eine gute Atmo erzeugen.

    Geändert von OztheBos (17.01.2006 um 15:35 Uhr)

  12. #192

    .blaze Gast
    Die letzten Tuts waren wirklich genial , besonders der Wald, sonst gefallen mir RPGMaker-Wälder nie, weil die echt fast immer scheisse aussehen, aber ich bin auch totaler Junglefreak und da spricht mir die Verwucherung zu

    Die Bar is auch nicht schlecht, das ist ne Szene aus Strange Thougts, ne??
    Ich bin Fan

    Da fällt mir ein wokam in Der Feind eigentlich ne Stadt vor, da gibts nur den Außenhof??!

  13. #193
    Da ich es ja immer wieder schaffe das meine Mapping Tuts in den ewigen weiten des I-Nets verschwinden, kommt nun hier mein letzter Versuch ein Mapping Tutorial zu machen das auch in ein Forum bleibt.


    Liste: Zur Abtastung der einzelnen Punkte

    1.1 Map Erstellung
    1.2 Anfang einer Map
    1.3 Die Grobe Tile Setzung
    1.4 Häuser an der richtigen Stelle bringen
    1.5 Erste Bäume usw.
    1.6 Etwas besonderes
    1.7 Erweiterung des Gebirges
    1.8 Bäume, Pflanzen und Gegenstände hinzufügen
    1.9 Wege, erweitere Wiese im allgemeinen Bodentexturen
    2.0 NPC´s sprich: Tiere, Menschen und anderes
    2.1 Lichteffekte


    Ich fange dann einfach mal an mit der Map Erstellung.


    1.1 Map Erstellung



    So, hier haben wir nun das Fenster wo man diverse Sachen auswählen kann für die Map die erstellt werden soll. Bei "NAME" gebt ihr ein wie die Map von nun an lauten soll, ich wähle dafür den Namen " Tutorial Map". Nun sind wir beim nächsten Punkt der wie folgt lautet "CHIPSET", dies ist der Begriff für das Chipset welches ausgewählt werden soll und womit man letztenendes anfängt zu mappen. So, nun wären wir bei "MAP SIZE" sprich Karten Größe, hier wählt ihr aus wie groß die Map werden soll worauf ihr mappt. Für das Tutorial nehme ich die kleinste Größe die 20x15 groß ist. Der Rest der Einstellungen ist für uns ersteinmal ohne Wirkung auf das Ergebnis was uns letztendlich erwartet.


    1.2 Anfang einer Map



    Hier haben wir nun unseren ersten Schritt gemacht, meist hat man am Anfang einer Map alles voller Wasser, und jetzt jedes Tile einzelnd zu setzen würde einfach zu langwirig sein. Deshalb nehmt ihr nun aus eurer oberen Leiste den Eimer der wie folgt aussieht:

    Es ist das ganz rechte Werkzeug was man auswählen kann. Damit könnt ihr sofort nach belieben eure Map füllen, ich habe mich für folgende Bodentextur entschieden.

    Es ist die Textur worauf das Rechteck zufinden ist. Ich sollte wohl noch hinzufügen das das ganze für den ersten Layer bestimmt ist, der meist Bodentexturen, Häuserwände, Blumen die nur ein Tile groß sind sprich 16x16 hat, sowie Gebirge und ähnliches.
    So wenn ihr nun die Map mit den Gras gefüllt habt, solltet ihr schon anfangen mit den groben Aufbau für das Gebirge, da ich mich dafür entschieden habe eine Outdoor Map zu machen. Das ganze spielt in einer mehr oder weniger verwucherten Graslandschaft wo ein kleines Dorf vorzufinden ist.


    1.3 Die Grobe Tile Setzung



    So hier habe ich bewusst nur ein paar Gebirgsformen hin gemacht, damit wir später noch genug Platz für die Häuser haben, erst dann können wir auch noch gebirge hinzufügen. Aber zu diesen Punkt komme ich erst gleich, jetzt will ich ebend auf die Layer eingehen die man beim Gebirge benutzt.

