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Thema: Game Protection / RPG Maker Spiele richtig schützen

  1. #1

    Game Protection / RPG Maker Spiele richtig schützen

    Der RPG Maker verfügt bei Erstelleung eines Projekts über keine Compile- oder Encryptionfunktion. Ressourcen und Datenbank sind für Dritte nicht geschützt. Das muss nicht sein. Wer will, darf sein Spiel natürlich vor den Augen und Händen anderer schützen. Ob das nun in einer Community wie dieser so sehr Sinn macht oder gerechtfertigt ist, sei mal dahingestellt.
    Hier ist das Tool, welches euch helfen kann:
    MoleBox
    Hat fast die selben Features wie Thinstall und war bei meinem Test genauso erfolgreich. Und kostet nur erschwingliche 50 Dollar.
    Ein guter Schutz zu einem guten Preis. Ich möchte aber nochmal betonen das solche Tools bei wahrscheinlich nur wenigen Projekten Sinn machen. In der Regel vertrete ich die Meinung das jeder sein Projekt "Open Source" belassen sollte. Austausch ist in der RPG Maker Community wichtig.

    Thinstall Studio
    Mögliche Probleme: Ich weiß nicht ob Spielstände funktionieren, da ich es noch nicht ausprobiert habe. Zudem ist dies nur eine Demo (welche nicht gerade leicht zu bekommen ist) aber welche bei meinem Test schon voll funktionstüchtig war. Die Vollversion kostet zudem stolze $975 Dollar.


    Nachtrag:
    Ich habe mal zum Testen ein geschütztes Projekt erstellt. Savegames funktionieren einwandfrei.
    Download
    @alle Interessenten
    Versucht doch mal bitte Ressourcen zu "knacken" ohne zu rippen. Ich habe es nicht geschafft.

    Geändert von Ascare (18.06.2004 um 21:13 Uhr)

  2. #2
    Ich glaube das wäre kontraproduktiv für alle von uns, denn durch gute Spiele kann man selber unheimlich viel davon lernen.
    Bei Warcraft III ist es z. B. Gang und Gebe, die Selbsterstellten maps zu "sichern".
    Selbst Blizzard, um bei dem Besipiel zu bleiben, erwähnt in den Anfangsworten des Map-Editors, genau aus diesem Grund die Maps allen zur Verfügung zu stellen, und so würde ich es auch beim RPG-Maker sehen.
    Außerdem wissen die meisten hier, wer das Orginal gemacht hat und wenn man dem Ehre erweist, erwähnt man dass auch in seinen Credits - wenn man schon nicht fragt.

    Aber vielleicht kann man das z.B für interne Betas verwenden

  3. #3
    Ohne das Programm ausprobiert zu haben möchte ich doch kurz auf die "Schützung Dritter gegenüber" eingehen.

    Die Spiele des Makers bestehen zu einem hohen Anteil aus Bildern. Diese kann man schon gegen andere schützen, und wenn es bloß die direktimportierung ins XYZ-Format ist.

    Musik und Sounds kann man zwar leider nicht schützen, allerdings dürftedas für manche das kleinere Übel sein (für mich als Hobby-Komponist und Sequenzer ist wäre das zwar gerade das Hauptübel, aber bis jetzt scheint da noch nix passiert zu sein)

  4. #4
    Bei 70% bis 90% Ausfallquote aller RPG Maker Spiele (sprich Spiele, die zu schlecht, kaputt oder sonstwas in dieser Richtung sind), währe eine Sicherung des Spiels mehr als kontraproduktiv, zumindest dann wenn sich der Spielersteller eine schnelle Veröffentlichung seines Spiels auf einer der großen Seiten erhofft. Beim R-PG Minerva wird es ja diese Möglichkeit dann geben und mich graut's schon jetzt. Naja, wie es aussieht muss dann der Spielersteller selbst entscheiden ob er das Spiel gesichert oder ungesichert an uns schickt (und wir es dann nach einem Text eventuell selbst noch nachgträglich sichern). Fest steht aber: gesichert wird wohl jeder Hersteller "wesentlich" länger auf eine Veröffentlichung warten müssen, ganz einfach deshalb weil dann auch wir ein Spiel normal durchspielen müssen, um es zu testen. Und bei einem Rollenspiel kann das ja bekanntlich dauern.

