Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 91

Thema: Überarbeitete Zusammenfassung zum R-PG Projekt // Feedback erwünscht

  1. #41
    1:
    halt directsound3d , du nimmst einfach einen leeren npc und lässt ihn per script ne sounddatei abspielen (wav..mp3..mid usw) , den rest macht dann die engine. eckpunkte usw musst du keine angeben , halt im script die reichweite usw.

    2:
    betatester werden net ausgelost, wir haben genug teammember die sich auch hervorragend als betatester eignen, und wenn wir noch zusätzliche brauchen dann suchen wir uns die ganz geziehlt aus.

    3:
    Natürlich, i finds unheimlich schwachsinnig das man tiles im rpgmaker auch noch nach layer aufteilt...du kannst soviele tiles und tilesets auf einem layer benutzen wie du willst.

    4:
    generell bleibt er kostenlos, für alle die damit auch spiele erstellen die kostenlos sind. sollten sich kleinere firmen oder privatuser finden die z.B. werbegames damit machen wollen oder kommerziell vertreiben wollen ,wollen wir natürlich auch was davon haben =) aus diesem grund wird immo ne kleine lizens geschrieben die uns bei sowas absichert , für alle anderen is aber das komplette projekt kostenlos.


    5:
    du erstellst im editor einfach n neuen npc , gibst ihm wie im maker eine grafik und schreibst dann ein script dazu , allerdings werden alle variablen,auslöser und watweissich direkt im script geändert und nicht durch extra einstellungen des events.

  2. #42
    - Screenshot des NWN Dialog-Editors -

    Wäre verdammt gut, wenn du so eine übersichtliche Verzweigung machen könntest. In einem Script wird's bei längeren Dialogen nämlich schnell unübersichtlich.

  3. #43
    jupp, sowas is ohne weiteres machbar, i setz mich morgen nach der arbeit ma kurz dran und poste dann n screen. thx für den screen.

  4. #44
    hm...

    hab nur die erste seite gelesen


    mini... der editor halt unterstütz ja direct x8

    kann man dann auch irgendwie shader einbauen?

    diese feueerfekkte von der einen demo; war dieser vorgefertigt oder is der ziemlich ziemlich variable änderbar (ala ued 3.0)

    könnte man wenn das proggi die shader unterstützt vielleicht 3d wasser einbringen (also wellen ala far cry (dynamische wasser übergänge in den Chipsets die der PC nach PC Leistung in echtzeit rendert)

    soa...

    wie siehts mit video formaten aus (brauche ich eigentlihc nicht )

    wieviele musicquellen wird es maximal gelichzeitig geben?

    das "überblenden" der musik ~ kann man das einbauen in zB. shooter skripts ~ schritgeräusche?

    Dennis

    EDIT= Internet Support/Patch nachlieferbar?

  5. #45
    du wirst zwar mehr oder weniger per script direkten zugriff auf alle funktionen der engine haben aber ich denke nicht das das so weit gehen sollte.

    die feuereffekte sind nix anderes als eine animation mit unserer particle engine, kommt alles auf die einstellung an.

    unser asm coder codet momentan an solchen grafischen spielereien die dann wohl als plugin direkt per script benutzt werden können.

    videoformate...naja, alles was directshow halt kann, i habs noch net ma getestet.

    musicquellen sind unbegrenzt.
    und überblenden von musik usw is kein problem , du kannst sounds auch überall einbinden...ob nun im menu oder in nem ks script.

  6. #46
    man kann ja gif dateien einbringen, bzw. in einzelne bilder umwandeln->

    Wie siehts umgekehrt aus?
    Bilder in GIF?

    Besser wäre aber auch das man GIF "ganz" lassen kann und es so als zB. BA abzuspielen

    -----------

    Zum Thema Wasserverlauf:
    Ich fände es trotzdem Praktisch, das man im Editor, bzw. vielleicht in nem extra Plugin oder so bei dem Chips unsichtbare Schichte drübermalen kann ala Paint in denen (schicht a - b) wasser verlaufen könnte.
    Aber wäre wahrscheinlich ien rießen aufwand

    -----------
    Dennis

  7. #47
    wie kommste denn auf die animierten gifs?
    naja, i hatte es vorher so eingebaut das man sie direkt in der engine benutzen konnte , was aber sehr speicherintensiv ist. mit dem aniq edi kannste ja unkompremierte gifs 1:1 in .aniq umwandeln und kompremierte sind bald auch kein problem mehr.

    das mit dem wasser wär sicher ein riesen aufwand , i finde persönlich ne einfache animation reicht da aus, man kann ja immer noch ein paar plätscher/wasserfall effekte mit der particle engine einbaun, das is schon hübsch genug =)

