Welchen Maker ihr jetzt nehmt (2000 oder 2003) ist egal.
Kommen wir gleich zum Wichtigsten.
Wenn ihr ein Spiel in 3D vortäuschen wollt, müsst ihr auf der Map auf JEDEM Feld ein Event setzen, das den Befehl "Show Picture" enthaltet und dann eben das Bild, das die Blickrichtung und den Raum des Spiels zeigen muss. Größtenteils müsst ihr euch also selber alles zeichnen oder einfach aus anderen Spielen "rippen".
Wie zeige ich einen dreidimensionalen Raum?
Jedes Feld muss wie gesagt ein Event sein. In dem Event muss stehen:
<Show Picture: 15-20> [Pic aussuchen]
Warum Pics 15-20? Die ersten Pics werdet ihr für die Waffenanzeige usw brauchen.

Ich weiß wie man jetzt einen Raum darstellt. Ich möchte aber Waffen!
Könnt ihr alles haben. Erstellt ein Common Event (Database!) oder ein "Parallel Process" Event auf der Map.
Das Event lautet folgendermaßen:
<Show Picture 1-14> [Pic aussuchen]
Wählt beim Anzeigen der Waffe die Koordinaten raus, um sie an der richtigen Stelle zu zeigen!
<> Switch [Waffe 1 on]
Der Switch wurde aktiviert, da ihr jetzt Waffe 1 trägt und somit später der Munitionsvorrat geregt werden muss.

Das TUT ist gemacht, um nur eine Waffe zu unterstützen! Ihr müsst es von selbst erweitern, falls ihr neue wollt.

Nächstes Common Event, das nun unter Switch "Waffe 1 on" aktiviert wird.
<> Set Variable [Munition: x]
Hier bitte eine Variable für Munition erstellen und für X die Anzahl an Munition, die man erhält.
<> Fork Condition [Munition: x]
<> Set Variable [Munition: X]

Wozu die Condition? Ihr dürft nicht mehr Munition haben als die Waffe zulässt, also stellt ab dem Höchstbetrag eurer Munition die Condition ein. Der folgende Befehl setzt für X wieder den Höchstebetrag euer Munition ein, die somit nicht mehr überschritten werden kann.

Das alles gilt nicht, wenn eure Waffe unendlich Munition haben sollte, z.B. ein Brecheisen, das unendlich mal zuschlagen kann.

Neues Event, diesmal für das Benützen eurer Waffe.
Erstellt ein neues Common Event (Welche Waffe ihr trägt ist hier egal).
<> Enter Password: [001 Schiessen] (Neue Variable)
Dies ist eine Tastenabfrage. Wenn ihr schiesst, drückt ihr z.B. ENTER. Die 1 steht für ENTER und NICHT für die Variablennummer.
<> Variable Change [Munition -x]
X steht für die Anzahl an Schüsse, die verbraucht werden, beim Benützen der Waffe. Wenn ihr Waffen haben wollt, die 3 Schuss aufeinmal von sich geben, müsst ihr für jede Waffe solch ein Event erstellen und mit Switchs versehen!

Nun habt ihr die Waffensettings festgelegt, die Darstellung erfolgt wie immer durch ein Pic und ein Event, das so etwa aussieht:
<Show Picture 1-14> [Pic aussuchen] (NICHT die selbe Picnummer nehmen, falls schon eine benützt ist)

Das Picture ist nun die Waffe selber. Ihr wollt aber auf jeden Fall eine Animation beim Benützen der Waffe oder auch Sounds, also befolgt dies:
Neues Event erstellen:
<> Fork Condition [Schiessen: 1] (die Variable für das Schiessen beträgt 1, da die Waffe benützt wird)
<> Play Sound X (Könnt ihr euch aussuchen, je nach Waffe)
<> Erase Picture X (X steht für die Pic Nummer, die ihr für die Waffe benützt. Ihr müsst sie auf jeden Fall auflösen, wenn ihr einen flüssigen Ablauf wollt.)
<> Show Picture X (Verwendet die Nummer für die Waffe, nur eben eine andere Grafik usw)
<> Erase Picture X (Animation ist beendet)
<> Set Variable [Schiessen: 0] (Wieder alles beim Alten)
<> Show Picture X (Normales Pic der Waffe, wie sie gehalten wird)

Dies für jede Waffe, da ihr ja andere Animationen und Sounds pro Waffe benötigt.

Wir wissen nun, wie man Waffen erstellt und benützt. Auch weiß ich jetzt, wie man sich fortbewegt.
Ich will aber Gegner!
Da man unmöglich zielen kann, spielt sich das Ganze wie Doom.
Gegner müsst ihr auf den verschiedenen Events der Map verteilen, die eben erscheinen, wenn man auf das entsprechende Feld tritt. Trefferabfrage erfolgt, indem ihr schießt, wenn der Gegner zu sehen ist. Pro Angriff verändert ihr einfach die Variable der gegnerischen HP, bis dieser das Zeitliche segnet. Dasselbe gilt auch für die eigenen HP.
Energieanzeige usw. müsst ihr mit eurem eigenen Wissen anfertigen, die wichtigen Variablen habe ich schon angegeben. Das Tut ist aus meinen Kopf geschrieben und nicht aus dem Maker. Ich kann also nicht garantieren, dass alle Befehle im Maker gleich heißen.