  5. #5
    Ich verstehe den Sinn des Schützens nicht ganz. Zumal es sich bei 90% aller verfügbaren Ressourcen um reine Ripps handelt, die sowieso nicht auf dem eigenen Mist gewachsen sind.
    Bei selbsterstellten Grafiken / Sounds ist das schon etwas anderes, aber einen 100% tigen Schutz gibt es nicht, denn wenn alle Stricke reissen kann man immer noch aus einem Screenshot des laufenden RPG Maker Projekts rippen. Der einzige wirkliche Schutz eigener Grafiken besteht darin, sie nicht zu veröffentlichen ^^.

    Die Makergemeinde lebt aber nun einmal vom gegenseitigen Geben und Nehmen - sicherlich haben es einige mehr mit dem Nehmen statt dem Geben, aber sich deswegen gleich verschanzen mit den Worten : Von mir dürft ihr garnichts verwenden ? Soll jedem selbst überlassen bleiben. Ein entsprechender Hinweis in den Games, dass die eigenen Ressourcen nicht verwendet werden sollen reicht in den meisten Fällen schon aus.

    Und was Personen widerfährt, die glauben sich partout nicht an solche Verbote halten zu müssen, sieht man ja am jüngsten Beispiel Sago aka Zerzaro.

  6. #6
    also wenn man spiele von anderen mit eigenen grafiken zockt sollte man das auch respektieren... auffallen würde es ohnehin früher oder später und wenn die grafiken nur geklaut sind wird das eigene game auch net glaubwürdiger... trotzdem sollte man solche dateien nicht so anderen vorenthalten weil manche sich sie vielleicht ansehen und selber lust bekommen was zu machen und sehen können wie andere es machen

  7. #7
    Schützen von Grafiken finde ich auch schwachsinnig, allein aus dem Grund das jeder Grafiken aus anderen Games benutzt die er gebrauhen kann oder Charas umfärbt etc. Is sozusagen mehr ein Geben und Nehmen. Insbesondere wenn man Ripps benutzt die andere Leute gemacht haben wäre das unfair. Scripte schützen is auch schwachsinnig da ein Script zu klauen eh n riesiger Aufwand is bei den komplexeren Sachen wie Menü oder KS.

    Der einzige Grund für mich, weswegen ich mein Spiel in der endversion schützen werde ist um das cheaten zu unterbinden. Das wird zwar eh schwer da ich sämtliche Variablen Namen rausnehmen werde und n Großteil wie z.b. die Charakter Fähigkeiten oder die Items die man hat über Variablen gesteuert werden.

  8. #8
    Jeder Spieleentwickler sollte das Recht haben sein geistiges Eigentum zu schützen. Das ist eigentlich bei fast jeder Entwickler-Software auch so vorgesehen, ausser bei dem RPG Maker. Das dabei Ressourcen verwendet werden auf die der Entwickler selbst kein Copyright hat ist fast unvermeidlich. Falls jemand Interesse an "häufig vorkommenden Ressourcen" hat, so kann er den Autor kontaktieren oder sich es selbst errippen (wenn ersteres nicht funktionieren sollte).
    @GSandSDS
    Sicher macht es nur bei wenigen Projekten Sinn den Schutz zu verwenden. Ich gehe auch davon aus, dass nur wenige Entwickler davon Gebrauch machen werden. Zu den Betatests: Der Ersteller kann ja einem bestimmten Personenkreis eine ungeschützte Version herausgeben.
    @[KoA-Angel]
    Sicher hast du Recht. Nur leider wird jeder Entwickler dazu gezwungen die Projekte ungeschützt zu veröffentlichen und das halte ich für nicht ganz so gerecht. Der RPG Maker XP wird übrigens auch über eine Encryptionfunktion verfügen.
    @Caine Luveno
    Cheaten kann man nicht so leicht unterbinden. Jedes Cheating Tool ist dazu in der Lage die Speicherwerte eines Spiels zu manipulieren.