    So, links sieht man den unteren Layer, wo man ganz klar erkennt das das Gebirge durchsichtig ist und man sich ebend auf der ersten Ebene befindet. Das es transparent ist hat den Vorteil das man dort z.b ein weiteres Gebirgsstück setzen kann ohne das dies über das transparente geht. Das rechte Bild zeigt den Over Layer wo man sofort erkennt das das Gebirge nicht mehr transparent ist. Mit dieser Ebene setzt ihr die hinteren Stücke des Gebirges, als Beispiel nehmt ihr hierfür den gezeigten Screen von mir wie das ganze im momentanen Status aussehen könnte.


    1.4 Häuser an der richtigen Stelle bringen



    Nun sind schon Häuser auf dieser Map vorzufinden. Ich muss gestehen das es mit diesen Häusern sehr einfach ist zu mappen, da sie keine großen Tiles haben die man aneinander reihen müsste oder sonstiges. Aber als Anfänger sollte dieses Set sehr gut geeignet sein, besonders da die Häuser so klein sind, und eigentlich wirklich schick aussehen. Nun gibt es 2 Möglichkeiten wie ihr die Häuser mappen könnt. Die eine wäre einfach irgendwo die Häsuer hinzustellen, so wie ich es gemacht habe. Die andere Möglichkeit, wenn ihr jetzt ein Spiel macht und man z.b Story bedingt durch das Dorf laufen muss und evt. dort Fallen oder ähnliches rein machen müsst, wäre es wirklich angebracht die Häuser so zu setzen das auch alles 100%-ig stimmt. Aber wie ihr es letztendlich macht ist euch überlassen, da Variante 1 die Häuser einfach irgendwo hinsetzen eigentlich ok ist, wenn man wie gesagt dort nicht irgend was Story relevantes machen muss. Was aber wirklich wichtig ist, die Häuser z.b nicht zuweit in ein Gebirge rein zu machen, da es unlogisch errscheinen könnte. Ihr fragt euch jetzt bestimmt warum ich sowas sage da ich selber so gehandelt habe wie man ja unten, mittig gut erkennen kann. Wie ich ja gerade sagte könnte das ganze unlogisch wirken, ich habe mir gedacht das die beiden Häuser aneinander gebaut worden und sie an den Gebirge halt dran sind, beispielsweise zur Befestigung. Sagen wir es so, lasst eurer Fantasie freien Lauf.


    1.5 Erste Bäume usw.



    So, nun habe ich die ersten Bäume gesetzt, man könnte sicherlich nach ein anderen Prinzip vorgehen, doch habe ich mich dafür entschieden noch ein Schritt mehr zu machen. Hier wollte ich eigentlich zeigen wie man beispielsweise ein Dorfeingang machen könnte, ich habe mein links gemacht. Dieser zeigt 2 Bäume die in einer Reihe angepflanzt wurden sind, wie ihr das macht ich euch überlassen. Man kann genau so gut auch 2 Steinsäulen wählen, oder auch nur kleine Blumen, wie ihr es also macht ist euch überlassen. Die 2 größeren Bäume sind eigentlich dafür da um schon eine leere Fläche auszufüllen, ich habe mir gedacht ich mache unten Rechts so ein Baum hin um dort nicht unnötig etwas hinzustopfen. Möchte auch an dieser Stelle anmerken das man mit diesen Baumkronen sehr gut ganze Flächen mit mappen kann.


    1.6 Etwas besonderes



    Vorweg möchte ich gerne sagen das das kein MUSS ist, nur so Scheiß Grafiker wie ich es bin haben sowas halt gerne. =)
    Also ich habe mich für was sehr simples entschieden, undzwar ein kleiner Abhang, der ein Übergang zeigt via Brücke. Sowas kann schon das User Auge erfreuen, und dient gleichzeitig noch dazu Kommentare a la "zu leer" nicht hören zu müssen. Viel muss ich hier eigentlich nicht sagen, es ist schließlich jeden selbst überlassen sowas in seiner Map einzubauen.


