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Thema: Mapping Tutorials - Next Round!

Baum-Darstellung

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  1. #10
    Ich habe vor längerer Zeit schonmal ein Tutorial für rpg2k.de geschrieben, aber das war wohl auch das erste und letzte, da ich nicht sonderlich viel von diesem Lernprinzip halte:

    Zitat Zitat
    Erstmal muss ich anmerken, dass diese Mappingbeispiele nicht sonderlich viel nützen, da eine vorgegebe Karte gemappt wird, ohne wirkliche Grundlagen des Mappings zu vermitteln, die auf allen darzustellenden Landschaften Anwendung finden können. Meine ich.

    Naja, mich hat trotzdem die Langeweile gepackt, darum dachte ich mir, ich könnte ja mal auch so ein kleines Beispiel mappen, ob es nützlich ist, oder Gefallen findet, ist eine andere Frage. Hoffentlich ist mir der Versuch, auch ein paar grundsätzliche Tipps vermitteln zu können, gelungen.

    Ich habe das Waldchipset, welches hier zur Auswahl stand gewählt, auch wenn dieses trotzdem noch ein paar Bugs aufweist. Aber tauglich ist es dennoch, denke ich. Naja, los geht's.



    Als erstes sollte man sich überlegen, was man überhaupt darstellen möchte. Da ich nicht soviel Zeit habe, und möglichst hohe Qualität abliefern möchte, konnte ich das ganze leider nur an einer 20x15-Map veranschaulichen, sorry.
    Als Ziel habe ich mir die Erschaffung eines möglichst atmosphärischen (Ur)-Waldscreens gesetzt, ob er bei der Mapstruktur noch gut spielbar ist, halte ich zwar für fraglich, aber es ist ja nur ein Beispiel.


    Füllt zunächst die komplette Map mit der meist gebrauchten Bodentextur. Dann habe ich damit angefangen, mithilfe der Klippentiles eine verschlungene, aber noch recht übersichtliche Struktur zu mappen. So ist es nachher im Spiel um einiges interessanter, sich auf der Karte zu bewegen, da das Ganze so wesentlich plastischer wirkt. Zuerst ziehe ich einfach einen natürlich geformten Weg quer durch die Map, das ist natürlich davon abhängig, wo er ingame hinführen soll, kommt also ganz auf eure Story an. Rechts und links davon erheben sich nun ein paar kleinere Klippenzüge, um Abwechslung und mehr Dichte zu schaffen. Achtet darauf, die Klippen nicht zu gerade zu mappen und baut bei Gelegenheit Vorsprünge/Abstufungen ein. Lasst die Klippen außerdem nicht immer in nur eine Richtung "offen", also dass man immer nur die Vorderseite zu Gesicht bekomment. Baut ruhig mal ein paar Tiles aus dem Upperlayer ein und vermeidet Paralellen. Man kann auch bei entsprechenden Maps mit kleinen Wasserlöchern arbeiten, die direkt an die Klippen angrenzen, an solchen Stellen lassen sich auch tolle Tranparenz-Effekte der Klippe unter Wasser einarbeiten. Bei Stadtkarten funktioniert das alles natürlich auch, nur dass dort anstelle von Klippen Mauern und Treppen eingesetzt werden können.
    •kurz: errichtet eine grobe Struktur.


    Da wir ja einen Wald mappen wollen, brauchen wir natürlich auch...Bäume! Die gehören eigentlich im weitesten Sinne auch noch zur Struktur, da sie den Aufbau der Map beeinflussen. Setzt nach Belieben ein paar Bäume, achtet dabei darauf, nicht immer den gleichen Baum zu verwenden. Oder kennt ihr einen natürlichen Wald, in dem nur eine Baumart wuchert?! Sollte euer Chipset nachher zu voll sein, greift einfach auf entsprechende Charsets zurück, somit sollten eure Variationsmöglichkeiten quasi nahezu unbegrenzt sein. Ich habe auf dieser Map auch ein wenig mit den Baumkronen rumprobiert, sodass ich abseits der vorgegebenen Form der Krone noch einige neue Formen einbauen konnte, indem ich die Tiles einfach mehrmals aneinandergereiht habe. Einfach versuchen, vielleicht hat man Glück und es fällt nicht auf. Um der Map einen isometrischen Eindruck zu verleihen, sollte man einige Objekte übereinander, mithilfe von Events, platzieren, sodass man nur das vordere sieht. So lassen sich übrigens auch Schönheit- oder Texturfehler des Chipsets verstecken. Man sollte bei den Bäumen immer Wert darauf legen, dass Abwechslung garantiert ist, also vermeidet auch hier Paralellen, um dies zu kontrollieren sollte man einfach die Position der Baumstämme vergleichen, da die Höhe dieser ja unterschiedlich sein kann. Um dem ganzen einen räumlichen Eindruck zu verpassen, platziere ich am Rand noch einige Baumkronen mit Aufsicht, wenn ihr diese allerdings von vorne zeigen wollt, muss ein Baumstamm vorhanden sein, da die Dinger ja nicht schweben.
    •kurz: legt das endgültige Thema euer Map fest.


