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Thema: Überarbeitete Zusammenfassung zum R-PG Projekt // Feedback erwünscht

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Dumme Frage, aber koentne man so einen Effekt, wie bei dem Zelt nicht mit einem einfachen StencilBuffer loesen ?

    Ich nehme mal an, du zeichnest die Layer von unten nach oben (also in +z richtung). Wenn du nun eine Art schwarz/weisse Layer-Voll-Transparenz-Bitmap/Textur in den Stencilbuffer schreibst und diesen anschliessend sperrst, kannst du den Layer des Daches ueberall dort nur zeichnen (lassen), wo der entsprechende Stencilbuffer (in diesem Fall am sinnvollesten ein 1bit Stencil) den Wert 0 (bzw 1) hat. Nach dem Zeichnen des Layers entsperrst du einfach den Stencil wieder, und machst wie gehabt mit dem naechsten Layer weiter.

    Nur so ein dummer Vorschlag eines in 3D-Graphik (fast) gaenzlich Unerfahrenen ^^

  2. #2
    hmm, an sowas hab ich noch gar net gedacht, aus dem einfachen grund das ich sowas noch nie zuvor benutzt habe =) aber ich werd mich so schnell es geht mal informieren und ein wenig testen, thx für den tipp.

  3. #3
    In Sachen Wegfindung:
    Vielleicht hilft dir dieses Script, welches in GML (Game Maker Language) geschrieben ist. Zwar nur ein einfaches, aber doch recht effektives Wegfindungs-System.

    argument0 = Geschwindigkeit der Bewegung
    argument1 = x-Wert des Zielpunkts
    argument2 = y-Wert des Zielpunkts
    x = x-Wert des Objekts, welches das Script verwendet
    y = y-Wert s.o.

    Code:
    {
      // Test whether we are on the goal
      if (x == argument1 && y == argument2) return true;
      // Test whether we are close to the goal, if so, move there immediately
      if (point_distance(x,y,argument1,argument2) <= argument0)
      {
        if place_free(argument1,argument2)
        {
          direction = point_direction(x,y,argument1,argument2);
          x = argument1;
          y = argument2;
        }
        return true;
      }
      // Compute the potential useful direction to try in order of usefullness.
      // The directions we test must lie not too far away from the current 
      // direction and are preferably directed as much as possible towards the goal
      __goaldir = point_direction(x,y,argument1,argument2); // directions towards goal
      __trynumb = 0;
      __maxrot = 90;    // maximal amount to rotate in a step. Can be changed
      __stepsize = 10;  // size of the steps to take. Can be changed
      for (i = 0; i<180; i += __stepsize)
      {
        // try a counterclockwise direction
        __dir = (__goaldir-i+360) mod 360;   // to get it in the range 0-360
        __dif = (direction-__dir+360) mod 360;
        if (__dif <= __maxrot || __dif >= 360-__maxrot) // add to the array of tries
          { __try[__trynumb] = __dir;  __trynumb += 1;}
        // try a clockwise direction
        __dir = (__goaldir+i+360) mod 360;   // to get it in the range 0-360
        __dif = (direction-__dir+360) mod 360;
        if (__dif <= __maxrot || __dif >= 360-__maxrot) // add to the array of tries
          { __try[__trynumb] = __dir;  __trynumb += 1;}
      }
      // Now we try the directions in the array __try
      // For each direction we look a bit ahead to see whether it will lead to
      // a collision. If not, we take that direction for the motion
      // Note that we temporaily set the speed to argument0 such that we can
      // use hspeed and vspeed to determine the new position
      __ahead = 4;   // number of steps we look ahead for collisions(can be changed)
      speed = argument0;
      for (i = 0; i < __trynumb; i += 1)
      {
        // try moving a bit in the direction
        direction = __try[i];
        if (place_free(x + __ahead*hspeed,y + __ahead*vspeed) && place_free(x+hspeed,y+vspeed))
        {
          x = x + hspeed;
          y = y + vspeed;      
          speed = 0;
          return true;
        }
      }
      speed = 0;
      // If we did not succeed a local minima was reached and the instance gets stuck
      return false;
    }

  4. #4
    lol, thx
    i werd drauf zurückgreifen wenn aus der A* Pathfinder engine nix wird, aber i denk ma das das soweit klar geht, es ist bei uns nur alles etwas komplexer da der npc seinen weg über verschiedene höhenlevel finden muss , ausserdem gibt es ja keine blockenden/nicht blockenden tiles und npcs mit fester grösse...jedes tile hat seine eigene kollisionsmaske, genau wie jeder npc. aber ich bekomm das schon hin, trotzdem danke.

  5. #5
    yeeha! Kollisionsmasken! Goil! Das heißt Pixelorientiert was wieder heißt, dass man ein ordentliches AKS machen kann ^^
    Ich glaub, bald braucht Enterbrain netmehr zu schauen, ob jemand den RPGMaker illegal benutzt weils keiner mehr machen wird ^^

  6. #6
    Der Game Maker funktionert auch Pixelorientiert, d.h. nichts mit blockenden Tiles. Mehrere Layer gibt's ebenfalls (falls du das mit Höhenlevel meinst).

    Aber egal, du machst das schon

  7. #7
    die level haben nix mit den layern zu tun.
    wir haben ein komplettes auf höhenleveln aufbauendes 3d kollisionssystem, wer alundra gespielt hat weiss was ich meine.

  8. #8
    Jo, hi SmokingFish!

    Also, ich hät ma ne Frage und zwar:

    Geht das auch, dass man in Minerva unterschiedliche Fonts importieren kann? Das wäre nämlich ziemlich praktisch, imo, denn wer will schon immer irgendwelche Standard-Buchstaben benutzen?

    Was auch schön wär, wenn das nicht schon genannt wurde, wäre eine Art "Flug"-Modus, also, wo der Held automatisch immer den obersten sichtbaren Layer bildet, auch wenn die verschiedenen Tiles anders eingestellt wurden.

    Was ich auf jeden Fall genial finde, ist die Sache mit den praktisch unendlich großen Tilesets. Das kommt bei den meisten Sachen extrem praktisch.

    Ich warte auf jeden Fall schon gespannt auf Minerva, oder R-PG oder wie das jetzt schlussenldich auch immer heissen mag

    Aber eine Frage hätt ich noch: Habt ihr schon ein ungefähres Erscheinungsdatum für euren Maker? Also sowas wie "Winter 2004" oder so.

    das wars dann soweit.

    bis dahin

    V-King

    P.S.: Die Smileys hier wurden von mir gemacht. Sind also © by V-King. Benutzung wenn überhaupt nur durch ausdrückliche Genehmigung meinerseits

  9. #9
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von IceHand
    Der Game Maker funktionert auch Pixelorientiert, d.h. nichts mit blockenden Tiles. Mehrere Layer gibt's ebenfalls (falls du das mit Höhenlevel meinst).

    Aber egal, du machst das schon
    Joa aber um den ordentlich bedienen zu können muss man sich so stark reinarbeiten, dass es dann doch mehr bringt, sich in echte Sprachen einzuarbeiten

  10. #10
    Zitat Zitat
    Geht das auch, dass man in Minerva unterschiedliche Fonts importieren kann?
    die fonts basieren auf grafiken und können mit einem font editor erstellt werden , der wandelt eine normale windows schriftart in ein bitmap font um und schmückt es noch mit div. effekten (farben,texturen,lichteffekte usw).

    Zitat Zitat
    Was auch schön wär, wenn das nicht schon genannt wurde, wäre eine Art "Flug"-Modus
    dafür setzte einfach den Z wert des players höher als den des höchsten levels....

    Zitat Zitat
    Habt ihr schon ein ungefähres Erscheinungsdatum für euren Maker?
    nein...wir gehn von ca 2 monaten aus bis wir die betatests machen können, es kann aber auch ganz anders aussehn.

  11. #11
    Frage 1:Was haltet ihr vom Genesis Projekt?

    Frage 2:Arbeitet ihr mit Freezy zusammen oder seid ihr direkte Konkurenz für den Genesis?

    Frage 3:Wird euer Maker Tastatur,Joypad,Joystick,Maus und andere Eingabe Geräte von Anfang an nutzen?

    Frage 4:Wie groß wird das Prog vorraussichtlich sein und welche Rechner können es noch ohne ruckeln verwenden?

  12. #12
    das sind ja mal ein paar interessante fragen, also

    1. ich halte eigentlich recht viel davon , nur sehr bedauerlich das freezy es ein wenig schleifen lässt.

    2. ich unterhalt mich alle paar tage ma mit freezy, natürlich is er auch konkurenz..aber das macht es ja gerade erst interessant.

    3. joa, immo is zwar nur ne abfrage für tastatur drin aber ne maus/joystick eingabe is sehr einfach einzubaun und das wird bei gelegenheit auch natürlich gemacht.

    4. och, das kann man so net sagen, kommt halt auf die resourcen an die du benutzen willst, das programm selber ist ziemlich klein.

    systemvorraussetzungen ...hm..noch läuft die engine bei 500 mhz flüssig ohne frameskip, wir versuchen das bis zur fertigen version beizubehalten , und wer halt n älteren rechner hat , für den haben wir halt ein paar funktionen zum tricken (halt frameskip u.a.)

  13. #13
    hi wollte nur fragen ob der maker auch wirklich kostenlos ist oder ob ihr ein kleines entgelt verlangt? ausserdem wird es so etwas wie das e-book geben das heißt alles wird erklärt? könntet ihr vielleicht einbauen dass man zu seinem fertigen spiel gleich ein installationsmenü einbauen kann.
    2. ob man vielleicht ein ks bauen kann dass wenn man ein mosnter berührt alle typen auf eine position laufen und dann gleich auf der map gekmäoft wird. das wäre krass weil man sich die battle ba`s schenken könnte. wäre so etwas aber übehruapt umsetzbar?

    hya moeb

  14. #14
    Wird Minerva Kostenlos sein ?

    Das thema haben wir intern noch nicht fertig durchgesprochen.

    Aber Minerva wird auf jedenfall für freeware spiele vollkommen kostenlos sein.

    Sollte allerdings jemand sein gameverkaufen wollen wird wohl eine gebühr oder sowas fällig, aber solang man sein game umsonst weitergibt etc. ist alles 100% kostenlos.

    Obs einen richtigen installergeben wird wissen wir noch nicht, aber man wird ein game saugen können und einfach starten können ohne irgendwelche programme vorhher zu laden etc.

    Faq's Tut's undco solls später geben, am anfang natürlich noch kaum was aber derEditor und R-PG als team allgemein soll möglicht community nah sein wodurch wir immer sogute hilfe und support gebenwerden wies geht, speziell durchs forum oder auch über tuts usw. auf er homepage.

  15. #15
    Was mich auch interessiert:
    1.Ist dieser Maker onlinefähig?
    2.Werden/können all die alten Ressourcen verwendet(werden)?
    3.In 2 Monaten ne erste Beta? Soll heissen, dass dann auch der Maker nicht mehr lange auf sich warten lässt?

    Naja, und versucht auf jeden Fall, das so hinzubiegen, dass die alten Spiele vom Rm2k auch auf den Minerva gestartet werden können...

    Geändert von Skorp (03.05.2004 um 18:41 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Skorp
    Naja, und versucht auf jeden Fall, das so hinzubiegen, dass die alten Spiele vom Rm2k auch auf den Minerva gestartet werden können...
    Lies mal ganz oben...
    Das geht schon... zumindest teilweise, da das Eventlayer ein wenig komplizierter ist.
    Hände falten, Jungfrauen opfern, und beten.

  17. #17
    Zitat Zitat
    1.Ist dieser Maker onlinefähig?
    gute frage ^^ wissen wir selber net
    also i hab zum test schon ma n kleines server tool für die r-pg engine gecodet...möglich isses also allemal , nur ob wir es so direkt einbaun is fraglich, wohl einfach als scriptbefehle dann. multiplayer an einem bildschirm zu machen is ja relativ einfach wenn man alle tasten zur verfügung hat.

    dazu gibts in unserm forum nen ganzen thread irgentwo...schau da ma rein.

    Zitat Zitat
    2.Werden/können all die alten Ressourcen verwendet(werden)?
    Darauf bin ich vorher auch schon eingegangen , alles was du an grafiken hast (auch animationen usw) lassen sich in minerva benutzen , genauso wie sounds, musik und wat du sonst halt so hast, das einzige was net geht sind halt die events,datenbanken usw

    Zitat Zitat
    3.In 2 Monaten ne erste Beta? Soll heissen, dass dann auch der Maker nicht mehr lange auf sich warten lässt?
    das soll garnix heissen...das heisst nur das der edi von uns aus dann von den funktionen her fertig sein könnte und unsere betatester die letzten fehler suchen und verbesserungen machen , inwiefern wir den nun einhalten (ob früher oder später) weiss niemand, da kann immer was dazwichen kommen.


    und wischmop...alle jungfrauen bitte per post (ungeopfert) an mich, danke

  18. #18
    Mal eine Frage zum Dialog-System:

    Wie wird das da mit Multiple-Choice gehandhabt? Wird's da möglich sein - ähnlich wie in Baldur's Gate - aus mehreren Sätzen ein Antwort zu wählen?
    Wenn ja, wie übersichtlich wird diese Multiple-Choice-Verzweigung nachher im Editor sein? Könnte es da ein ähnliches Dialog-Tool geben, wie auch beim Neverwinter Nights-Toolset?

  19. #19
    @icehand

    multiple choice antworten sind immo noch net möglich, bin i bisher noch nicht zu gekommen. aber wär nett wenn du mir mal n paar bilder vom nwn tool zeigen könntest, dann kann ich das wenns brauchbar is evtl auch so in minerva einbaun. ansonsten wirds halt per script handlebar sein.

  20. #20
    Du hast ja gesagt, dass Minerva praktisch Suround Sound unterstützt mit Hilfe von (ich sag jetzt mal" "Soundeckpunkten".
    Habt ihr da eure eigene Sound Engine geschrieben oder benutzt ihr sowas wie EAX oder Dolby-Zeug? ^^

    Wie werden die Beta-Tester "ausgelost"? Wird man sich da bewerben können oder habt ihr schon eine Liste der glücklichen Kandidaten?

    Werden die ChipSets quasi nur aus einem Layer bestehen? Weil in den Screens sieht man ja, dass man die Tiles theopraktisch auf jedem Layer platzieren kann, wo man will.

    Habt ihr mal drüber nach gedacht, euren Maker früher später doch mal kommerziell zu vertreiben? Denn ich denke, dass nicht nur die große Community hier gerne mit eurem Maker Spass haben will

    Wie werden die Events aufgebaut sein? Wird man sie so leicht erstellen können, wie im RPG Maker oder habt ihr euch da was komplizierteres oder gar einfacheres ausgedacht?

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