  9. #9
    Mich würde das Tool schon interessieren. Sehr sogar^^ Nachdem ich nun auch schon oft Opfer von Klauern geworden bin und auch schlicht und einfach nicht möchte, dass man meine selbst gemachten und selbst gerippten/editierten Grafiken nimmt sowie in meinem Code rumschnüffelt und alles raus holt was man braucht, ist so ein Schutz ein Muss für mich. Das mit der Klauerei und dieser scheinbar weit verbreiteten "sich bedienen ist ja nur der Maker" Einstellung steht mir bis ganz oben und darum bringe ich auch ohne optimalen Schutz nichts mehr raus.
    Leider habe ich keine 1000$ flüssig für das Tool
    Ich komme nicht mal an die Demo ran, die dann ja auf Dauer eh nix nützt
    Naja vielleicht beim nächsten Mal...

  10. #10
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von [KoA-Angel]
    Ich verstehe den Sinn des Schützens nicht ganz. Zumal es sich bei 90% aller verfügbaren Ressourcen um reine Ripps handelt, die sowieso nicht auf dem eigenen Mist gewachsen sind.
    Bei selbsterstellten Grafiken / Sounds ist das schon etwas anderes, aber einen 100% tigen Schutz gibt es nicht, denn wenn alle Stricke reissen kann man immer noch aus einem Screenshot des laufenden RPG Maker Projekts rippen. Der einzige wirkliche Schutz eigener Grafiken besteht darin, sie nicht zu veröffentlichen ^^.
    Hätte nicht gedacht das mal zu sagen, aber ich gebe dir voll und ganz recht.
    Vor allem in Sachen Ripps, denn ich bin sicher von den leuten die, die Ripps erstellt haben, hat auch niemand beim Hersteller gefragt ob er das Material verwenden darf.

  11. #11
    Wie ernst es manche Leute nehmen, wenn man ihnen eine Grafik wegnimmt, find ich fast schon wieder amüsant. Ich kann verstehen, daß man sich ein wenig eigen verhält, wenn man die Grafiken selber gepixelt hat und dann verstehe ich auch, wenn man selber (erstmal) der Einzige sein will, der sich mit der eigenen Arbeit brüstet. Und dann gibt es definitiv auch Wege, sein Projekt zu schützen und zu chiffrieren. Jeder, der sich dafür interessiert, weiß, wie man einen Map Tree Data Break hervorrufen kann, was es unmöglich macht, aus dem Maker zu exportieren. Und auch Grafiken zu chriffrieren ist mit kaum Aufwand möglich. Der Maker hat dazu eine eigene Funktion, auch wenn die nicht so auf der Hand liegt, wie manche es gerne hätten. Und nein, ich werde nicht sagen, wie das geht. Geht halt googlen oder sonstwas, wenn ihr es unbedingt wissen wollt.