  8. #48
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von SmokingFish
    wie kommste denn auf die animierten gifs?
    naja, i hatte es vorher so eingebaut das man sie direkt in der engine benutzen konnte , was aber sehr speicherintensiv ist. mit dem aniq edi kannste ja unkompremierte gifs 1:1 in .aniq umwandeln und kompremierte sind bald auch kein problem mehr.

    das mit dem wasser wär sicher ein riesen aufwand , i finde persönlich ne einfache animation reicht da aus, man kann ja immer noch ein paar plätscher/wasserfall effekte mit der particle engine einbaun, das is schon hübsch genug =)
    GIF kann man ja verwenden laut der erste thread seite (kann natürlich auch sien das ich was verwechsle)

    Mit dem Partikeln Wassereffekte machen ist natürlich auch gut
    ----
    Benötigt man ne direct x 8 karte?
    Wobei diese frage doch unnötig ist, da die meißten (naja, alles relativ) eh "neuere" pc´s haben.
    ----
    Gibt es schon ein vorraussichtliches minimum das der editor braucht an ressourcen? 1ghz oder irre ich mich shcon wider?
    ----
    multiplayer: Über LAN/INET? Bzw. baut ihr einen MP ein oder wird es später vielleicht als Patch oder PlugIn erscheinen?

    ----

    Dennis

  9. #49
    die meisten der fragen hab ich schon beantwortet...

    dx8 karte...deine karte sollte es halt unterstützen denn software modus is ziemlich lahm.

    und auf die anforderungen bin i vorher schon genau eingegangen, genau wie auf das multiplayer thema. les den thread halt ma komplett durch.


    ps:^^ i poste wohl nachher noch n kleinen screen vom dialog editor, i hab noch n stündchen und fang den mal an.

  10. #50


    soa...nach dem beispiel von dem nwn editor halt, fehlen noch variablenabfragen usw, sonst isser schon fast komplett.

    das schöne an dem system is jetzt das man alle dialoge extern speichern kann und so ein späteres übersetzen sehr einfach wird.

    thx nochma für den tipp, wer noch mehr hat, ihr seht ja das wir uns drum kümmern =)

  11. #51
    Und wieder ein paar Fragen von mir ^^

    Was bedeuten die Textfunktionen "Shake" und "Dance"? kannste da mal n Beispiel sagen oder zeigen?

    Was für (eine) Auflösung(en) beherscht Minerva?

    Sollte er mehrere Auflösungen beherrschen: Kann man das dann so einstellen, dass ein Spiel, das mit 320x240 gemacht wurde auf 640x480 übertragen werden kann, wobei aber die Sichtbegrenzung gleich bleibt und das Bild dann vielleicht mit einem Biliniearen oder Trilinearen Filter gefiltert wird? (Boah, hoffentlich verstehst du die Frage )

    Wie viele Event-Funktionen beherrscht Minerva bisher und wie viele werden es vorraussichtlich werden?

    Werde ich jemals meine große Liebe finden? xD

    ok, das wars, ich hoffe, du kannst meine Fragen beantworten

    bis dahin

    V-King

  12. #52
    1:shake und dance...naja...wie der name bereits andeuten könnte fangen die buchstaben an zu tanzen oder zittern , hab son effekt ma in goldensun gesehn und fand das ganz interessant^^

    2:auflösung is wurscht, unser game wird wohl 640*480 haben , du kannst aber auch genauso 320*240 nehmen für ein projekt mit rpgmaker resourcen. und das vergrössern geht auch, ich persönlich mag diese schwammigen filter allerdings net so gerne, also werden wir das optional machen , aus der 2xsai bzw eagle engine is bis jetzt ja noch leider nix geworden =(

    3:hm...wirklich benutzbar sind im edi immo nur 2-3 spielfunktionen (neben allen standart vb funktionen halt), da wir die scriptengine noch nicht komplett mit dem player verbunden haben, fertiggestellt sind jedoch schon gut 300 befehle , wobei nicht jeder wirklich wichtig sein wird, viele sind auch nur für abfragen oder zugriff auf weiterreichendere parts der eigentlichen engine.

    4:da bin i überfragt^^

  13. #53
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von SmokingFish
    1:shake und dance...naja...wie der name bereits andeuten könnte fangen die buchstaben an zu tanzen oder zittern , hab son effekt ma in goldensun gesehn und fand das ganz interessant^^

    2:auflösung is wurscht, unser game wird wohl 640*480 haben , du kannst aber auch genauso 320*240 nehmen für ein projekt mit rpgmaker resourcen. und das vergrössern geht auch, ich persönlich mag diese schwammigen filter allerdings net so gerne, also werden wir das optional machen , aus der 2xsai bzw eagle engine is bis jetzt ja noch leider nix geworden =(

    3:hm...wirklich benutzbar sind im edi immo nur 2-3 spielfunktionen (neben allen standart vb funktionen halt), da wir die scriptengine noch nicht komplett mit dem player verbunden haben, fertiggestellt sind jedoch schon gut 300 befehle , wobei nicht jeder wirklich wichtig sein wird, viele sind auch nur für abfragen oder zugriff auf weiterreichendere parts der eigentlichen engine.

