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					Tastenpatch einbauen: Probleme
				
					
						
							Ich schaffs nicht, den Tastenpatch einzubauen!
 Hier mal die Anleitung. Sollte da was nicht stimmen, bitte richtigstellen.
 
 [FONT=century gothic]Die folgenden Zeilen sollen euch helfen ein erstes Projekt aufzustellen, mit dem ihr
 die Fähigkeiten der Tastenfunktionen des Key Patches nutzen könnt. Normale Kennstnisse
 im Umgang mit dem RPG Maker 2000 werden vorrausgesetzt.
 
 
 LOS GEHT'S:
 
 01. Erstelle ein neues Projekt
 02. Importiere alle script.wav Dateienaus dem Ordner "Beispiele" in den
 Projekt-Unterordner "Sound".
 03. Fülle das Wasser mit Rasen
 04. Setzte die Startposition irgendwo auf die Map
 
 05. Erstelle ein Schalterevent mit zwei Seiten irgendwo auf der Map.
 06. Auf Eventseite 1 im Event erstelle eine Message "Tasten an?"
 07. Erstelle weiterhin eine "Show Choice" Abfrage mit Ja und Nein.
 08. Lasse im Ja-Fall KeySupportOn.script.wav als Soundeffekt abspielen.
 09. Lasse gleich darunter MidiTickClear.script.wav als Soundeffekt abspielen.
 10. Lass darunter wiederum KeyList.script.wav als Soundeffekt abspielen.
 11. Setze mit Change Switch den Switch 001 (benennt ihn wie du willst) auf ON
 12. Setze für Event-Seite 2 eine Switch-Bedingung, dass der Switch 001 auf ON
 stehen muss, damit diese Seite verwendet wird.
 13. Auf Eventseite 2 im Event erstelle eine Message "Tasten aus?"
 14. Erstelle weiterhin eine "Show Choice" Abfrage mit Ja und Nein.
 15. Lasse im Ja-Fall KeySupportOff.script.wav als Soundeffekt abspielen.
 16. Lasse gleich darunter MidiTickReset.script.wav als Soundeffekt abspielen.
 17. Lasse den Switch 001 wieder auf OFF setzen.
 
 18. Erstelle ein neues Parallel Process Common Event (wähle einfach einen Slot)
 19. Gib diesem Event die Startbedingung, dass Switch 001 = ON sein muss.
 20. Lasse GetMousePos.script.wav als Soundeffekt abspielen.
 21. Verwende den Befehl Change Variable und lasse in die Variable 001 (nennt sie
 am besten Tasten ID) den Inhalt von Other -> Midi Play Position (Tick) reinfließen.
 22. Erstellt noch ganz unten auf der Seite ein Wait mit 0,0 oder 0,1 sec.
 
 Ihr seid hier noch nicht fertig. Ihr könnt nun verschiedene Fork Conditions erstellen
 wo je nach Wert der Variable 001 anders verfahren wird. Wie hängt wohl von den
 Einstellungen der KeyList.script.wav ab. Hier ein paar Beispiele:
 
 [execute]  <-- Jede Taste bekommt einen eigenen Abschnitt, [execute] beginnt immer
 Action=registerKeyDownEvent  <-- Der Patch agiert wenn die nächste Taste gedrückt wird.
 Key=A  <-- Die Taste um die es sich handelt ist die A-Taste
 Value=1  <-- Ist A gedrückt, soll der Wert 1 ausgegeben werden
 next=2  <-- Es soll zum Abschnitt mit dem Namen "2" gesprungen werden.
 
 [2]  <-- Der nächste Abschnitt hat diesen Namen
 Action=registerKeyUpEvent  <-- Diesmal muss die Taste losgelassen werden
 Key=A  <-- Es geht in diesem Fall nochmal um die A-Taste
 Value=2  <-- Bei loslassen wird also nicht mehr 1 sondern 2 ausgespukt
 next=  <-- Keine Angabe bedeutet danach bricht das Skript ab.
 
 
 Startet wenn ihr die notwendigen Ergänzungen durchgeführt habe euer Projekt und legt
 den Schalter um. Ihr solltet die Tasten nun einsetzen können.
 
 Viel Spaß!
 
 
 TIPP (bei Speicherproblem):
 Ihr werdet vielleicht merken, dass beim Abspeichern und neu starten eures Spiels die
 Tasten wohl nicht mehr funktionieren werden. Um das Problem zu beheben geht
 folgendermaßen vor.
 
 A. Erstellt eine Datei namens "autorun.script" (ohne .wav am Ende).
 B. Fügt dieser Datei nun folgende Zeilen zu:
 Sound\KeySupportOn.script.wav
 Sound\KeyList.script.wav
 C. Schiebe die autorun.script ins Stammverzeichnis deines Projektes zu den Maps.
 D. Mache die Punkte 08, 10 und 15 rückgängig (lösche die Einträge wieder).
 
 Jetzt sollte der Mauspatch sogar vor dem eigentlichen Spiel geladen werden.[/FONT]
 
 Kanns daran liegen?
 Danke schonmal
 
 
 
 
 
 
 
 
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
		
		
			
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