    Worauf ich aber eigentlich hinauswollte: Es ist einfach lächerlich, gerippte Grafiken als geistiges Eigentum zu bezeichnen und sich dann auch noch aufzuregen, wenn sie jemand stiehlt. Denn erstens hat der Autor des Spieles selber gestohlen, nämlich bei Final Fantasy, Star Ocean oder wo auch immer er die Rips nun herhat. Und zweitens ist es einfach nur unsozial, immer die Das-ist-meins!-Schiene zu fahren -- wenn es um Rips geht, versteht sich -- denn auf die hat keiner einen Originalitätsanspruch, außer dem Grafiker von Squaresoft oder wo auch immer sie herkommen. Wobei ich kaum glaube, daß irgendjemand, der noch halbwegs klar denken kann, irgendwessen eigene Grafiken stehlen würde, sofern dieser das nicht erlaubt. Denn einerseits würde das sowieso jemand bemerken (schließlich erkennt man eigene Stile recht leicht) und damit würde er in der Szene sein Gesicht verlieren. Und andererseits kann es auch nicht im eigenen Interesse liegen, von allen Leuten totgeflamt zu werden, was (nachweislich) passiert, wenn man stiehlt. Und nein, Rips nehmen ist kein Stehlen. Punkt.
    Also wenn jemand unbedingt chiffrieren muß, dann soll er bitte auch erstmal seine Grafiken oder was auch immer selbermachen, dann hat er ein Recht dazu. Und sonst nicht.

    Und ich für meinen Teil öffne Spiele immer im Maker, ich verwende nie die exe. Ein chiffriertes Spiel würde ich daher nicht spielen.

  12. #12
    Spiele zu kodieren ist meiner Meinung nach sinnlos, denn jeder, der die
    Graphiken haben will und ergeizig genug ist, wird Mittel und Wege finden um sie zu bekommen.
    Man kann soetwas nur kurzzeitig beeinflussen.

    Ich würde mir keine Sorgen machen, denn diejenigen, die gestohlene Graphiken als ihre eigene ausgegeben, haben sich bis jetzt immer blamiert.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Ranmaru-kun
    Jeder, der sich dafür interessiert, weiß, wie man einen Map Tree Data Break hervorrufen kann, was es unmöglich macht, aus dem Maker zu exportieren.
    Man kann die Dateien immer noch in ein anderes Projekt importieren, das geht mit xyz, und dann exportieren

    außerdem kann man einen künstlichen Map Tree Data Break reparieren.
    Zitat Zitat
    und damit würde er in der Szene sein Gesicht verlieren.
    Leider eben nicht, RPG Advocate, der Betreiber von phylomortis.com, hat dutzende Ripps ohne Erlaubniss der Ripper genommen. Und säuberlich jegliche Credit-Labels entfernt.
    Natürlich ist das nicht verboten, aber ein Ripper hat wohl kaum viel Motivation, zu rippen, wenn sein Arbeitsaufwand nicht gewürdigt wird und irgendjemand seine Sets benutzt ohne ihn zu erwähnen

  14. #14
    Ich habe mal zum Testen ein geschütztes Projekt erstellt. Savegames funktionieren einwandfrei.
    Download
    @alle Interessenten
    Versucht doch mal bitte Ressourcen zu "knacken" ohne zu rippen. Ich habe es nicht geschafft.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Dhan
    Man kann die Dateien immer noch in ein anderes Projekt importieren, das geht mit xyz, und dann exportieren

    außerdem kann man einen künstlichen Map Tree Data Break reparieren.
    Ja, den kann man reparieren. Allerdings ist dies ein weitaus größerer Aufwand, als ihn zu erzeugen. Und wenn sich jemand den Umstand macht, mit einem Hex Editor alle Maps zu verändern (und nur so kann man den Fehler beheben), dann würde er sich auch den Aufwand machen, einfach aus Screenshots des Spieles zu rippen. Folglich kann man sich vor Leuten, die wirklich unbedingt stehlen wollen, sowieso nicht schützen. Aber, und das meinte ich, hält es zumindest alle ab, die nur stehlen, weil sie schlichtweg faul sind. Denn die sind dann unter Garantie auch zu faul, eine Reparatur durchzuführen.

