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Thema: Spiel ruckelt zu stark!

  1. #1

    Spiel ruckelt zu stark!

    also, ich hab n hübschen lichkeffekt gemacht, der ständig da ist.
    (wenn man draußen ist, es net regnet und es tag ist)

    nur leider ruckelt es ZU stark trotz wait-befehl. vielleicht is er auch nur an der falschen stelle. aber ich hab schon alles durchprobiert.

    hier is mal screen:

    Screen

    auf den seiten 2-6 des events sind die gleichen ereignisse nur das bild sieht zu den verschiedenen tageszeiten etwas anders aus.
    auf seite 1 und 7 wird gelöscht, weils da nacht ist.

    kann mir jemand weiterhelfen?

    Geändert von Leo Norice (18.05.2004 um 23:26 Uhr)

  2. #2
    Würd mal sagen, ein Wait 0.0 am Ende einbauen. Versuch mal.

  3. #3
    habs jetzt gaaaaaaaaaanz unten hingesetzt. klappt trotzdem net.

    EDIT:

    hab jetzt ganz anders gecodet. klappt jetzt.

    Geändert von Leo Norice (18.05.2004 um 23:37 Uhr)

  4. #4
    hast du noch mehr parallel Processes drin?
    Normalerweise ruckelts dann nur wenn zu viele gleichzeitig laufen. Schau halt mal was du ändern kannst, aber nen besseren Tipp kann ich dir jetzt leider net geben, aber des Problem haben viele...

  5. #5
    PC aufmotzen^^
    das is mein Rat.
    Oder lösch mal deiner Meinung nach überflüssige Parralele Prozesse, die verursachen nämlich das Stockeln.
    Ich glaube auch, das ein Wait von 0,0 auch nicht sehr viel bringen würde, eher im Gegenteil; denn das Event fragt dann noch den Wait ab und das wiederum ist eine Arbeit von ca. 0,0000001% für den PC.

    Mehr Tipps fallen mir leider im Moment auch nicht ein, sry

    aber du könntest vielleicht noch überflüssige Common Events, die auf PP stehen entfernen; sie verursachen Stockeln genau so wie normale PPe. (also Common Events die sich auf der jeweiligen Map befinden)

    Gruß
    Jason

  6. #6
    ähm...nein. ich kann nix anderes wegnehmen.
    außerdem reicht mein pc dafür aus.

    ich habs doch nu schon hingekriegt. hab den code n bissel anders gemacht. desweiteren: der wait befehl bringt was. ich hab nämlich ma n menü gemacht auf ner 20x15 map. und diese map enthält ca. 196 events. mindestens 10 davon haben endlos langen code, laufen parallel und enthalten zyklen. einfach n wait befehl mit 0.0 hingesetzt und es hat net mehr gehackt.

    doch hier hatte es erst net geklappt. aber hat sich ERLEDIGT

  7. #7
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von JasonWeal
    Ich glaube auch, das ein Wait von 0,0 auch nicht sehr viel bringen würde, eher im Gegenteil; denn das Event fragt dann noch den Wait ab und das wiederum ist eine Arbeit von ca. 0,0000001% für den PC.
    So ein Blödsinn, gerade wegen des Wait-Befehls haben andere Events Zeit für ihre Berechnung.

    Btw: Bist du blind? Er hat doch geschrieben, dass es wieder klappt ...

    @Leo Norice:

    Was hat ein Loop-Befehl in einem Parallel Process zu suchen, wenn er nicht gerade ein Loop ausführen soll? Ein Parallel Process Event ist selbst ein Loop, da es sich immer wieder wiederholt.
    Übrigens verbrauchen Show Pictures viel mehr Ressourcen als Move Pictures und sollten deshalb möglichst nicht in PP's oder Loops eingebaut werden.

  8. #8
    entschuldige, doch ich habe momentan ein ähnliches prob:
    Screen
    wegen meines sichtfelds ruckelt es sehr

    deswegen wäre es nett, wenn du wenigsten sagen würdest, wie du es jetzt gemacht hast.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Niji-chan
    entschuldige, doch ich habe momentan ein ähnliches prob:
    Screen
    wegen meines sichtfelds ruckelt es sehr

    deswegen wäre es nett, wenn du wenigsten sagen würdest, wie du es jetzt gemacht hast.
    ich habs bei mir komplett anders gemacht. das würde bei dir net funzen. aber warte mal.........
    bei diesen code ruckelt das
    achso die pics. mmmmmmm....
    probier mal vor jeder fork n wait von 0.0 zu setzen EVENTUELL 0.1.
    wenn net klappt sach mal bescheit. dann probier ichs mal bei mir aus.

    noch ne frage:
    ruckelt nur das bild (kommt net richtig hinterher oder so)
    oder ruckelt das komplette spiel?

