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Thema: AKS mit ATB, schlecht fürs GamePlay?

  1. #1

    AKS mit ATB, schlecht fürs GamePlay?

    Folgendes: Ich Scripte gerade ein AKS, ich wollte es so machen das es von der Agilität des Helden abhängig ist wann er angreifen oder einen Zauber ausführen kann. Ich habe einfach eine ATB gebaut die bis 500 hochzählt mit einem wait von 0,1 am Ende des PP-Events.

    Am Anfang des Spieles kann man 40 Punkte auf die vier Werte Angriff, Abwehr, Intelligenz und Agilität verteilen. Maximum ist jeweils 20 und jedes hat einen startwert von 5.

    Bei einer Agilität von 20 würde es also z.b. 2,5 Sekunden dauern bis man einmal angreifen kann. Ist das zu lang? Ich habe es ein paar Leute testen lassen und die meinte es dauer zu lange. Aber im Spiel kann man die Agilität ja weiter steigern was die Zeit verkürzt.

    Ich würde mal gerne wissen was ihr dazu meint, denn ich habe meistens so 5-8 Gegner auf einer Map und da ich ne Worldmap im Zelda-Stil mache sind die nicht wirklich groß.

  2. #2
    Secret of Mana-Style, warum denn nicht? Ich mag
    dieses System, auch wenn es mich in Angel Legends
    teils etwas genervt hat. Aber nur anfangs.
    Denn, wie du sagtest, trainiert man Agilität,
    gehts schneller. Das motiviert. Bau dieses System
    ruhig ein, ich hätte nichts dagegen.

  3. #3
    solange es nicht allzu lange mit dem vollwerden der atb leiste dauert kannst du dieses system ruhug einbauen. also mit dem lange dauern meine ich, dass du nicht alle kämpfer bei 0 starten lassen darfst, denn sonst dauerts meistens sehr lange.

    wenn du das ks im übrigen gut umsetzt, dann ist atb immer ein pluspunkt im game

  4. #4
    Wie gesagt, setzt man die Agilität bei der charakter Erstellung auf Maximum dauert es bei Spielstart 2,5 Sekunden. Wer meinetwegen nur 10 draus macht hat dann aber gleich 5 Sekunden.

    Außerdem bin ich am überlegen ob ich die ATB nur für Angriff oder auch für Zauber nehmen soll. Weil eigentlich wollte ich es so machen das wenn man einen Zauber benutzen will, es 05 Sek dauert bis der Held den zauber ausgesprochen hat. wird man in der Zeit angegriffen scheitert der Zauber. Ich bin der Meinung wenn man dann noch die ATB dafür braucht wären Magier den Kämpfern im Spiel unterlegen.

  5. #5
    2.5 Sekunden als schnellste und 5.0 als langsamste sind aber deutlich zu lang. So als Zahl kommen die einem recht klein vor, aber später im Spiel bei jedem Angriff so lange zu warten nervt einen Doch. Dies wäre sogar bei einem Sideview ATB KS zu langsam und bei nem AKS wo man nur einen Charakter steuert sollte mehr Action ins Geschehen.
    Bei SoM dauert es afaik ca. 1-2 Sek bis es auf 100% ist. So würde ich an deiner Stelle auch in dem Bereich von 1-2 Sek bleiben.

  6. #6
    Ich habe mal nen KS Trailer erstellt um die Sache mal zu verdeutlichen: (stellt noch nix fertiges dar, alles noch im bau, bitte nur auf die blaue atb unter den mp achten)

    http://mitglied.lycos.de/ichzentral/ks_trailer.wmv (via ziel speichern unter ziehen sonst meckert tripod)

    Die Zeit steht bei Agilität 20 jetzt auf 2 Sekunden

  7. #7
    Ich persönlich finds doof, aber macht irgendwie
    mehr Sinn mit nem ATB im AKS.
    Macht mans ohne ATB ist es ein sinnloses draufgekloppe
    auf die Tasten (Enter oder Space oder was auch immer)
    und das gefällt mir^^!

  8. #8
    Sieht gut aus.
    ABER:
    Wenn du das Menü aufrufst, dauert das vieel zu lange!! Auch wenn du dann auf beenden gehst, dauert es viel zu lange bis die Entscheidung auftaucht. Änder das, machs mindestens doppelt so schnell.

  9. #9
    das mit dem menü weiß ich selbst, ich muss den set screen tone um einiges langsamer machen, die bilder sind eigentlich schnell genug aber wie gesagt, es ist alles noch im bau ^^

    deswegen veröffentliche ich bisher so wie wie nichts bis sehr wenig, weil irgendwo immer noch irgendwas geändert werden muss im KS trailer taucht auch noch ein Fehler das KS auf, wenn man nen den dritten Gegner schlägt leuchtet der zweite rot auf

  10. #10

    Leveldesign

    So ich würde mal sagen am Anfang vom Spiel beim Punkte verteilen steht die Agilität fix auf zehn und man kann ihr höchstens fünf Punkte dazugeben.

    Weiters würde ich machen das man die Agilität nur jedes zweite Level steigern kann und das höchstens um einen Punkt.

    den Startwert 10 würde ich auf 2,5 Sekunden machen
    beim nächsten, also bei 11 geht es auf 2,4
    und weiters machst du das die Agilität nicht höher als 25 gehen darf, das wären dann 1 Sekunde.

    Der Spiler muss sich dann nämlich schon am Anfang entscheiden entweder schnell und normalstark zu attackieren oder langsam und kraftvoll.

    denk mal drüber nach ich find das ist die beste Lösung

    mfg
    PSYCHODELIK

  11. #11
    Mir Schoss da gerade so ne Idee durch den Kopf:

    Ich könnte die ATB ja mehr oder weniger feststellen und nur leicht durch die Agilität beeinflussen lassen, dafür aber einbauen das die Agilität die Ausweichchance und Trefferchance des Helden bestimmt, wie wäre das?

  12. #12
    Nimm statt Wait 0.1 Wait 0.0, dann biste schonmal um das sechsfache (6x0.0 = 0.1 beim Maker) präziser. Dann machst du die Verbesserung nicht linear sondern mit einer anderen Funktion, mit einem festen Faktor und einer Potenz zwischen 1 und 0,5 (d.h., du solltest die Werte vorher ausrechnen und eine Tabelle anlegen, kann man zwar scripten... hmmm... hängt davon ab, was der Maximalwert ist)

  13. #13
    Ich habe anstatt wait 0,1 jetzt drei 0,0 waits drin. Das geht zügig genug finde ich.

    also ums anschaulich zu gestalten habe ich jetzt sozuagen ein wait von 0,05, bei ner agilität von 20 die bis 350 laden muss. Das geht eigentlich ganz fix, man kann die Agilität im Spiel ja auch noch erhöhen wenn man ne Stufe aufsteigt, Demnach wird es dann noch schneller. Ich finde das würde reichen.....

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