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Thema: Perfektionismus: Freund oder Feind?

  1. #1

    Perfektionismus: Freund oder Feind?

    Ich möchte mal zu einer kleinen (oder größeren) Diskussion einladen.
    Das Thema: Inwiefern profitieren Rm2k Projekte von einem gesunden Perfektionismus des Autors und inwiefern nehmen die Projekte Schaden dadurch?

    Viele kennen folgende Situation vielleicht:
    Man schaut in ein Forum, welches sich um den Rm2k dreht, und entdeckt einen Infothread zu einem Spiel. Man schaut hinein, und ist unheimlich fasziniert. Die Screens sehen alle Toll aus, Story und Features wissen zu begeistern. Voller Sehnsucht erwartet man nun eine Demo (oder sonstiges spielbares Material).
    Doch soweit kommt es nie. Bald hört man nichts mehr von dem Projekt, da sich der Autor nicht mehr blicken lässt, oder er öffentlich bekannt gibt, daß er das Projekt verworfen hat.

    Könnte ein Grund dafür sein, daß sich der Autor zu viel vorgenommen hat? Wollte er sein Spiel zu perfekt machen?

    Klar werden jetzt einige wohl meinen: "So ein Blödsinn! Wer will denn nicht, daß sein Spiel toll wird?".
    Da kann ich euch eigentlich nur recht geben. Wenn ich ein Projekt anfange, mache ich es nicht in der Erwartung völligen Mist zu verzapfen.
    Aber während ich so arbeite fällt mir eines immer wieder auf:
    Ich möchte das mein Spiel in erster Linie mir selbst gefällt. Leider stecke ich meine Anforderungen an mich selbst dabei meistens ziemlich hoch. Vielleicht sogar zu hoch. Oft nehme ich Verbesserungen an Stellen des Spiels vor, die ich eigentlich schon 5 mal zuvor verbessert habe.
    Was passiert? Der Fortschritt des Projektes geht gegen Null. Dadurch verliere ich irgendwann die Motivation, und es entstehen längere Pausen.

    Langer Rede, kurzer Sinn:
    Ist Perfektionismus eine Spaßbremse, die dazu führt, daß so viele Projekte abgebrochen werden, oder ist es der Entscheidende Teil den ein Rm2k Projekt benötigt um jemals das Prädikat "Sehr Gut", der Stiftung Warentest, zu bekommen?

    Ich glaube ja, es ist beides. Ich erinnere mich an eine Folge von Home Improvement wo Willson gemeint hat: "Besessenheit ist ein zweischneidiges Schwert. Sie ist ein guter Diener, aber ein schlechter Herr."

  2. #2
    Perfektionismus ist eine Eigenschaft, die man im Makerbereich nicht allzu intensiv ausleben sollte
    Ich denke schon, dass viele Spiele deswegen abgebrochen werden.
    Und ich für meinen Teil brauche kein perfektes Spiel, sondern "nur" eins, das mir Spaß macht ^^

    Daher mein Apell: Auch mal einen Pixel gut sein lassen

  3. #3
    Genau deswegen hab ich nicht mehr weitergemacht, oder korrekt gesagt, weil ich nicht mehr die Zeit hatte, alles so perfekt zu machen, wär es nicht so, dann hätte ich es nicht gerne oder überhaupt nicht gemacht. Ich wollte alles so gut wie möglich machen...



    ...wär sich noch dran errinert ( hab noch andere pics mal kukn), naja ich war mit dem Menü und dem KS zufrieden aber es kam immer mehr dazu und meine erste scene (screen) nach dem Intro (das ca. 5min geht weil ich alles mögliche drin hatte und 5000 graphische effekte von anderen guten spielen geklaut..) hab ich schon soo viel eingebaut,

    zb. daß das Mädchen mit der Wand verschmilzt (technisch gesehn), also in der Wand verschwindet und wo anders auftaucht weil die auf dem betthockenden Frau geräusche und Schatten (zu sehen) aufgefallen sind. Alle Fenster und Lichter kann man anmachen....ach blabla was sag ich eigendlich: ja genau daran sieht man, daß ich alles perfekt machen wollte, damit es auch ja jeden gefällt, aber das wurde einfach zuviel...

    Aber ich könnte auch nicht ohne,denn dann würden mir das makern wegen der Mängel nicht mehr spass machen...

