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Thema: Lichtefeckte auf großen Maps

  1. #21
    Wenn du das Bild nicht auf den Held, sondern über die koordinaten anzeigst dann bewegts sich nicht...

  2. #22
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Leo Norice
    das mit nur mit den pics versteh ich net ganz.
    wenn man sich bewegt, kommt doch das pic mit, oder nicht?
    und wenn die map zu groß ist, wie soll man das mit den zweiten pic machen?
    Bei "Show Picture" ein Häckchen bei "Move with Map", oder wie es in deiner Version heißt, machen. Dann bleibt das Bild immer auf den angegebenen Koordinaten.

    Zitat Zitat
    ohne funzt net. mehr kann ich net sagen.
    Sehr seltsam. O_o
    Ein Loop macht im Grunde nichts anderes, als den Inhalt permanent bis zum Abbruch zu wiederholen. Wenn du aber ein Loop in ein PP- bzw. Autostart-Event einbaust, und es sofort abbrichst nützt es dir eigentlich sogut wie nichts.

    Zitat Zitat
    Wenn du das Bild nicht auf den Held, sondern über die koordinaten anzeigst dann bewegts sich nicht...
    So ein Blödsinn. o.o

  3. #23
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Chingachgook
    Bei "Show Picture" ein Häckchen bei "Move with Map", oder wie es in deiner Version heißt. Dann bleibt das Bild immer auf den angegebenen Koordinaten.



    Sehr seltsam. O_o
    Ein Loop macht im Grunde nichts anderes, als den Inhalt permanent bis zum Abbruch zu wiederholen. Wenn du aber ein Loop in ein PP- bzw. Autostart-Event einbaust, und es sofort abbrichst nützt es dir eigentlich sogut wie nichts.



    So ein Blödsinn. o.o
    und wenn man denn n move befehl bei den pic einbaut, so das es blinke soll, bewegt es sich doch wieder weg oder nicht?
    bsp: hero steht in der mitte einer stadt. neben einer laterne.
    das pic wird bei 160,120 angezeigt. dann baut man noch ein move pic event ein, damit sich das ganze noch ein bisschen bewegt und leuchtet.
    move pic #... 160,120. aber wenn der hero dann wo anders ist, ist die 160,120 genau beim hero und das pic stimmt dann doch net mehr überein.
    oder seh ich das falsch?

  4. #24
    Deswegen zeigt man das Bild ja mit den Scene X/Y an. Die passen sich der Position des Helden an. Dann wird das Bild größtenteils richtig angezeigt. Man muss nur evtl. die Position statisch ein wenig korrigieren.

    Manni

  5. #25
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Manni_the_Dark
    Deswegen zeigt man das Bild ja mit den Scene X/Y an. Die passen sich der Position des Helden an. Dann wird das Bild größtenteils richtig angezeigt. Man muss nur evtl. die Position statisch ein wenig korrigieren.

    Manni
    und wie mache ich, das die bilder sich der x/y scene anpassen?
    ja, von variablen aus die koordinaten. aber wessen koordinaten soll ich darin speichern? die vom helden? bloß dann zeigt er das pic doch immer genau über mir an. kann mir das mal bitte jemand ganz genau erklären?

  6. #26
    Du speicherst vorher die Koordinaten der position wo du das Bild haben willst in Variablen und über diesen zeigst dus dann an.
    Musst halt etwas ausporbieren, bis es stimmt.

  7. #27
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Arlownay
    Du speicherst vorher die Koordinaten der position wo du das Bild haben willst in Variablen und über diesen zeigst dus dann an.
    Musst halt etwas ausporbieren, bis es stimmt.
    Das würde nicht gehen, weil sich die Koordinatentabelle immer nach der momentanen Position des Helden richtet.

    @Leo:

    Mir ist gerade eingefallen wie man das lösen könnte, ich versuche es mal in einem Skript umzusetzen.

  8. #28
    Das versteh ich jetzt nicht. Wieso soll das nicht gehen? Ich kann doch die Koordinaten eines ereignis in Variabeln speichern??




    Und dann kann ich das Bild doch auch dort anzeigen...
    Bitte klär mich auf, wieso das nicht gehen soll...

    EDIT:

    ich bin doof.
    Habs ausprobiert und das geht tatsächlich nicht. Aber kann mir bitte jemand erklären weshalb das net geht?


    EDIT 2:

    Habs im 2003 ausprobiert, da gehts!

