Naja, viel neues habe ich den obigen Beiträgen nicht hinzuzufügen. Ich denke es gibt mehrere Ebenen der Perfektion.
1. Ich mache ein Spiel das alle vom Hocker reißt:
Vergiss es. Selbst Hitchcock, Spielberg, Tolkien und Dostojewski haben ihre Kritiker.
2. Ich mache ein Spiel das meine Ansprüche an ein "gutes" Spiel voll und ganz erfüllt:
Hrrrjarrr.... das ist, denke ich die Einstellung von vielen Leuten die ihre Spiele früher oder später aufgeben, weil sie an ihren eigenen Ansprüchen scheitern. Oft vermischt sich das ganze sicherlich mit Punkt 1 - es wurden schon so viele Dinge vorgemacht... "XD trumpft mit Spieldauer und Atmo", "AuWeH hat ein geiles KS", "Dastausendscreenshotgameohnedemo hat so eine überwältigende Grafik"... Mit jedem neuen Spiel wird eigentlich noch einer draufgesetzt. Es ist verständlich, wenn man Dinge, die man enmal gesehen hat, auch in sein eigenes Spiel einbauen will, aber es gibt so viele Spiele, die ihre ganz eigenen Stärken haben, weil jeder Autor auch seine eigenen Stärken hat... Davon mal abgesehen kommt häufig noch deeeeer Aspekt dazu, dass man irgendwelche Dinge im Spiel haben will, diese aber mit einem sehr hohem Aufwand verbunden sind. Wenn sich das ganze dann auch noch an verschiedenen Fronten abspiet (KS, multiple Lösungswege, Tag/Nacht-Wechsel, Spielzeit.............) ist es verständlich und irgendwie absehbar, wenn das Spiel irgendwann auf der Strecke bleibt.
3. Ich bin zwar Perfektionist, bewege mich aber im Rahmen meiner Möglichkeiten:
Tjoa, my way... Der Autor setzt sich damit auseinander, welche Techniken er beherrscht und mit welchem zeitlichen Aufwand das umzusetzen ist - in Relation zur Wirkung auf den Spieler - oder weil er auf Teufel komm' raus ein bestimmtes Feature in das Spiel einbauen will, weil er der Meinung ist, dass es unbedingt vorhanden sein muss. Wenn man ein Spiel innerhalb eines überschaubaren Zeitrahmens fertigstellen will, muss man als Einzelperson m.E. an vielen Stellen Abstriche machen. Klar will ich jede Menge Animationen machen, sicher soll jede Szene fesselnd inszeniert sein - aber wenn ich sowas hinbekommen will, muss ich woanders Abstriche machen. Andere Leute bauen auf Spielzeit, technische Kabinettstückchen oder NSC-Interaktion - das alles ist, wenn man es konsequent umsetzt, sehr zeitintensiv. Von daher entscheidet sich der Punkt-3-Maker recht früh dafür, was er unbedingt haben will, und was nicht ganz so wichtig ist.
4. Ich mache ein Spiel das mir selbst sympathisch ist:
So habe ich angefangen... und es ist denke ich am Anfang noch die beste Einstellung die man haben, weil man damit am Ball bleibt. Ich habe zu Beginn nur wenige Maker-Spiele durchgespielt und konnte überhaupt nicht überblicken, was für Möglichleiten der Maker eigentlich bietet, wenn man ihn beherrscht und ihn im Zweifelsfall verbiegt, bis dieses kleine Tool endlich macht, was man von ihm verlangt.
5. Ich mach einfach mein Spiel:
Nix gegen zu sagen, sofern man sich anschließend nicht beschwert, dass sich die halbe Community über ein Spiel ohne Drive und Zuwendung an den Spieler beschwert. Kannn sein, dass es ein paar Genies gibt, die auch mit minimalem Aufwand ein MAximum am Charme herausholen ... aber die sind dünn gesäht.






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