  4. #4
    Ich versuche eigentlich niemals perfekt zu sein, sondern nur meine Geschichten im Kopf so gut wie möglich auf den Rpgmaker zu übertragen. Das es dabei nicht immer so gut Umsetzbar ist, ist mir wohl klar! Man darf sich einfach nicht selbst überfordern. Das fängt schon an mit irgentwelchen technischen Spielerein, die man sowieso nicht beherrscht. Ich finde es auch wirklich jämmerlich wenn manche Neulinge des Gebietes gleich ein Riesenprojekt starten oder jemand nacheifern wollen. Auch Spiele die auf Kinofilme beruhen werden am Ende gechancelt. Womögliuch, weil sie dann mit der Zeit einfach nicht mehr aktuell sind und man keine Lust hat weiterzumachen.
    Egal für welchen Weg man sich entscheidet, man sollte immer alles mit viel Ruhe angehen und sich immer auf eine lange Arbeitszeit einstellen! Nur dann, und mit etlichen Pausen dazwischen, kann man sein Ziel erreichen! Und zwar ohne Perfekt sein zu müssen!

  5. #5
    Ich verstehe genau was du meinst und manchmal fühle ich mich wirklich so.
    Ich mache etwas, sagen wir mal eine Picture, welches eine Karte darstellen soll, die Auskunft über das Kampfsystem geben soll. Nach der Fertigstellung bin ich zufrieden damit, aber sagen wir mal einen Monat später schaue ich mir das Pic nochmals an und kome darauf, dass es mir überhaupt nicht gefällt -> ein neues muss her.
    So erging es mir wirklich gestern und ich hab alle Auskunft-Pics neu gemacht, weil ich das Spiel (oder vorerst mal die Demo) für mich perfekt haben will. Und für mich ist es nur perfekt, wenn alles übereinstimmt und eben "perfekt" funktioniert und aussieht.
    Und das kann zwar IMO nicht zur Spassbremse werden, da mir persönlich das Verbessern und Erneuern ja Spass macht, aber es kostet enorm viel Zeit bei der Erstellung eines Spieles.
    Genau wegen dieser Sachen arbeite ich jetzt schon ca. 1 1/2 Jahre an einer blöden Demo.
    Und es sind ja nicht nur die Grafiken; ich hatte auch schon mal ein Pic-Menü, wessen Funktionen mir dann aber auch nicht mehr gefallen haben.
    Auf jeden Fall habe ich mir jetzt vorgenommen, alles erstmal so zu lassen, wie es ist und auf die Kritik bei der ersten Demo zu warten. Danach kann man ja immer noch verbessern.
    Damit meine ich übrigens aber nur das Design und Grafische, die Story und der Spielverlauf steht sowieso schon. Und da ist es mir eigendlich auch egal, wenn das manchmal auf Grund fehlenden Talents zum Zeichnen u.Ä. nicht so eindrucksvoll und real herübergebracht wird.

  6. #6
    Ach ja, das leidige Problem mit dem Perfektionismus. Viele meiner Projekte fielen dem zum Opfer.
    Es ist wirklich wahr, das man sich so in Details reinreiten kann, dass das Spiel an sich quasi zum Stillstand kommt. Da gefällt einem hier etwas nicht mehr, dann möchte man da ein neues Feature einbauen, und sehr schnell wird der Aufwand immer größer ohne dass man wirklich vorankommt.
    Das war auch mit ein Grund, warum ich überhaupt mit dem Makern angefangen habe; ein (hoffentlich) gutes Spiel zu machen ohne viel Zeit für den technischen Aspekt aufzuwänden. Und selbst da merke ich schon, wie ich viel Zeit mit kleinen Verbesserungen hier und da geradezu verschwende.
    Ich denke, es ist halt wichtig, sich gewisse Ziele zu setzen: Dieses Feature muss rein, dieses Feature braucht man nicht, und so weiter.

  7. #7
    Perfektionismuss ist irgendwo mein Antrieb und meine Überzeugung, jedoch auch meine Schwäche und mein Laster zugleich. Wie du schon sagtest The_Burrito, es ist ein zweischneidiges Schwert.