    1.7 Erweiterung des Gebirges



    Wirklich viel hat sich hier nicht geändert, doch kann es für das Gesamtbild schlussendlich wirklich ausschlaggebend sein. Ich habe hier eigentlich nicht viel mehr gemacht als neues Gebirge über das vorhandene Gebirge zumappen. Was wohl noch erwähnenswert wäre, wäre das ich unten Rechts wo die Baumkronen sind einen kleinen Absatz hingemacht habe, das dient einerseits dazu das der Held nicht im Gebüsch rum rennen kann, und es trägt noch dazu bei das man den Eindruck bekommt etwas höher zu stehen auf dieser Map sprich das es noch mehr in ein Gebirge spielen könnte. Aber das wollen wir ja nicht, wir hatten ja vor das es zugewuchert erscheint. Und das bringt mich sofort zum nächsten Punkt.


    1.8 Bäume, Pflanzen und Gegenstände hinzufügen



    Hier habe ich wirklich ganz dezent das ganze erweitert. Man sieht nun z.b Äpfel die an Bäumen hängen, Steine die rum liegen, Blätter, und noch ein paar Bäume sind hinzu gekommen. Warum ich das ganze erst jetzt mache? Ganz einfach, ich wollte es vermeiden die Häuser neu zu setzen oder eher gesagt das ich Angst haben muss das die Häuser nirgends mehr Platz finden durch großen Platzmangel. Warum nur so dezent erweitert? Weil die Map ansich schon ziemlich voll ist, vielleicht sogar schon zu voll, und wir wollen es ja vermeiden das der Spieler die Lust verliert ans spielen nur weil man überall aneckt wegen zu voll gemappten Maps.


    1.9 Wege, erweitere Wiese im allgemeinen Bodentexturen



    Nun sind Wege und noch Wiesen Arten dazu gekommen. Diese dienen z.b als Wegweisser in Dungeons oder hier halt um die Map noch ein wenig voller wirken zu lassen. Dabei solltet ihr aber beachten das ihr die Tiles wie das Gebirge nicht zu dicht aneinander macht, da man sonst keine Bodentexturen mehr platzieren kann. Es sollte also immer eine etwas freiere Stelle bleiben. Was besonders schön aussieht ist wenn ihr auf der Bodentextur z.b die braune Bodentextur mit Steinen ausfüllt, es dient sogar dazu hässliche Kanten verschwinden zu lassen.


    2.0 NPC´s sprich: Tiere, Menschen und anderes



    Hier sind nun NPC´s in der Map. Wieviele ihr auf eine Map macht ist euch überlassen, es wäre wohl hierbei zu sagen das viele NPC´s wohl eher den Eindruck erwecken das dort viel Leben ist, als wenn man dort nur 1 NPC hin macht.


    2.1 Lichteffekte


    Nun haben wir noch ein Lichteffekt drauf gemacht. Für dieses Tut habe ich ein Lichteffekt angefertigt mit Schatteneffekte, sowas ist nicht zwigend notwendig, genauso wenig überhaupt ein Lichteffekt. Nur trägt das ganze wirklich sehr zur Atmosphäre bei.

    So, das war das Tutorial.
    Ich hoffe ihr hattet Spass beim Lesen, und es hilft euch auch ein wenig weiter eure Outdoor Mappingkünste zu verbessern.
    Ein Dank geht an Fennel für die Charsets, die ich mir aus AGiE geklaut habe.
    Noch ein Dank an Chester für das Chipset, das ich mir von RPG2k geholt habe.

    Nun noch das Chipset:

  14. #194
    Boah die Map sieht echt genial aus und es ist auch gut beschrieben respekt!
    Das wirkt so märchenhaft und einfach super, das einzige ist nur, dass es schwierig ist, so eine Qualität auch auf größeren Maps zu erreichen...
    Ist aber gut gelungen.

    MfG
    Lexxx

  15. #195
    Sieht aus wie Rudora Felsen, rudora chars, rudora bodentiles.^^
    Aber sehr sehr gut, rudora ist eins meiner Lieblingsspiele auf SNES.
    Ich finde das du ne gute Fähigkeit hast, so zu mappen, das es voll wirkt, aber nicht voll ist, die ich z.B. nicht hab, was mich aber nicht weiter stört.^^"Ziemlich gut Erklärungen runden den Gesamteindruck deines Tuts ab.
    Fazit:
    Ich könnts nicht besser.