    Geändert von Arlownay (27.05.2004 um 19:33 Uhr)

  9. #29
    Die X/Y-Koordinaten werden in Mapfeldern von oben links in der Map an gezählt.
    Die Koordinaten für das Bild aber sind in Pixel vom oberen linken Rand des Bildschirmausschnitts.
    Wenn du Szene X und Szene Y in die Variablen speicherst, müsste es gehen.

  10. #30
    So, der Algorythmus funktioniert zwar, da der Maker aber die Koordinaten des Helden nur nach Ende der Animation, also erst wenn der Held auf dem nächsten Chip steht, verändert, kommt ein leichtes Ruckeln.

    Naja, wer es sich anschauen will, hier.

    Das Skript macht im Grunde nichts anderes, als anhand von den momentanen SceneX/Y, HeroPosX/Y und den festgelegten Koordinaten des anzuzeigenden Bildes, die tatsächlichen Koordinaten auszurechnen.

    EDIT: Am besten man macht es so, wie unten erwähnt. >__>

    Also ein Event dort erstellen, wo auf der Map der Mittelpunkt des Pictures sein soll. Dann die SceneX/Y des Events in Variablen abspeichern und per Move Picture mit einer Movement Time von 0,0 an diese Koordinaten verschieben.

    Geändert von Kyuu (28.05.2004 um 09:12 Uhr)

  11. #31
    So schwer ist das garnich. Man macht einen Event da, wo der Mittelpunkt des Pictures sein soll. Dann speichert man die Scene X/Y in Variabeln und zeigt das Bild bei diesen Koordinaten an. Das müsste eigentlich gehen

    Manni

  12. #32
    Moin!
    Ich war im Urlaub und melde mich mit neuen Ergebnissen zurück*g*
    Es ist tatsächlich möglich!
    Meine erste version geht nich, weil wenn man gotomemorized
    place nimmt das bild sich verschiebt.
    Ich will hier nicht den ganzen (etwas komplexen) weg erklären
    wie geneau das jetzt geht, ich sag nur,
    man muss vom mittelpunkt ausgehend errechnen wo
    das bild sein muss wenn der held da und dort ist.
    Ein Bild größer zu machen alsder Maker es erlaubt ist doch ein
    Kinderspiel!
    Ich hab bereits das System eingebaut, und es sieht fantastisch aus!
    Damit mir auch alle glauben hier ein Bild
    aus meiner neuesten Dorfkreation mit lichteffeckt(map:50*50)



    Auf Bald
    Dr.Brain

  13. #33
    Deckt die Lightmap die gesamte Map, also die ganzen 50 x 50 Tiles ab? Ich kann mir das einfach nicht vorstellen, das wäre größer als 640x480, und das lässt der Maker nicht importieren ?__?
    Klär mal auf, bitte. ^^

  14. #34
    Ja sie deckt alles ab!
    Man importiert auch nich das Bild so wie es is,
    man kopiert es und verkleinert es auf sagen wir mal 30*30.
    Dann importiert man es mit einer sinnlosen hintergrungfarbe(die im
    original nicht vorhanden ist) nun tauscht man das kleine bild, das nun
    im projekt is aus und hat nun das 800*800 bild drinnen.
    Wenn die Farbe richtig runtergeschraubt is(256Farben) zeigt der Maker
    auch dieses große Bild an.

  15. #35
    Dann isses aber nicht richtig importiert, und wird bei anderen, die das dann spielen, nicht richtig angezeigt. So hört sich das jedenfalls für mich an o0° Hast du schon ausprobiert, ob andere das spielen können?

    Aber die Idee ist nicht schlecht, da man die Importfunktion bescheisst, und somit diese "Grenze" umgeht. Naja, wie gesagt..hast du schon ausprobiert, ob andere keine Fehlermeldung a la "Couldn't find ... " bekommen?

  16. #36
    Das ist ja genau die Methode die Gecki wie gesagt in der MM beschrieben hat. Soweit ich weiß soll sie funktionieren. Die Probleme beim Importieren entstehen ja nur dann wenn man etwas nicht importiert weil die Ressourcen dann nicht richtig in der Datenbank registriert werden.

  17. #37
    Genauso isses. Ich habs auch schonmal ausprobiert, mit den übergroßen Pics mit dem Tut ausser MM. HAt wunderbar gefunzt. Und das mit dem an-der-richtigen-Stelle-anzeigen-lassen ist auch nicht so schwer. ^^

  18. #38
    türlich geht dat!
    man darf nur keine gamedisk machen.
    (Normal zippen is eh besser)
    @aurae:
    Du hast ganz recht!
    Das mit dem Anzeigen is schon ne arbeit aber machbar!

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