  8. #8
    also ich finde es kommt auf die art des perfektionismus´s an.
    man kanns übertreiben und man kanns in grenzen halten.
    Jinjukei´s screen ist natürlich supergenial, jedoch hat ihn die forderung für diese genialität zu einer null bock stimmung versetzt.
    ich für meine teil bin auch ein perfektionist, jedoch kenne ich auch meine grenzen, ich werde z.B. keine so grandiosen lichteffekte wie er einbauen, jedoch weiß ich das ich viel spaß an der technik habe, also wird diese dafür um so ausgereifter sein.
    im großen und ganzen kann man sich dort nur den freund zum feind machen indem man es übertreibt. so sehe ich das zumindest

  9. #9
    Ich will mein spiel nach möglichen so perfekt wie möglich bauen. Perfekt aber in dem Sinne das es mir gefällt. Also für mich perfekt ist. Dabei hält das Scripten einiger Features sehr auf (siehe Sig). Ab und zu frage ich mal im Forum nach der Meinung der anderen zu bestimmten Themen wo ich mir selbst unsicher bin.

    Perfektionismus an sich gibt es im Maker nicht. Denn kein Game kann so 'perfekt' sein das es jedem gefällt (mir z.b. gefällt UiD nicht).

  10. #10
    Oh, das leidige Thema.
    Ja, Perfektionismus ist tödlich.

    Der Grund dafür, dass Seekers derweil auf Eis liegt ist wirklich der, dass es mich bei dem eigenen Anspruch, den ich stelle, zuviel Zeit kostet und andere Dinge eben dennoch vorgehen müssen (sollten).
    Hätte GSandSDS mir jetzt nicht so gut zugeredet, das bestehende so gut es geht noch zu verpacken und wenigstens das rauszuhauen, wäre davon wohl nie was erschienen - zumindest nicht in absehbarer Zeit.

    Und insofern ist es natürlich immer noch so eine Sache - obwohl das Ding jetzt seit gestern nacht online ist, ist mir der Gedanke unbehaglich, da ettliche Dinge fehlen, wie das Menu, das generalüberholte KS (stattdessen ist das alte, noch unvollständige drin - weil es eben schonmal, wenn auch nur begrenzt, lauffähig ist) und der Inhalt bezieht sich soweit nur auf das Intro. Und selbst die Gestaltung und die Grafiken dessen haben schon viel Zeit in Anspruch genommen, dabei sind es sogar (nur) großteils editierte Sachen.

    Mein Fehler war wirklich, ständig von Schrittchen für Schrittchen zu verbessern, auszutauschen, zu verwerfen, neu zu machen, bis es sich langsam der Erwartung angenähert hat, die man sich selber stellt.
    Und das hat dem Ganzen vorerst den Todesstoß gegeben.

    Aber letztendlich muss ich sagen, dass ich das eigentlich nicht bereue. Letztendlich will ich, wenn ich denn schon was rausbringe, auch das rausbringen, was mir am besten gefällt und wie es mir am besten gefällt und mich nicht mit etwas dahingeschludertem zufrieden geben.

  11. #11
    Perfektionismus ist mein größer Feind, der grund, weshalb das Project "cute catgirl" nicht mehr existiert.
    Die Gründe wurden hier schon sehr gut genannt, deswegen brauche ich diese ja nicht nocheinmal aufzuzählen.

  12. #12
    Ich finde, Perfektionismus kann sowohl gut als auch schlecht sein. Irgendwie bringt der Perfektionismus erst den richtigen Antrieb dazu, sich für sein Spiel richtig Mühe zu geben, aber wenn es dann so ausartet, dass jeder Pixel perfekt sein muss, ist das sicher keine Hilfe mehr, sondern mehr ein Hindernis.
    Ich hatte zum Beispiel mal so eine Phase, da hat mir nichts mehr gefallen, was ich für mein Spiel gemacht habe, was mich dann letztendlich dazu gebracht hat vieles neu zu machen und deshalb sitze ich jetzt immer noch an dem Spiel, obwohl es lange fertig sein könnte. Zum Glück bin ich jetzt darüber hinweg.

