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Was Final Fantasy X angeht so hast du recht das Flimmern ist sehr stark unterdrück und man sieht es IMHO nur bei weit entfernten sachen wie z.B. direkt in der Stadt am Anfang wo das Wasser an den Gebäuden langfliest. (naja zumindest in der US-Version)
Soweit ich weiss muss Anti Aliasing für jedes Objekt definiert werden, bzw. das so in der Engine feststehen. Bei FFX ist es aber so, dass die "Räume" relativ klein sind und die für die Darstellung von Polygonen und Effekten benötigte Rechenleistung abschätzbar ist. Schön zu sehen z.B. bei RR, dass in der jp. Version kein Anti Aliasing hatte oder bei z.B. der verbesserten Engine von VF 4 zu Evolution. D.h. bei "offenen" Szenarien ist es deshalb wohl sehr aufwendig (im Vergleich zu GC oder Xbox wo es praktisch automatisch geht).

Ach ja ausserdem: das Wasser in FFX ist transparent und wirkt deshalb wie auch die Schatten im Kampf gegen Yunalesca bzw. X-2 gröber bzw. stärker aliast.


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Aber auch bei hässlichen spielen gibt es kantenflimmern.
oder sehen die wegen dem kantenflimmern so scheiße aus?
Ähm... ein Beispiel vielleicht mal? Bei GT3 kam das wohl deswegen zustande weil die Texturen zu klein oder die Objekte zu grob gerastert sind... ist mir aber nie übermässig aufgefallen - vielleicht hab ich mehr auf die Autos geachtet ^_~ ?