    BTW. erinnern mich die Häuser an Golden Sun...passt irgendwie zum Stil...Oo

  16. #196

    Users Awaiting Email Confirmation

    Leck mich am Arsch, einfach nur Genial.
    Top erklärt und auch Top Map.
    Mach bitte mehr Tuts...

  17. #197
    Zitat Zitat von OztheBos
    Mach bitte mehr Tuts...
    Megadito
    alter Schwede, die Map rockt! Und nicht nur die Map, sondern auch die Erklärungen, sehr präzise, detailreich, und trotzdem Kompakt oO
    Wirklich Daumen hoch.

  18. #198
    Schritt 1: Der Anfang
    Zu allererst erstellen importieren wir über den Roh Material Importierer unser Chipset. Dann stellen wir in der Datenbank alles ein was nötig ist (Chipsetname, Passierbarkeit etc. Anleitung findet sich im Ebook). Nachdem wir dann eine leere Map erstellen wo, auf der vorerst nur Gras zu sehen ist beenden wir Schritt eins.
    Eure Map sollte nun so aussehen:


    Schritt 2: Grundform Teil eins
    Erstellt hierzu einfach ein paar Klippen. Stellt euch aber vorher vor, wie euer weg aussehen soll, damit ihr euch diesen nicht zubaut. Achtet darauf, dass wenn für ein Tile mehrere Grafiken zur Verfügung stehen (wie hier für die Klippen), ihr diese auch schön abwechselnd benutzt.
    Eure Map sollte nun so aussehen:


    Schritt 3: Grundform Teil zwei

    Macht nun ein Blätterdach und überall dort, wo es von der Logik her notwendig ist ein paar Baumstämme. Keine Angst, falls ihr mal gezwungen seid einen Teil des Blätterdachs über die Klippen der zweiten (oberen) Ebene zu platzieren. Diese könnt ihr einfach weglassen, da sie später durch Events ersetzt werden.
    Eure Map sollte nun so aussehen:


    Schritt 4: Texturen setzen
    Setzt nun die Texturen in eure Map. Nehmt schön viele, aber passt auf, dass ihr nicht vollkommen sinnloses zeug in die gegend setzt (z.b. keine Schneetexturen in einen Tropenwald). Wenn ihr Glück habt sind (wie bei dem Beispiel Chipset) sogar auch noch ein paar Wandtexturen dabei. Nutzt sie!
    Eure Map sollte nun so aussehen:


    Schritt 5: Flora und Fauna (aka der zweite Layer oder die obere Ebene)
    Wechselt nun in den zweiten Layer/die obere Ebene. Nun müsst ihr die Map mit Pflanzen füllen. Bedenkt aber: stellt nicht zuoft dieselbe Sorte von einer Pflanze nebeneinander und plaziert diese nicht linear zueinander. Sollten sich zwei Pflanzen/die Pflanzen und die Klippe/die Pflanzen und das Blätterdach überschneiden ist es egal. Lasst einfach das da, was unter dem einen bleiben soll. Die Pflanze (oder anderes genanntes) kann dann später mit Events vervollständigt werden.
    Eure Map sollte nun so aussehen:


    Schritt 6: (Vorl)letzter Schliff- Einbau der Eventtiles
    Setzt hier einfach die vorhin ausgelassenen Tiles als Events ein. Das sollte so im Maker zu sehen sehen sein.
    Eure Map sollte nun so aussehen:


    (Schritt 7: Tiere, Licht, Nebel & Pics)

    Ich habe diesen Schritt bewusst ausgelassen, da ich das jedem selbst überlassen möchte welche Tiere und welchen Lichteinfall die Map haben soll. Von daher sage ich nur noch danke fürs lesen.~

    Verwendetes Chipset

    Geändert von Dia (21.01.2006 um 13:31 Uhr)

  19. #199
    @Seekay:
    Absolut genial. Mehr sag ich nicht.

    @Dia: Habs mir noch nicht durchgelesen

  20. #200
    @dia
    ich kann mir kaum vorstellen dass man die events schon vorher setzt bevor man die tiles platziert...
    die 2linken bäume stehn auf der selben geraden, auf den felsen mangelt es an bodentexturen

    alle anderen tuts find ich genial ^^

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