Der Thread klingt interessant^^
Gogetas Thema:
Also meiner Meinung nach sind die Storys von zu wenigen Ost RPGs (und auch Anime^^) komplex.
FFVIII ist eigentlich recht gut verständlich, hat aber dennoch teilweise sehr geniale Wendungen.
Und genau diese Wendungen, die man meistens nicht vorhergesehen hat und die eventuell abgehoben oder unwirklich sind, machen Spiele genial (IMO).
Hierbei beziehe ich mich nicht darauf, dass später mehr abartige Kreaturen kommen, sondern auf Storyschocker wie bei Xenogears, die einen teilweise mit offenem Mund dastehen lassen, weil sowas vollkommen unvorhergesehen und auch von unseren Verhältnissen sehr verschieden war.
Wenn die Story dann noch viele starke Persönlichkeiten in sich integriert, ist sie IMO nahezu perfekt.
Und gerade der Drang, etwas großes, komplexes und eventuell noch nie zuvor dagewesenes zu schaffen, auf das nicht jeder kommen soll, bewegt die Entwickler zu eben diesen verzwickten Geschichten.
Und es gilt IMO: Je mehr Twists eine Story hat (die aber verhältnismäßig gut dosiert sein sollen), desto besser.
Hierbei kann auch erst das große "WTF" kurz vorm Ende aus dem Sack gelassen werden, aber neue Stränge sollten da vermieden werden.
Und man muss komplexe Spiele eben öfters durchspielen, wenn man die Zusammenhänge befreifen will, wie das eben bei vielem komplexen so ist. Eventuell muss man sich Interpretationen durchlesen oder eigene aufstellen, und das ist einfach toll: Fakten aus dem Spiel sammeln und sich dann selbstständig die Lücken füllen, und dann eventuell im Austausch mit anderen bemerken, dass man da was falsch hat. Und ich finde es immer wieder langweilig, wenn einem die Programmierer eine von vorn bis hinten komplett abgeschloßene Story hinterlassen.
Dabei sind ZU offene Enden einfach nur schlecht und zeugen davon, dass die Programmierer nicht das Können (Zeit?) hatten, die Geschichte richtig abzuschließen.
Parallelen:
Ich bin mir ehrlich gesagt sehr sicher, dass die Entwickler viel sich in ein Spiel einfließen lassen.
Wer schonmal eine Geschichte geschrieben hat weiss sicherlich, dass es enorm schwierig ist, Charaktere umzusetzen, die man überhaupt nicht kennt. Demnach nehme ich an, dass in jedem RPG von den Entwicklern der FIguren "stecken".
Ob man sich 1:1 umsetzt ist etwas anderes, meist ist es leichter, wenn man seinen Charakter in mehrere aufspaltet, weil diese dann weniger überladen sind, was aber dazu führt, dass die Charaktere, die man in Spielen zu Gesicht bekommt, eher weniger real sind.
Die Story ist ja meist schon in Grundlagen gegeben, und die Einbettung in die Geschicte ist wohl dann reine Erfindung.
Auch wenn jemand ein schreckliches Erlebnis in Geschichtsform schildert ist es ja nicht selten der Fall, dass seine/ihre Problematik auf mehrere Personen verteilt wird, weil es sonst zu überladen wirkt. Gleichzeitig wäre ein Charakter dann zu charakterstark, die anderen zu schwach.
Wenn keine- wenig Einflüße eine Rolle spielen, dann kommen am Ende Charaktere wie Quina oder Mahagon raus, die ich beide für weitesgehend charakter- und nutzlos (für die Story und vom Charakter her) erachte.
Klar, es muss ja auch ein großes Finale geben^^Zitat
Ich finde zwar ehrlich gesagt die Enddungeons immer recht gut designed, eben unrealer als der Rest, aber man merkt doch in vielen RPGs zu sehr, dass das Spiel aufs Ende zugeht, eben durch deine genannten Merkmale des Enddungeons.
Ich fände es mal viel schöner, wenn man es nicht so leicht merken würde und der Gedanke in einem hochkommt: "Bald bin ich durch"(ob positiv oder negativ). Viel schöner fände ich es, wenn man auch vom Enddungeon so eingenommen wird wie vom Rest des Spiels. Natürlich sollte es kein schlagartiges Ende dann geben, das den Spieler mit einem blöden Gesichtsaudruck den Staff zeigt, aber etwas subtiler als das jetzt der Fall ist sollte es IMO schon sein.
Ähmmm... das liegt einfach daran, dass auch Charaktere verschieden sind?Zitat
Man kann sich nunmal nicht mit der Denkweise von allen Charakteren "identifizieren". Nur treiben manche Leute es dann so weit, diesen Charakter als "schlecht" zu bezeichnen, was absolut nicht der Fall sein muss. Egal, wie unsympathisch ein Charakter ist, Menschen sind verschieden (*g*) und eventuell erkennnt man im Spiel ja Gründe, weshalb der Charakter so geworden ist?
Aber mir sind ehrlich gesagt nur Charaktere unsympathisch, die sich grob bescheuert, albern, kindisch oder dumm verhalten, über wenig bis gar keine Motivation oder Hintergrund verfügen oder zu sehr einem typischen Klischee (ohne Variationen) entsprechen.
eidt:
Und ich finde, dass diese Tortur durch nichts rechtzufertigen ist.Zitat
IMO nutzen die Entwickler da nur den Sammeldrang von vielen RPG Spielern aus, indem sie unnötig viele Minispiele und unverschämt lange und vor allem nervtötende Sidequests einbauen. Das ist nicht mehr normal, und im Vergleich zum Hauptplot finde ich es nahezu eine Sauerei, sowas zu machen, um die Spielzeit zu strecken.
Das man sowas wohl mit FFXII wiederholt (40h Normalspielzeit, 150 mit Sidequests) empfinde ich als einen sehr negativen Trend. In früheren Spielen hat man immerhin mehr Zeit mit dem Hauptplot und weniger mit nervigen Minispielen verbracht, die dann auch nicht ansatzweise so nervtötend werden konnten. Ich fange da gar nicht von den Schwarzen Bestia an zu reden, sonst krieg ich hier noch nen Schreikrampf.
Hoffentlich erspart uns Square beim XII dann
Bleibt nur zu hoffen, dass nicht zu viele Entwickler diesem IMO negativen Trend folgen werden und sich die Spiele mehr auf den Hauptplot konzentrieren, die Minispiele nur als Auflockerung mit guten Boni bleiben (ein Verhältnis von 2:1 wäre IMO geeignet).
Auch wenn ich mit der Meinung vermutlich alleine stehe, aber findet ihr lange, und teilweise unverschämt streckende, Sidequests und Minispiele so in Ordnung?