    Zitat Zitat
    Leider eben nicht, RPG Advocate, der Betreiber von phylomortis.com, hat dutzende Ripps ohne Erlaubniss der Ripper genommen. Und säuberlich jegliche Credit-Labels entfernt.
    Natürlich ist das nicht verboten, aber ein Ripper hat wohl kaum viel Motivation, zu rippen, wenn sein Arbeitsaufwand nicht gewürdigt wird und irgendjemand seine Sets benutzt ohne ihn zu erwähnen
    Wie schon gesagt, Rips sind kein Eigentum. Also hat und hatte Advocate das Recht, sie zu nehmen und auf seine Seite zu stellen und ebenso hat jeder das Recht, die zu verwenden, ohne "Ich habe Grafiken von XYZ benutzt" in seinem Spiel zu vermerken. Denn die Grafiken sind nicht von XYZ und Ripping ist nichtmal ansatzweise mit Pixeln von eigenen Sets gleichzusetzen. Von daher bin ich voll und ganz Advocates Meinung, wenn er sagt, daß jemand, der bei Spielen stiehlt (und sind es auch nur kommerzielle), sich nicht aufzuregen hat, wenn jemand bei ihm stiehlt.

  16. #16
    @Ranmaru-kun
    Auch wenn kein Entwickler das Copyright von "kommerziellen Ressourcen" hat. Es gehört sich einfach nicht Namen anderer zu löschen und den eigenen raufzuschreiben. In solch einer Community ist man auf Achtung, Hilfe, Respekt und Zusammenarbeit angewiesen. Das geht nur wenn man sich untereinander nicht bescheisst (um das mal auf gut deutsch zu formulieren). Zudem darf sich doch jeder gerne auf massig RPG Maker Seiten an Ressourcen bedienen. Warum gerade bei Projekten anderer? Ausserdem kann man den Autor fragen. Ich finde dies selbstverständlich, auch wenn es sich vielleicht grösstenteils um Rips handelt.
    Oder stell dir diesen Fall vor: Jemand benutzt 10% eigene Ressourcen in seinem Spiel und möchte diese 10% gerne schützen und die anderen Rips (90%) sind ihm egal bzw. dürften Leute sich gerne daran bedienen. Und leider ist es ihm nur möglich alles zu schützen oder gar nichts. Und um diese 10% zu schützen kommt er nicht um dieses Tool herum.

    Übrigens:
    http://www.mitglied.lycos.de/rpgmake.../Downloads.htm
    Das Tool hebt den von dir genannten Schutz auf.

  17. #17
    Du sagst ja genau das, was ich auch sage. Den eigentlichen Autor zu verschweigen und sich selber als jener auszugeben, gehört sich nicht. Das ist aber genau das, was einige Leute tun. Sie rippen aus zum Beispiel FF6, schreiben dann aber (c) by XYZ drauf. Advocate hat niemals seinen eigenen Namen auf irgendeine Ressource gesetzt, die er anbietet. Er löscht lediglich diese künstlichen Copyrights und schreibt dann dazu, woher die Ressourcen wirklich kommen. Und das finde ich gerecht und fair den Erstellern des Spieles gegenüber. Außerdem nimmt er es sehr ernst, was selbsterstellte Ressourcen angeht. Bei diesen fragt er nicht nur um Erlaubnis, sondern nennt die Grafiker auch mehrmals auf seiner Seite. Kann man dort auch nachlesen, wenn man will.
    Und wo Du gerade selber sagst, daß man sich doch auf Seiten anstatt in Spielen bedienen kann: auch diese Meinung vertrete ich. Und genau darum bin ich ein großer Freund von Advocates Seite, denn nirgendwo sonst im Netz kriegt man so viele Rips auf einem Haufen. Spiele ausschlachten muß da niemand mehr.
    Was die Sache mit den prozentualen Anteilen angeht: Du hast Recht. Auch wenn nur eine einzige Grafik selbstgemacht ist, ist es natürlich das gute Recht, diese zu schützen. Und dagegen hab ich auch niemals was gesagt. Denn selbstgemacht ist selbstgemacht und somit das Eigentum des Grafikers; und das hat man gefälligst zu respektieren. Keine Diskussion diesbezüglich.

