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Thema: Überarbeitete Zusammenfassung zum R-PG Projekt // Feedback erwünscht

  1. #81
    "3d" wege wären gut:

    wenn man z.B. über eine Brücke läuft, und die durch Skripts gesteuerten NPC´s (Shooter) sich einen Weg suchen, und unter der Brücke laufen wollen, mann selbst aber oben läuft.

    Also ohne [Switch: Brücke oben laufen=ON]

    sondern:

    Ebene = Was?
    0 = Grundeben/Normaler Boden
    1 = Übergang zwischen Boden und Erhöhung (2)
    2 = Erhöhung1
    3 = Übergang zwischen Erhöhung2 und Erhöhung1
    4 = Erhöhung2

    Player=Höhe 2
    Gegner=Höhe 0

    Gegner kann nicht den Held angreifen, sonder läuft gegebenenfalls unter der "brücke" durch.

    Besser wäre:
    0 = Grundeben/Normaler Boden
    0.5 = Übergang zwischen Boden und Erhöhung (2)
    1 = Erhöhung1
    1.5 = Übergang zwischen Erhöhung2 und Erhöhung1
    2 = Erhöhung2

    Dennis

  2. #82
    ar'dun , i könnt dich erwürgen =P
    haste ma genau die screenshots , mein erstes post usw angesehn?

    wir unterstützen das rm2k pfadsystem genau so wie du es beschrieben hast, im video benutzen wir halt unser tileset bei dem die pathengine noch nicht richtig funktioniert da es auf 32*32 tiles basiert.

    und dennis dich erwürge ich auch gleich !!
    i hab doch geschrieben das unser top feature ne komplette 3d kollisionsengine ist, da is sowas simples wie ne brücke in ein paar sekunden gemappt.

  3. #83
    @SmokingFish

    *röchel*

    Ja,..hab..ich..nur..konnte..ich..keinen..zusammenhang..zum..pathsystem..herstellen.

    /*röchel*

    Ohne jetzt nochmal alle durchzulesen und eure Seite auseinander zu nehmen, bzw die Wahrsagerin befragt zu haben:

    Wie funktioniert eigentlich euer Menüsystem? Nach Baukastenprinzip? Was ist da alles veränder und anpassbar (per klick nich per skript). Dann hätte ich evt. dazu noch ein paar Wünsche.

    ~Ar'dun~

  4. #84
    also ...gaaaanz frische news:

    wir sind uns noch nicht sicher, morgen diskutieren wir wie und ob wir die datenbank aufbauen.

    vorher sahs so aus das man z.B. n menu mit dem menu editor erstellt hat, dieser sollte dann einfach das script exportieren was dafür nötig gewesen wäre. wenn man jedoch besonders viele menus (halt normales menu,div shops,evtl in fights,start/ende usw usw) hat wird das sehr unübersichtlich.

    daher soll ne datenbank her die sowas verwaltet und wo all die kleineren editoren/wizards direkt mit eingebaut werden (wie der waypoint editor auf dem screenshot, wobei da noch ne map unterteilung fehlt) so brauch man dann im script nur noch mit einem scriptbefehl ein vorher erstelletes menu zu öffnen (z.B. game.showmenu "shop1")

    und ma genauer zum menu editor : man erstellt seine menus ganz simpel per drag n drop , kann die control resizen,verschieben, eigentschaften ändern usw, wie man das z.B. von sprachen wie vb oder delphi gewohnt ist)


    EDIT:
    und sagt ma was ihr vom waypoint edi haltet...is halt vom gamemaker ein wenig nachgecodet, wobei ich unseren weitaus übersichtlicher finde...und was fehlt noch?

  5. #85
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von SmokingFish
    und sagt ma was ihr vom waypoint edi haltet...is halt vom gamemaker ein wenig nachgecodet, wobei ich unseren weitaus übersichtlicher finde...und was fehlt noch?
    Im Game Maker Path-Editor kann man per Knopfdruck eine beliebige Map einblenden, falls du das mit "nicht so übersichtlich wie unserer" meinst. Die Pfade sind dort nämlich Map unabhängig.
    Aber ja, euer Path-Editor gefällt mir gut.

    Was noch fehlt ... hm, PSF und SPC Unterstützung^^

    Ach ja, habt ihr Timelines im Editor?

  6. #86
    psf und spc unterstüzung ?

    timeline gibt es, zwar minimalistisch nur für scripts aber es reicht um z.b. n gescriptetes intro zu timen.

  7. #87

    Geändert von IceHand (10.05.2004 um 21:46 Uhr)

  8. #88
    oh wie geil^^ das gefällt mir...inwiefern das überhaupt umsetzbar is ist ne andere frage aber es gefällt mir . sollte sich in der hinsicht was ergeben sag i natürlich bescheid. habt ihr sonst noch irgentwelche expliziten wünsche oder anregungen die so toll sind das sie sofort umgesetzt werden müssen =) ? sonst machen wir erstma mit dem gesammtsystem weiter und greifen die neuen ideen dann später wieder auf.

  9. #89
    Eins noch :
    Wieviele chipsets kann man bei einer map verwenden ?
    Denn immer alles was nich aufm chipset war aber in die map musste nachträglich mit events einzusetzen fand ich irgendwie doof und zeitraubend auch das es immern ur kleine maps gab ich bin für 1600x1200 piczel maps dan muss man auch nich so viele und so offt worps setzen hmm joa das wärs von mir äh ach ja chipset mindestens 5 ich galaub damit ist jeder bedient!

  10. #90
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von SmokingFish
    inwiefern das überhaupt umsetzbar is ist ne andere frage aber es gefällt mir.
    Ich hab hier eine dll rumliegen (und benutz sie auch), mit der man Winamp-Plugins im Game Maker verwenden kann und damit auch PSF's und SPC's abspielen kann (gibt für beide ein Winamp-Plugin).

    Guck einfach hier mal rein:
    http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=24108

    Rein theoretisch dürfte es nicht allzu schwer sein, die dll für euren R-PG Minerva Editor zu benutzen. Kannst dich ja mal mit dem Macher in Verbindung setzen.

    [edit]
    @V|RUS: Unendlich viele. Ja, du hast richtig gelesen und du könntest das auch an anderen Stellen richtig lesen

  11. #91
    ja..man kann so viele tilesets auf einer map benutzen wie man will.

    und zur dll, i hab sie mir mal kurz angeguckt und sie scheint soweit auch mit unserm edi zu funzen, i werd mal mit dem author kontakt aufnehmen und ihn fragen ob wir sie benutzen dürfen, da die dll eh auf fmod aufbaut und wir auch fmod benutzen ist das ja nicht so tragisch =).

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