also nochmal weil das hier offensichtlich einige falsch verstehn:

die anzeige ingame bezieht sich auf die gesendeten(S) und empfangenen(R) daten. Dabei geht es rein um die datenmenge nicht aber um den ping, den ping kann man schon daran auschließen das der ping nicht 2 werte haben kann. Ob die angaben jetzt in Byte sind weis ich nicht vermute ich aber stark.

Gestern gegen 21.30 uhr hatte odin nen dicken crash bei dem ca. 1000 player gedropt sind. Beobachtung dabei: S geht dauerhaft auf 40, R geht dauerhaft auf 0, ergebnis die 100 % nebendran gehn laufend runter bis bei 0 dann der client nen disconnect anzeigt. Das selbe war die letzten tage öfter. Bzw. was Gogegta anspricht im jungel, da hatten wir wie du sagst extrem niedrige werte, sprich es kamen nur wenig Daten durch, ergebnis -> ModelJumps über ca 20 meter weil die daten zur aktualisierung zu selten ankommen. ABER und das ist wichtig, das ist KEIN ruckeln, das ist einfach LAG

so nun mayuan zu deinen ominösen ruckeln "schon" ab 1000 bytes: ich weis nich wo du überall auf 1000 kommst, aber ich komm da nur in jeuno und beim fighten wenn extrem viel los is drauf, und genau bei diesen dingen ruckelt es eben wenn die hardware nicht mitmacht, das hat wiederrum NICHTS mit dem ping zu tun


mirumi weil du cs ansprichst, du kennst dann sicherlich net_graph 3, das phänomän über das wir hier sprechen ist nicht der ping sondern der packetloss, in cs mit net_graph 3 darstellbar (wird als "loss" bezeichnet)


ich hab jetzt bewusst versuch die erklärung einfach zu halten damit es leute die nicht so pc interesiert sind es auch verstehn

ps: wer mir jetzt immer noch nicht glaubt, startet mal emule/kazaa und spielt dann ffxi, ihr werdet beim normalen spielen keinen spürbaren unterschied feststellen