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Thema: "kkrieger" und andere Games aus der "Demo-Szene"

  1. #21
    Ich habe kkrieger gesehen und habe mir gedacht: "Nicht wirklich beeindruckend aber hübsch."
    Die Techniken hinter kkrieger (Extremkompression, on-the-fly-generierte Geometrie und Texturen, etc.) sind mir schon alle bekannt - mein Bruder interessiert sich für die Scene, also sehe ich ab und zu mal ein paar Demos zu sehen. IIRC auch die erste 64k-Demo, die gerade da glänzte.

    Wenn man das Ergebnis sieht, dann stellt sich natürlich die Frage, ob kommerzielle Games nicht auch von code-generierten Texturen und BSP profitieren könnten. Allerdings müßten dann die Texture- und Leveldesigner gleichzeitig Coder sein; außerdem wären nicht beliebige Lever möglich...

  2. #22
    @saph
    hat es glaub ich auch.
    in der aktuellen c´t ist auf jeden fall ein screenshot drin im zusammenhang mit ner demo-messe.
    werd noch mal nachlesen und genaueres posten.

  3. #23
    Jap kkrieger hat nen Preis bei der Breakpoint bekommen, für was weiß ich nich.

  4. #24
    Nuja,

    ich finds auch nicht allzu beeindruckend, da Farb-Rausch das gleiche Prinzip schonmal im Jahr 2000 umgesetzt hat. Die Jungs hatten es damals geschafft ca. 1,5 Gb an Raw-Daten in ein 64kb Intro zu pressen. Daher rührt auch der Titel der Page -> The Product hieß das Intro von Farbrausch.


    Zitat Zitat
    Wenn man das Ergebnis sieht, dann stellt sich natürlich die Frage, ob kommerzielle Games nicht auch von code-generierten Texturen und BSP profitieren könnten.
    Das klingt ja fast, als wäre BSP noch nie in kommerziellen Games eingesetzt worden. Wenn ich jetzt mal kurz resümiere, dann fallen mir zig-tausend von BSP-Basierenden Games bzw deren Level ein.

    Das mit der Textur-Generierung ist ja eine Sache für sich und meiner Meinung nach nicht im Mainstream-Bereich praktikabel.


    ...

    Geändert von Malakai (29.05.2004 um 20:40 Uhr)

  5. #25
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Malakai
    Nuja,

    ich finds auch nicht allzu beeindruckend, da Farb-Rausch das gleiche Prinzip schonmal im Jahr 2000 umgesetzt hat. Die Jungs hatten es damals geschafft ca. 1,5 Gb an Raw-Daten in ein 64kb Intro zu pressen. Daher rührt auch der Titel der Page -> The Product hieß das Intro von Farbrausch.
    The Product war eine verdammt hübsche Demo. *neu zieh*

    Zitat Zitat
    Das klingt ja fast, als wäre BSP noch nie in kommerziellen Games eingesetzt worden. Wenn ich jetzt mal kurz resümiere, dann fallen mir zig-tausend von BSP-Basierenden Games bzw deren Level ein.
    Ich denke, "code-generiert" bezog sich auf Texturen und BSP.

  6. #26
    @saph
    den preis gab es für das beste game-demo für den pc, allerding war die konkurenz dieses jahr laut dem artikel nicht so stark wie die letzten jahr.

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