    Dieses Tool dort kannte ich nicht. Ich hätte nicht gedacht, daß sich jemand die Mühe macht, für so einen Quatsch auch noch Werkzeuge zu programmieren... einige Leute haben echt zuviel Tagesfreizeit.

    Übrigens hab ich versucht, dieses Ding zu knacken, was Du oben gepostet hast und ich habe es nicht geschafft. Scheint also eine sichere Variante zu sein. Leider finde ich das Ding nicht gerade benutzerfreundlich, denn es verwaltet in einer Datei einen ganzen Projektordner und darum frißt es höllisch viele Systemressourcen. Das kleine Projekt dort hat schon einiges an Leistung bei mir verbraucht (ich hab eine 2 GHz CPU). Und was dann bei Spielen mit viel Umfang und tausenden von Dateien passiert, möchte ich mir gar nicht vorstellen. Wahrscheinlich zwingt es meinen (und andere) Rechner gnadenlos in die Knie.

  18. #18
    Ich bin davon ausgegangen das er sich selbst auf Ressourcen anderer profiliert, aber nun gut...
    Den Verbrauch von Systemressourcen müsste man natürlich genauer testen, aber bei mir lief diese Testversion soweit anstandslos. Danach habe ich "DtP Series 3" getestet, welches mit ca. 30 MB ziemlich groß schien. Auch dieses Spiel lief soweit normal.
    Ich werde mal nach günstigeren Konkurrenzprodukten Ausschau halten. Ich kann mir schwer vorstellen, dass Thinstall die einzige Software ist die so etwas kann.

  19. #19
    Final Fantasy 0 ist ebenfalls eine einzige Exe die das ganze Spiel enthält. Allerdings entpackt sich der Inhalt temporär irgendwo.

    Bei diesem Tool, wenn es wirklich sicher sein soll, müssten alle Daten ohne Zwischenlagern ja direkt in den Hauptspeicher geladen werden. Das ist bei großen Spielen und schwachen Rechnern schon ein Hindernis, würde ich mal sagen.

    Wie auch immer, wer seine Makerspiele absolut sicher machen will, der sollte nicht den maker nehmen und was anderes machen. Und wer ein wenig Anstand und Respekt vor der Arbeit des Anderen hat der fragt auch nach, ob er eine Grafik entwenden kann oder nicht.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Ascare
    @Caine Luveno
    Cheaten kann man nicht so leicht unterbinden. Jedes Cheating Tool ist dazu in der Lage die Speicherwerte eines Spiels zu manipulieren. [/B]
    Mag sein. Aber nicht jeder hat ein solches Tool und nicht jeder wird sich den Aufwand machen nur wegen eines einzigem spiels sich so ein Tool zu besorgen.

    (Nicht jeder heißt nicht das ich das auf alle Menschen beziehe)

    Zitat Zitat
    außerdem kann man einen künstlichen Map Tree Data Break reparieren.
    Mag auch sein, aber nicht jeder hat die Kenntnisse dazu. Demnach würde ein Schutzt schon etwas bringen da man einige Leute am cheaten hindern kann. Ansonsten eben alle Namen von Variablen, Switchen, Events rausnehmen sodas das finden von den richtigen Variablen schwerer wird.

    Im Prinzip kann man sein Projekt nicht vor allem schützen. Bei den Maker Games ist es eben nun mal so das sie leicht zu entschützen sind bzw. wenn gar nicht geschützt voll zugriffsfähig sind durch den Maker. Durch einen Schutz kann man aber z.b. Cheaten etwas eingrenzen.

    Ich habe auch schon mal daran gedacht ein eigenes Programm zu schreiben das mein Spiel codiert und während es läuft decodiert, nach beenden dann wieder codiert. War mir dann aber doch zuviel Aufwand nur damit es dann am Ende doch irgendjemand hackt und cheaten kann

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