  10. #10
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Niji-chan
    entschuldige, doch ich habe momentan ein ähnliches prob:
    Screen
    wegen meines sichtfelds ruckelt es sehr

    deswegen wäre es nett, wenn du wenigsten sagen würdest, wie du es jetzt gemacht hast.
    Erstens hast du kein Wait drin, das heißt andere Events und überhaupt Vorgänge wie z.B. interne Berechnungen des Makers, haben keine Berechnungszeit. Das bremst das ganze ziemlich ab.
    Zweitens solltest du noch eine Fork einbinden, welche abfragt ob sich der Held gerade bewegt hat. Weil du Show Pictures drin hast, fressen sie sehr viele Ressourcen und sollten nur wieder verändert werden, wenn sich der Held auch tatsächlich bewegt hat.

    Und EIN 0,0 Wait ganz am Ende des Events reicht VOLLKOMMEN aus.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Chingachgook
    Erstens hast du kein Wait drin, das heißt andere Events und überhaupt Vorgänge wie z.B. interne Berechnungen des Makers, haben keine Berechnungszeit. Das bremst das ganze ziemlich ab.
    Zweitens solltest du noch eine Fork einbinden, welche abfragt ob sich der Held gerade bewegt hat. Weil du Show Pictures drin hast, fressen sie sehr viele Ressourcen und sollten nur wieder verändert werden, wenn sich der Held auch tatsächlich bewegt hat.

    Und EIN 0,0 Wait ganz am Ende des Events reicht VOLLKOMMEN aus.
    ein 0,0 Wait am Ende reicht eben nicht!
    das ganze Spiel ruckelt!
    abfrage ob sich der Held bewegt, mal sehn, ob ich das hinbekomme...

    [edit]
    wie lass ich fragen, ob er sich gerade bewegt, oder nich?

  12. #12
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Niji-chan
    ein 0,0 Wait am Ende reicht eben nicht!
    das ganze Spiel ruckelt!
    abfrage ob sich der Held bewegt, mal sehn, ob ich das hinbekomme...

    [edit]
    wie lass ich fragen, ob er sich gerade bewegt, oder nich?
    weiß net genau obs o geht (also net schlagen wenns falsch is oder net klappt ):

    du legst ne zusätzliche variable an, in der die position deines heros
    gespeichert ist. dies wird aber NICHT städnig abgefragt. sondern nur am anfang. so das die erstma gleich is mit den positionsvariablen (die du ja schon hast) deines heros. dann machst du ne fork wo abgefragt wird ob deine vorhandenen variablen größer oder gleich der erstellten ist. is dies der fall gehts zu deinen code, den du schon gemacht hast. bleibt die jedoch gleich passiert nix.
    und nach dem das pic angezeigt wurde (hinter den move picture)
    wird die zusätzlich variable wieder gleich der vorhandenen gesetzt.

    vielleicht klappt es. ich habs mir jetzt erstma so zusammengereimt.

  13. #13
    hört sich logisch an, aber - probieren geht über studieren - also versuchs ich mal

    [edit]

    *JUBEL*
    es funktionuckelt!

    Geändert von Niji-chan (19.05.2004 um 20:20 Uhr)

  14. #14
    Ich glaube, das geht einfacher.
    Du machst am Anfang des Events ein Enter Password in irgendeine Variable mit Häkchen bei den Richtungstasten und Wait until Key hit.
    Dann müsste das Event nur abgefragt werden, wenn man eine der Richtungstasten drückt.

  15. #15
    ahb ich auch schon gedacht. bloß ich hab ertsma den anderen weg beschrieben weil ich ja net wußte ob er schon irgendwelche tasten sonst noch so benutzt.

    das was frägelschö sagt is aber auch net verkehrt.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Niji-chan
    ein 0,0 Wait am Ende reicht eben nicht!
    das ganze Spiel ruckelt!
    abfrage ob sich der Held bewegt, mal sehn, ob ich das hinbekomme...

    [edit]
    wie lass ich fragen, ob er sich gerade bewegt, oder nich?
    Ich weiß ja nicht was du sonst noch für Ressourcen fressende Events im Spiel laufen hast, aber ein 0,0 Wait für diesen Event würde vollkommen ausreichen.
    Glaub mir, ich hatte schon längere und kompliziertere Events mit einem 0,0 Wait gelöst.