    4:da bin i überfragt^^
    Hmm mal was zu den Filtern !Konntet ihr keine dieser Filter:
    umsetzen?
    Warum nicht und vor allem warum ist das so schwer erklaär mal!
    Und noch was wieviele Partikeleffecte wird es geben und was nutzen sie oder können sie alle?

  14. #54
    naja, für mich ist dennoch immer noch die wichtigste Frage:
    Kann man seine alten Spiele im minerva öffnen? *g*
    Wär vielleicht cool, wenn ihr darüber manchmal mal berichten könntet wie weit ihr seid .

    2. Frage:
    Wird sich viel ändern im Bezug auf dem rm2k? Und, bleiben alle Funktionen die unser gute alte Maker auch hat erhalten?

    3. Frage:
    Wirst du einen Ressourcen-Schutz einbauen?

  15. #55
    Ich glaub, diese Fragen könnte sogar ich beantworten, der nich am R-PG-Projekt mitmacht

    1.) Ja kann man, allerdings werden die Events nicht in Minerva übertragen, da sie einfach zu kompliziert (oder sowas) zu übertragen sind

    2.) OK, ausnahme, da weiss ich nich viel. Aber ich HOFFE mal, dass sich nich viel ändert und stattdessen mehr dazu kommt

    3.) Das steht afaik in der Beschreibung, dass es einen REssourceschutz geben wird

  16. #56
    Zitat Zitat
    Wär vielleicht cool, wenn ihr darüber manchmal mal berichten könntet wie weit ihr seid
    manchmal muss ich echt an einigen von euch hier zweifeln...was glaubst du was ich in meinem ersten und jedem darauf folgendem post gemacht habe? ....


    zu den filtern, ja es ist extrem schwierig!
    diese filter sind komplett in assembler, maschinencode geschrieben und müssten da wir ja in vb arbeiten in eine benutzbare dll umgeschrieben werden , ok , soweit is das noch machbar, dafür haben wir auch unseren asm coder der das bei der EAGLE engine bereits geschafft hat. leider sind fast alle programmierer dieser engines nicht mehr aktiv oder nicht erreichbar, es findet sich also nirgentwo irgenteine doku zur verwendung dieser filter.

  17. #57
    Allgemeiner Aufruf: Lest euch bitte den ganzen Thread durch, auch wenn es viel ist... naja, 3 Seiten schaden nicht und schulen das Hirn °__°
    Viele der Fragen, die jetzt auftauchen, wurden schon auf vorigen Seiten beantwortet (oder die Frage von Skorp sogar schon im Anfangsposting... hast du das überhaupt gelesen?). So treibt man andere Leute leicht zur Weißglut, nur weil andere zu faul sind, den ganzen Thread durchzulesen, der vollgespickt mit wichtigen Informationen ist.
    Der Nächste, der ne Frage stellt, die schon beantwortet wurde, kriegt eine mitm Mop zwischen die Beine xO! Drückt nicht einfach auf "Letzter Beitrag" - "Antworten".
    Also denn.

  18. #58
    aja..ne kleine interne news ganz exklusiv für euch^^
    laut dfxy (der der wo das rm2k mapformat knackt) sind rm2k3 maps zumindest in der grundform genauso aufgebaut wie rm2k maps und somit mit unserem map importer kompatibel , wie es mit den extra einstellungen der map usw aussieht weiss i noch net, aber i denke das wird kein problem sein. und mit dem eventlayer hat er auch schon fortschritte gemacht =)

    edit: thx mop^^ du sprichst mir aus der seele =)

  19. #59
    Was ist mit erstellen neuer Events? Kann man per Script neue Events einer bestimmten Ordnung erzeugen. Das wäre bei Genern oder ähnlichem ganz nützlich. Also son bisschen OOP

  20. #60
    i weiss net ob i dich richtig verstehe aber :
    bei uns sind npcs = events im maker,
    du kannst das script von einem npc extra abspeichern und per scriptcommand n neuen npc irgentwo auf der map erstellen der eine bestimmte scriptdatei benutzt , also wenn du 5 gegner hast die alle dasselbe script benutzen kannst du mit einem befehl noch mehr gegner mit diesem script zur laufzeit auf der map plazieren.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •