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Thema: Überarbeitete Zusammenfassung zum R-PG Projekt // Feedback erwünscht

  1. #61
    Nochmal zwei Fragen:

    Gibt's ein Path-System? Also, dass man im Editor mehrere Wegpunkte setzt und diese dann automatisch zu einem Pfad umgewandelt werden? Das wäre nämlich eine sehr viel einfachere Möglichkeit als per Script den genauen Weg vorzugeben. (Ich denk mal nicht, dass ihr dieses bescheuerte "Move Event" vom Rm2k übernommen habt)
    - Hier ein Screenshot vom Game Maker Path-System -

    Kann man bei den Ressourcen die Tile-Größe selbst bestimmen?

  2. #62
    hui, ds pathsystem gefällt mir =)
    wir haben zwar schon eins (jedoch ohne editor, nur per script einstellbar) aber das kann auch nur gerade wege, i werd mich bei gelegenheit ma ranmachen und das ding nachproggen, kann aber was dauern. thx für den tipp

    edit: ja tile grösse kannste einstellen , zwichen 16*16 und 32*32 halt, alles andere wär ja unsinnig

  3. #63
    wäre es möglich NPC´s/Enemy´s von Shootern (Skripts) mit verwandten Variablen editieren:

    Also:
    <>Gegner01
    _<>Change Variable: Gegner 01X _ Set: Gegner 01X
    _<>Change Variable: Gegner 01X _ Set: Gegner 01Y
    <>Wait: 0.0

    Dann kopiere ich das Event und stelle in ner extra option um das alle Variablen durch den Editor um 2Variablen Nummern verschoben werden:

    Beispiel:
    010 Gegner 01X
    011 Gegner 01Y

    ->

    012 Gegner 02X [Name manuell ändern]
    013 Gegner 02Y [Name manuell ändern]

    ------------------
    <>Message: Klar muss so eine Spielerei nicht interegriert sein Wäre auch bestimmt schwer umzusetzen.
    ------------------

    <>FAQ_01: Kann man Partikel einsetzen per SCRIPT ala RM2k?
    <>FAQ_02: Kann man die Partikel (welche sich bewegen ~ Feuer ~ verschieben wie Pictures wie in RM2k?

    -------------------

    (Partikel) Dennis

  4. #64
    @ SmokingFish
    Jup, genau das meinte ich.

  5. #65
    also deine erste frage versteh i ganz einfach net XD i hab sogut wie noch nie mit dem rm2k gearbeitet und auch noch nie ein script davon gesehn, noch weiss ich wie das variablensystem da funktioniert oder sonstwas =)


    2:
    particle kannst du nur per script machen XD

    du erstellst dir den gewünschten effekt im particle editor/wizard und fügst ihn dann in dein script ein.

    3:
    sicher kannst du ihn bewegen, du gibst einfach andere zielkoordinaten im script an , an die der particleeffekt gerendert werden soll

  6. #66
    Jetzt mal nochmal ne Frage von mir,w eil ich grad "NPCs = Events" lese:

    Wird man mehrere Events übereinander legen können (Also, verschiedene Event-Layer quasi)??

    Werden Events auch bei euch nur ein Tile groß sein? oder wird man quasi eine ganze Event-Fläche erstellen können? Vielleicht sogar Event-"Zweige", wenn du verstehst, was ich damit mein (kanns grade nich so gut erklären)?

  7. #67
    also erstnochmal : es gibt keine events in minerva

    am besten vergleichbar is das system mit graal (wers halt kennt)

    man setzt einen neuen npc irgentwo auf die map , dieser hat dann irgentein dummi bild das im game net gerendert wird.

    man kann dem npc ein bild geben , bzw wenns komplexer sein soll (char animationen usw) die bilder je nach situation per script einstellen.
    jeder npc hat sein eigenes script.

    npcs sind im editor schon genauso gross wie später im spiel und auch nicht in der grösse beschränkt. man kann sie pixelgenau bewegen , und damit , wenn sich mehrere npcs überlappen , kein schiebe terror mit der maus beginnt weil der npc viel transparente fläche hat, is die mausabfrage bereits im editor für die npcs pixelgenau.

    an dem shot hier sieht man das ganz gut : http://r-pg.emubase.de/site/dl_screens/npcscreen1.jpg

  8. #68
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von SmokingFish
    also deine erste frage versteh i ganz einfach net XD i hab sogut wie noch nie mit dem rm2k gearbeitet und auch noch nie ein script davon gesehn, noch weiss ich wie das variablensystem da funktioniert oder sonstwas =)
    Also ich mach ein Shooterskript (jetz als Beispiel natülich werde ich eins machen )

    Ich habe:

    EVENT=GEGNER01

    <variabel 10 [Gegner Koordinate X] auf Events X Koordinate setzen>
    <variabel 11 [Gegner Koordinate Y] auf Events Y Koordinate setzen>

    dann kopiere ich dieses Event und mache Rechtsklick auf das Event und wähle "Variablen Nummer ändern lassen"

    Variablen ändern= +2

    Ergebnis:
    <variabel 12 [Gegner2 Koordinate X] auf Events X Koordinate setzen>
    <variabel 13 [Gegner2 Koordinate Y] auf Events Y Koordinate setzen>


    -----------

    aber wie gesagt <- braucht man nicht wirklich.

    -----------

    Wenn du den Wegbuilder (XD) nicht so schaffst wie dieser oben (bild), dann mach bitte einen bei dem man mit klicken oder drüberlaufen mit den pfeiltasten auswählt.

    -----------

    Wenn du den Builder so machst wie im Bild, setze noch Zahlen rein (WayPoint001) <- bei wichtigen Stellen, zB. angehängtes Script:

    Sobald die Figur/NPC (WayPoint001) erreicht startet zB. der Sound (Überraschungsschrei.mp3)

    -----------

    Spammer aka Dennis

  9. #69
    Um Dennis seine Frage ein wenig zu konkretisieren:
    Hat ein NPC spezifische Variablen, die nur dem diesem einen NPC gehören? So etwas wie Felder bei Objekten in Delphi.
    Im Maker gab es nämlich nur globale Variablen. Dennis würde jetzt gerne beim Kopieren eines NPCs die Variablen, auf die das entsprechende Script zurückgreift automatisch verschieben.
    Falls es lokale NPC-Variablen gibt wird das natürlich nicht nötig sein. Hab jetzt ka ob VB auch Objektorientiert arbeitet..
    Edit:
    Hm.. da fällt mir noch was ein. Im Maker wurde die "Adresse" einer Variable durch ihre ID gegeben. Es gab sogar die Möglichkeit Variablen als Pointer auf andere Variablen zu verwenden. Nachdem ich ein bisl gegooglet hab und mir ein wenig Infos über VBScript (was ihr ja als Scriptsprache verwendet) angelesen habe, frage ich mich ob es in Minerva so etwas wie Pointer geben wird. Und selbst wenn das ändern der "Zielvariable" nur über einen extraBefehl geht, ich fände dieses Feature extrem praktisch, wenn nicht sogar zwingend, für ein Projekt solcher Großenordnung.

    Geändert von MagicMagor (07.05.2004 um 22:11 Uhr)

  10. #70
    ah danke jetzt versteh i die frage ^^

    also, alle variablen die in einem script deklariert sind , sind lokal nur für diesen npc .

    du kannst aber in globalen scripts (bzw module) auch globale variablen deklarieren =)

    und den path builder da, i werd den soweit es geht so machen wie auf dem shot , ein wenig einfacher zu bedienen aber und mit der gerenderten map im hintergrund und dem entsprechenden npc den man den weg direkt ablaufen lassen kann , aber das erst die tage, am wochenende tu i feiern =)

    edit:
    magor : wie meinst du das? also du hast im maker das wort "blubb" in variable 0004 und willst es in 0008 kopieren? uhm..naja..dann nehm mal an das "blubb" is in der variablen "gegner1" und du willst es in die variable "gegner2" kopieren....dafür brauchste keine extrta scriptbefehle oO ... "gegner2=gegner1" ....aber i glaub i hab dich eh falsch verstanden XD

    Geändert von SmokingFish (07.05.2004 um 22:31 Uhr)

  11. #71
    Ja Smoki, da hast du mich falsch verstanden. Ich frage nach Pointern(Zeigern) in "besseren" Programmiersprachen eigentlich Standard.

    Ich habe zwei Variablen:

    Var1
    Zeiger

    Nach der Zuweisung:
    Zeiger = Adr(Var1) (Dem Zeiger wird die Adresse der Variable Var1 übergeben)
    würde folgende Zeile:
    Zeiger = 4
    Den Wert 4 in die Variable Var1 schreiben.

    Um mal ein Anwendungsbeispiel zu geben:
    Ich habe 30 verschiedene Waffen, jede dieser Waffen hat eine eigene Zustandsvariable. Beim Angreifen verringert sich der Zustand, der aktuell ausgerüsteten Waffe.
    Möglichkeit1 (ohne Zeiger)
    Ich überprüfe die Variable "Aktuelle Waffe" und erstelle 30 Abfragen und ändere je nach Wert der Variable "Aktuelle Waffe" die entsprechende Zustandsvariable. Ziemlich aufwendig (da es mit Pointern einfacher geht)
    Möglichkeit2 (mit Zeiger)
    Ich erstelle eine Zeigervariable namens "ZielZustand" immer wenn ich die aktuelle Waffe ändere ändere ich die Addresse, auf die diese Variable zeigt. An der Adresse befindet sich dann die entsprechende Zustandsvariable. Im Angriffsbefehl brauch ich nur noch "ZielZustand" direkt zu verändern. Ein Befehl statt 30.

  12. #72
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von SmokingFish
    edit: ja tile grösse kannste einstellen , zwichen 16*16 und 32*32 halt, alles andere wär ja unsinnig
    Wäre es nicht. Ich benutze z.B. ein Tile-Set, das ich aus Alundra gerippt habe, und das hat die Tile-Größe 24*24.

    Da fällt mir noch eine Frage ein: Kann man die Tiles auch unabhängig vom Map-Grid platzieren? (Anders ausgedrückt: ohne "Snap to grid")

  13. #73
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von SmokingFish
    manchmal muss ich echt an einigen von euch hier zweifeln...was glaubst du was ich in meinem ersten und jedem darauf folgendem post gemacht habe? ....


    zu den filtern, ja es ist extrem schwierig!
    diese filter sind komplett in assembler, maschinencode geschrieben und müssten da wir ja in vb arbeiten in eine benutzbare dll umgeschrieben werden , ok , soweit is das noch machbar, dafür haben wir auch unseren asm coder der das bei der EAGLE engine bereits geschafft hat. leider sind fast alle programmierer dieser engines nicht mehr aktiv oder nicht erreichbar, es findet sich also nirgentwo irgenteine doku zur verwendung dieser filter.
    der filter hq3x ist auch im Znes und ich weiß ja nich aber die bieten den emu sowie das OPEN Source da an vieleicht findet ihr ja was oder ihr könnt mit denen kontakt aufgeben ^^ hier der link zur open source:
    LINK

  14. #74
    So, eine einzige Frage stell ich hier noch, dann müsste meine Neugierde befriedigt sein

    Also, wird Minerva auch Mode7 (oder etwas ähnliches) unterstützen?

  15. #75
    @Magicmagor: Es wird zwar keine Zeiger geben, aber es gibt noch andere methoden, so etwas effektiv zu coden, z.b. mit Arrays.

  16. #76
    @ icehand

    1: hm...wir werden mal schaun ob wir die tilegrösse variabel machen, die engine ist ja eigentlich drauf ausgelegt, sollte also kein allzu grosses problem sein..mal schaun.

    2: nein, is ja auch nicht der sinn einer tileengine oder ? dafür kannst du die npcs vollkommen frei plazieren^^

    @ virus

    zsnes ist aber auch nicht in vb geschrieben, so einen asm code wie den von hq3x in vb einzubinden ist viel umständlicher da vb nicht drauf ausgelegt ist, die filter engine muss in eine für vb verständliche dll eingebaut werden und sie muss mit extra funktionen ausgestattet werden, dafür muss unser asm coder den code aber erstmal verstehn, und der ist nunmal sehr komplex, die zeit wird zeigen ob es machbar ist oder nicht.

    und zu mode7, ja sowas ist geplant und wir haben schon ein paar gedanken in dahingehend gerichtet wie es umsetzbar ist, momentan sind noch wichtigere dinge da, aber sobald es soweit ist werden wir es natürlich nicht für uns behalten =)


    und hi semi^^

  17. #77
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von SmokingFish
    2: nein, is ja auch nicht der sinn einer tileengine oder ? dafür kannst du die npcs vollkommen frei plazieren^^
    Na ja, wenn man die Tiles auch unabhängig vom Grid platzieren kann, kann man das Mapping sehr viel leichter variieren. Man könnte z.B. Blumen in verschiedener Entfernung aufstellen und das ganze würde viel natürlicher aussehen. Wenn du willst mache ich dir dazu ein Screenshot.

    Ich find's übrigens toll, dass du/ihr so auf die Community eingehst/eingeht.

  18. #78
    hmm...ne schlechte idee ist das nicht =/
    die umsetzung ist aber relativ kompliziert da unsere tileengine nicht drauf ausgelegt ist, zur not erweitern wir halt den npc support so das du auch direkt tiles aus dem tileset als npcgrafik benutzen kannst welche du dann ja frei plazieren kannst. dann kannste ja ein paar blumen als tiles setzen und damit es net so gleich aussieht noch ein paar in unterschiedlichen abständen als npc.

  19. #79
    oi

    i hab ma mit dem waypoint edi angefangen :



    is noch lang net fertig, da fehlen noch diese abgerundeten wege ausm gamemaker , darum kümmer ich mich heute abend, ansonsten funzt eigentlich ziemlich gut =)

    wie man sieht werden wir jetzt wohl doch zumindest eine art datenbank einbauen, es ist doch zu chaotisch wenn die ganzen kleinen tools nebenher noch rumfliegen.

    noch jemand ne gute idee ? ^^

  20. #80
    Ich hab mir mal das Video angesehen, in dem ihr Zeigt wie man mit Minerva eine Insel samt bewuchs in's Meer stampft. Kommt mir irgendwie noch sehr umständlich vor, da der Edi die fehlenden Teils für Kanten ect. nicht selbsändig ergänzt. Müsste doch einzubauen sein oder? Bei den Chipsets des Maker sind bereiche definiert, die man später einfach "aufziehen" kann (beispielsweise Wasser für einen See). Die angrenzenden Teils passen sich dann automatisch an, bzw werden richtig ergänzt mit Geraden, Ecken und Rundungen. Im mom sieht es so aus als müsste man es bei eurem Editor noch alles per Hand auswählen und mühsam einfügen. Es ist zwar immer schlecht irgendein Format für Chipsets vorzugeben, aber ansonsten solltet ihr halt eine Möglichkeit finden, wie Minerva selbständig erkennt, was zusammengehört, oder man muss es halt per Einstellung (aufziehen eines Kästchens um die Tiles) definieren.

    Wäre nett wenn ihr euch dazu mal was einfallen lassen würdet

    ~Ar'dun~

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