    Ob sich der Held bewegt, oder nicht, kannst du mit einer Koordinatenabfrage feststellen.

    Zuerst speicherst du die Koordinaten des Helden in herox_new_x/y.
    Dann vergleichst du diese Koordinaten mit den alten Koordinaten des Helden. (vorher müssen diese natürlich in Variablen gespeichert werden, am besten speicherst du bei Teleports die Koordinaten des Helden sofort in hero_old_x/y)

    Sieht dann in etwa so aus:

    If hero_new_x is same as hero_old_x
    If hero_new_y is same as hero_old_y

    Sollte eine dieser Forks nicht zutreffen hat sich der Held bewegt und es tritt dein SichtkegelEvent in Kraft.

    Sollte sich der Held bewegen, musst du noch in die alten Koordinaten die neuen reinspeichern.

    @Frägelschö:

    Das Dumme wäre jetzt aber, wenn der Held sich nach einem Move-Event bewegen würde. Also kann man diese Möglichkeit vergessen.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Chingachgook
    Ich weiß ja nicht was du sonst noch für Ressourcen fressende Events im Spiel laufen hast, aber ein 0,0 Wait für diesen Event würde vollkommen ausreichen.
    Glaub mir, ich hatte schon längere und kompliziertere Events mit einem 0,0 Wait gelöst.

    Ob sich der Held bewegt, oder nicht, kannst du mit einer Koordinatenabfrage feststellen.

    Zuerst speicherst du die Koordinaten des Helden in herox_new_x/y.
    Dann vergleichst du diese Koordinaten mit den alten Koordinaten des Helden. (vorher müssen diese natürlich in Variablen gespeichert werden, am besten speicherst du bei Teleports die Koordinaten des Helden sofort in hero_old_x/y)

    Sieht dann in etwa so aus:

    If hero_new_x is same as hero_old_x
    If hero_new_y is same as hero_old_y

    Sollte eine dieser Forks nicht zutreffen hat sich der Held bewegt und es tritt dein SichtkegelEvent in Kraft.

    Sollte sich der Held bewegen, musst du noch in die alten Koordinaten die neuen reinspeichern.

    @Frägelschö:

    Das Dumme wäre jetzt aber, wenn der Held sich nach einem Move-Event bewegen würde. Also kann man diese Möglichkeit vergessen.
    mein ich doch

  18. #18
    oh, hab mein edit wohl zu langsam verfassen können...
    ich hab da jetz so ne fork abfrage gemacht, dass erstmal gefragt wird, ob der x-Wert sich ändert, dann wirds aufgerufen, danach wird der "alte" Wert auf den neuen geändert
    sonst ob der y-Wert sich änder, dann wirds aufgerufen, danach wird der "alte" Wert auf den neuen geändert

    und das wars

    find ich einfach genug und es geht schneller, als vorher

    kein wait,
    wait hatte es bei mir ohne der jetzigen abfrage nur verschlimmert.

    das ganze is für mein "Alice-Labyrinth" und dort habe ich momentan nur wenige Events. ich werd noch ein wait ans ende setzen, damit die anderen events keine probleme machen können...

    vielen dank, für die vielen, hilfreichen antworten

    [edit]
    wait lässt es wieder ruckeln, lasse es doch vorerst weg

    habe den screen gelöscht... nur so als info...

    Geändert von Niji-chan (19.05.2004 um 20:41 Uhr)

  19. #19
    Geh in die Windows Soundoptionen und schu nach ob du
    als Midiplayer so en Yamaha-Fm dingsbums hast!
    Wenn ja dann stell dehn auf den Wicrosoft-Gs-Wavetable!
    Dann ist der Sound im Spiel zwar eihn bisschen anders,
    aber bei mir liefs danach auch flüssiger!
    Steht zumindest mal in der Helpdatei!


    mfg

  20. #20
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Xantam
    Geh in die Windows Soundoptionen und schu nach ob du
    als Midiplayer so en Yamaha-Fm dingsbums hast!
    Wenn ja dann stell dehn auf den Wicrosoft-Gs-Wavetable!
    Dann ist der Sound im Spiel zwar eihn bisschen anders,
    aber bei mir liefs danach auch flüssiger!
    Steht zumindest mal in der Helpdatei!


    mfg
    bei mir is schon wavetable eingestellt.
    trotzdem danke für den tipp

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