    Nun widmen wir uns den Bodentexturen, da ein Wald ja nicht nur aus perfekt manikürtem Rasen besteht. In diesem Fall greife ich auf etwas höheres Gras und eine Art Gestrüpp zurück, doch das ist wiedermal nur ein Beispiel, nehmt einfach das, was bei gegebener Landschaft am logischsten scheint. Man sollte niemals rechteckige Flächen mit einer Textur mappen, da das einfach unrealistisch ist und in der Natur wohl verdammt selten vorkommt. Malt erstmal locker drauf los und füllt alle noch freien Flächen mit Bodentexturen in beliebiger Form und Zusammenstellung. Wenn man beim Zeichnen die Taste SHIFT drückt, wird immer das innere Tile der Textur verwendet, das heißt die Ränder werden nicht wie sonst angepasst. Versucht es einfach so einzurichten, dass ihr die Map so mit Bodentexturen bestückt, ohne dass größere Flächen mit der gleichen Textur bedeckt sind, oder das sich komisch erscheinende Muster bilden. Es sollten nach Möglichkeit auch nie zwei gleiche Bodentexturen aneinander grenzen.
    •kurz: verwendet ausreichend verschiedene Bodentexturen.


    Jetzt geht's ins Detail. Die meisten Chipsets bieten genug Pflanzen, verdorrte Baumstämme oder ähnliches, um die Map anschaulicher gestalten zu können. In diesem Fall nutze ich nach Belieben Grafiken aus dem Upperlayer. Bei der Vegetation sollte man beachten, dass auf einem erdigen Weg keine Pflanzen wachsen, schließlich würden sie dort erstens plattgetrampelt werden und zweitens ihr Wurzelwerk nicht weit genug in die erde graben können. Daher sollte man Blumen und ähnliches vorzugsweise in der Nähe von anderen großen Gewächsen oder auf hohem Gras oder anderem logisch erscheinendem Boden platzieren. Außerdem hat dies den Vorteil, dass die Pflazen nicht wahllos in der Gegend herumstehen, sondern Wald und Weg schön getrennt werden. Auch hier gilt es, Paralellen weitgehend zu vermeiden und nicht zuoft die gleiche Pflanzenart zu verwenden, im Notfall wieder auf Charsets ausweichen. Ich muss noch anmerken, dass mir in meiner Map ein kleiner Fehler unterlaufen ist, da ich einen Nadelbaum eingebaut habe, der in einem Wald voller Laubbäume nicht wirklich viel zu suchen hat. Aber nicht so tragisch, denke ich mal.
    •kurz: gebt euer Map mit kleinen Details noch einen zusätzlichen Feinschliff.


    Für manche scheint die Map jetzt fertig zu sein, für manche geht die Arbeit jetzt erst richtig los. Wer Wert darauf legt, kann zum Schluss noch Effekte und grafische Spieleren einbauen, um die Atmosphäre zu verbessern. Ich habe in diesem Fall auf ein Baumschattenpicture zurückgegriffen und einen kleinen Lichteffekt eingefügt, um das Gefühl zu erzeugen, über einem befinde sich ein riesiges Blätterdach und nur wenige Strahlen können die Dunkelheit durchbrechen. Vielleicht ist es hier ein wenig zu dunkel geworden, aber der Transparenz-Grad ist ja jedem selbst überlassen. Wahlweise kann man auch noch einen Wettereffekt einfügen, dann sollte man allerdings auf großartige Sonneneffekte verzichten und diesen ein (unverbrauchtes!) Nebelpic vorziehen, um die richtige Atmospähre zu erschaffen. Bei Regen ist es außerdem nur logisch, wenn auf Wasserflächen kleine Ringe entstehen, so etwas ist vor allem animiert im Auge des Betrachters oder Spielers immer wieder schön, finde ich.
    Naja, hier lässt sich wenig vorgeben, da die Effekte den gesamten Stil der Map prögen können, von daher sage ich einfach mal, lasst eurer Fantasie freien Lauf!
    •kurz: verleiht dem Screen mit Effekte eine bessere Atmosphäre.


    So, eine Map an sich wirkt langweilig, daher sollte man stets ein paar szenentypische NPCs einfügen. Meine Wahl ist hier auf ein paar feuerrote Vögel gefallen, ich dachte sie würden als exotische Geschöpfe vielleicht in den Urwald passen. Bewegung ist wichtig, darum setzt alles in Pose oder im richtigen Spiel auf eine schöne Route oder Zufallsbewegung. Natürlich ingame nicht vergessen, abwechslungsreiche Dialoge einzurichten, sonst ist der schönste NPC nutzlos. Schmetterlinge und anderes Kleinvieh mit Zufallsbewegung sind immer kleine Blickfänge, darum vergesst nicht, thematisch passenden Tiere oder so zu platzieren, das begünstigt eine gute Stimmung der Karte.
    •kurz: platziert einige NPC, um Lebendigkeit zu gewährleisten.

    So, ich denke ich bin auch schon am Ende von meinem kleinen Mappingbeispiel, hoffentlich erscheint es dem ein oder andern hilfreich, Kritik, Verbesserungsvorschläge und Lob sind natürlich wie immer erwünscht.
    btw, die Endversion des Screens wirkte auf rpg2k.de besser, weil der Hintergrund dunkler ist, im Vollbild kommt es heller rüber.

    edit:


    Geändert von Totoro (16.01.2006 um 23:02 Uhr)

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