  13. #13
    Feind. Gesunder Menschenverstand ist Perfektion genug... das ein bodentile nicht aus 10 pixeln bestehen sollte und Regeneffekte aufhoeren sollten, wenn man ein Haus betritt ist doch eigentlich gang und gebe. Wenn ein Spiel sehr gut gelungen ist, dann seh ich auch mal ueber drei, vier leere oder vollgestopfte maps hinweg.. oder ein Baum, der *im* Dach klebt... oO

  14. #14
    Ich hab es aufgegeben.
    Ich wollte früher auch immer ein "Top" Spiel, in perfektion makern.
    Mit der Zeit fand ich mich damit ab, dass das Spiel dadurch nie fertig wird.

    Es liegt zum einem auch an einem gewissen Druck.
    Wenn die Screens und alles super aussehen, kann es trozdem sein, dass der Spielspaß gegen 0 tendiert.

    Ich makere einfach nur noch vor mich hin, solange es mir Spaß macht.

    Und mir reicht es vollkommen, wenn es einigen Leuten Spaß bringt und das tut es.(Sofern die Ehrlich sind ;P.)

  15. #15
    Ich bin auch ein schlimmer Perfektionist ^^
    Deshalb hab ich auch noch nie ein Spiel fertig bekommen...
    Aber wenn ich dann mal so ein verbugtes RPG spiele, das irgendwer gemacht hat, dann stört mich das schon ^^

    Manni

  16. #16
    Jupp, Perfektionismus hat letztendlich auch meine Spiele zerstört.

    Allerdings denke ich, dass Perfektionismus in den Dingen, die einem wichtig sind, durchaus in Ordnung ist. Die Story, die Handlung, die Atmosphäre, die Grafik - wenn man sich so etwas spezialisiert, besteht eine gute Chance, dass das Spiel fertig wird und zudem noch die eigenen Erwartungen erfüllt, auch wenn es kein eigenes KS oder außerordentliche Features hat.

  17. #17
    hehe, da kann ich nur einen satz nennen:
    mach nicht das beste spiel, mach dein spiel....

    Das denke ich auch, auch wenn ich schon manchmal stunden an nur einer cutscene sitze um es "perfekt" zu machen. Jedoch weiß ich, ich werde nie fertig wenn ich so immer weiter arbeite, deswegen versuche ich es gar nicht erst "perfekt" zu machen. Wenn ich zufrieden bin, bin ich es. Perfektion gibt es nicht! Nörgler gibt es immer, wie auch fehler!

    Arazuhl

  18. #18

    Mit Perfektionismus zum Erfolg

    Wenn man sich auf ein Gebiet spezialisiert und dieses dann irgendwann sehr gut beherrscht, könnte man ein Spiel basteln, dass einem dann nur in diesem Gebiet gefällt. Gefällt es einem dann wirklich?

    Ich denke, um ein "perfektes" Spiel hinzubekommen, kann man nichts machen.
    Es gibt immer Mängel. Deswegen finde ich Gruppen, die gemeinsam ein Projekt starten, in diesem Sinne, besser. Gruppenarbeit kann aber auch schwierig werden .

    Um auf den Punkt zu kommen:
    Ich habe (noch) kein Spiel draußen, sondern nur ein sau einfaches Anfängerscript (auf meiner Internetseite).
    Mein Projekt wird sicherlich nicht perfekt, doch wie in meiner Beschreibung (auf der Seite) steht, ist es erstmal dazu da mit dem Maker klar zu kommen.

    Ich denke, Perfektionismus ist am Ende eh nicht möglich, man sollte sich eine "Linie" basteln, an der man sich orientiert. Wie schon von anderen erwähnt: Ein "perfektes" Spiel existiert nicht und wird es wohl auch nicht geben.

  19. #19
    Perfektionismus ist der Grund, warum ich nie was zustande kriege. Aber trotzdem werd ich mich hüten, meine eigenen Erwartungen auch nur einen Centimeter niedriger zu stecken. Schließlich bin ich in jeder Hinsicht ein Perfektionist, das ist eben mein Laster.
    Sicherlich, früher in meinen Anfangszeiten mit'm RM2k, da hab ich einfach drauflosgebastelt ohne ein Skript und ohne irgendwelche Vorstellungen, was man daraus werden soll. Ich habe einfach eine Karte erstellt, ein paar Events daraufgesetzt und mir gesagt, das ist jetzt mein Spiel. Und Überraschung, zwei dieser Spiele haben es immerhin bis zur Demo geschafft (eines davon, Last Dawn, dürfte sogar noch hier auf der Seite sein; damals noch als Dark Soul). Natürlich waren diese Teile schlecht, das will und kann ich nicht bestreiten, aber ich hab sie auf die Beine gestellt bekommen.

