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Original geschrieben von DJ n
Das kommt daher, dass die Entwickler "richtig" und objektorientiert programmiert haben. Im Gegensatz zu den großen Spieleschmieden legen die Entwickler hier auch Wert auf Kompaktheit. Wenn du dir mal UT2004 oder Splinters Cell ansiehst, welche Anforderungen sie an Grafik und HD stellen, ist das imo ziemlich überzogen und rührt imo nur von der Faulheit der Entwickler, an dem Spiel etwas länger zu sitzen, es dann aber mit richtig angewandten Codes kompakt zu halten.
Na ja... aber das ist meine Meinung.
Blablabla...

Das liegt sicherlich nicht an der Faulheit der Entwicker, sondern ganz einfach daran, das kkrieger auf einer ganz anderen Technologie und auf einem ganz andere Prinzip basiert. UT2004 hat bessere Grafik als kkrieger, und läuft schneller, dass liegt daran, dass der PC nur die Frames rendern muss, die Levels und vor allen die Texturen schon gerendert sind und er sie nur noch draufklatschen muss (und schöne Texturen brauchen viel Speicherplatz)

Bei kkrieger wird alles on-the-fly berechnet, dh. es sind keine "wirklichen" Texturen in der Datei sondern, es werden die Texturen zur laufzeit erstellt. Zudem erhälst du keinen bereits kompilierten Code, der wird beim ersten starten von kkrieger compiliert (auch noch mal eine Möglichkeit das ganze so gering zu halten)

Allerdings ist diese Methode rechenaufwendig ohne Ende, wie ihr mitbekommen habt. UT2004 gibt sich mit weitaus weniger CPU-Power zufrieden als kkrieger.

Mit faulheit der Programmierer hat das als wirklich wenn überhaupt nur sehr wenig zu tun