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Abenteurer
Shooter KS: Gegner solln sich wehren!
hoi Leutz
Also ich bastel gerade an enm kleinen Shooter KS rum. Mein Hero kann schon schiesen udn schaden anrichten (ja hin und wieder schaff ich auch einen der Gegner nieder zu machen). Mein Problem ist jetzt die KI der Gegner. Ich moechte das wenn sie mich beruehren mir schaden zufuegen. Irgendwie bekomm ich das aber nicht richtig hin.
Ich denk mal das man das ueber ne Fork Condition macht so alla wenn der gegner nach oben schaut und der Hero y1 mehr in der Cordinate hat als gegner gibbet treffer. Das ganze dann halt noch nach rechts links und unten. Ich find nur nicht die richtige zusammenstellung der einzelnen Variablen (
).
Kann man mir da vielleicht ein wenig helfen?
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Ritter
Unten: Y+1
Oben: Y-1
Links: X-1
Rechts: X+1
Ich hoffe mal, das hilft dir ^^
Manni
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Abenteurer
Bin jetzt auf die ganz dumme idee gekommen das ganze auf "on hero touch" zu machen. Funktioniert fuer den nahkampf genauso gut. (denk ich mal)
Naechstes Problem: (sry ist mein erstes eigenes KS). ich moechte sozusagen ein Waffenleitsysthem erstellen das man mit unterschiedlichen Updates aufruesten kann fuer schnelleren Schuss, hoehere Feuerrate, mehr schaden etc.. Sprich keine unterschiedlichen Waffen sondern nur einzelteile die man unterschiedlich miteinander kombinieren kann.(die einzelteile sollten aber wieder "ausbaubar" sein da man nur einn bestimmtes gewicht mit sich fuhren kann). Mein Problem ist jetzt wie erstell ich einen Variablen Kampfschaden. muss das uebr nen paralell Prozess/common event (?) machend der andauernd abfraegt was fuer einzelteile der Held eingebaut hat?
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Ritter
Mach das am besten so, dass du in dem Menü, wo man die Waffen verändern kann nach jeder Änderung ein Common Event aufgerufen wird, der den Schaden ausrechnet und in eine Variable speichert. Wenn man diese waffe dann auswählt, wir die Schadensvariable auf den Schaden der waffe eingestellt. Wenn man den Gegener angreift, wird diese Variable von den HP abgezogen...
Manni
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Abenteurer
okkkke! thx Manni ich glaub wenn das ganze was wird kommste dick in die credits
Noch ne frage. Muss ich fuer jedes Gegner event(oder Baeume etc. die sich durch beschuss veraendern eingene Var. machen? Also fuer Gegner1 x,y,HP var fuer gegner 2 x,y,hp var kann man das nicht irgendwie anders feststellen ob man trifft? ich meine schon allein mit 10 gegnern pro Map kommt man da auf 30Var und dann kommen noch Kugelbahn berechnung Standort des eigen Heros etc. dazu. Waere ja halb so schlimm wenn ich immer eine feste anzahl an gegnern habe pro map, aber ich moechte (und das ist etwas wichtiges in diesem Game) Einige der gegner "eier" legen lassen aus denen neue Gegnewr Schluepfen und andere zerplatzen in kleinere leichtere Gegner wenn man sie besiegt hat.... das waere dann ja ein volumen an var die man gar nicht mehr ueberschaun koennte und das nur fuer eine Map.
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Ritter
Du brauchst eigentlich für alle Koordinaten nur zwei Variablen. Du musst dann halt einfach immer die Koordinaten abspeichern, dann abfragen und wieder ändern (anderer Gegner). Das mit den HP musst du aber für jeden Gegner einzeln machen. Für die einfacheren gegner brauchst du keine Variabeln zu benutzen. Es reicht pro kleineren Gegner eine Switch (vorausgesetzt du machst das so, dass die schwachen Gegner nach einem Treffer tot gehn) Ich hoffe das hilft dir. Den Crediteintrag kannste dir aber auch sparen ^^
Manni
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Abenteurer
hmmmmmm....
kannst du mir mal an mem bsp. zeigen wie das geht mit dem abaendern und speichern etc. also wie das ca im rpg maker aussehen muss (muss ja ned gleich mit 10 gegners sein einfach mal mit 2-3 stueck als vorlage...) das mit dem Switch hab ich schon fuer die eier (das ist der einfachste Gegner den es in dem Spiel geben wird gleich nach Bueschen und hecken...)
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