    Wenn ich mir im Gegensatz meine heutigen Konzepte ansehe, dann ist schon einiges an Umfang dazugekommen. Erstmal wird die ganze Handlung von vorne bis hinten durchgeplant und niedergeschrieben, dann genaue Konzeptionen für Kampfsysteme und anderen technischen Schnickschnack, für Schlüsselszenen sogar genaue Skripte. Wenn mir was nicht gefällt, wird ausgebessert und immer muß alles perfekt sein. Wenn ich ein Konzept mal beibehalten würde, dann wäre vielleicht schon längst mal was von mir zu sehen gewesen (seit der Last Dawn Demo sind schließlich schon über drei Jahre vergangen), aber ich kann das irgendwie nicht. Wenn ich neue Ideen irgendwo aufschnappe (und das passiert mir schnell), dann will ich die immer gleich einbauen und werfe dafür ganze Konzepte über den Haufen. Wie oft ich schon Kampfsysteme gewechselt habe, weiß der Geier.

    Na ja, im Prinzip ist Perfektionismus sicherlich ein Hindernis, da kann man gar nicht diskutieren. Es sei denn, man ist wirklich immer so von seinem Konzept überzeugt, daß einem gar keine Änderungen nötig erscheinen; aber das ist bei mir leider nicht der Fall. Trotzdem bleib ich bei meinen perfekten Vorstellungen, denn lieber entwickle ich gute Spiele (und wenn auch nur auf dem Papier), als daß ich nochmal so einen zusammenhanglosen Schmarrn wie früher produziere, dem man mehr als deutlich anmerkt, daß er spontan erstellt wurde.

  20. #20
    Perfektionistin und stolz drauf.

    Perfektionismus ist bis zu einem gewissen Maße gut, nämlich im Rahmen der Realisierungsmöglichkeiten und dem Engagement. Wer faul und mit viel zu komplizierten Technikideen an ein Projekt rangeht und dazu auch noch Perfektionist ist, der lässt das ganze sehr schnell liegen. So ähnlich ging es mir bei meinem ersten ernstgemeinten Projekt, nämlich "Nostra Culpa". Die Geschichte war nicht wirklich für den Maker gedacht und da ich Szenarios und Orte haargenau im Kopf hatte, wollte ich diese nicht langweilig auf dem Maker umsetzen, da ich ja das richtige Feeling übermitteln wollte. Das ganze hat auch noch in der Zukunft in einer Cyberstadt ähnlich von 1984 oder Bladerunner gespielt. Für die Ressourcen war ich zu faul, für die Technik noch zu dumm. -> Weder Lust, noch Materialien, schnelle Resignation, dann lieber gleich lassen.

    Allerdings muss ich sagen, dass es, wenn man anders an die Sache geht, auch mit Perfektionismus klappt. Wenn man sich von Anfang selbst etwas einschränkt und zumindest versucht nicht über den Maker hinaus zu gehen, dann tobt sich der Perfektionismus auch etwas anders aus. Die Devise ist nicht mehr "Ich habe das im Kopf und das muss GENAU SO DA AUSSEHEN!", sondern eher "Ich habe die Grundlage und schmücke diese solange aus, bis mir das Resultat richtig gut gefällt.". Außerdem tut es einem wirklich gut, wenn man eine Hilfe in Bereichen hat, in denen man selbst nicht wirklich gut ist, aber auch in diesen Bereichen etwas erreichen will. Ich meine damit keine Teamgründungen, einfach Ansprechpartner, denn sonst endet man Haare raufend vor dem Projekt und hat keine Lust mehr, weil man nicht mehr weiter weiß.

    Dennoch... Gute Maker-Projekte ohne einen Hauch von Perfektionismus gibt es -nicht-. Dieser ist vielleicht eher nur bei bestimmten Faktoren vorhanden, wie z.B. Story oder Grafik, aber er ist da, sonst würde das Besondere, was das Spiel gut macht, nicht rausstechen. Denn man will ja selbst zufrieden mit seinem Werk sein, also schmückt man meist das aus, was einem am wichtigsten ist. Beim Ergebnis ist das auch bemerkbar.

    ...

    Alten, ich laber zu viel. Tschüss.

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