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Thema: Überarbeitete Zusammenfassung zum R-PG Projekt // Feedback erwünscht

  1. #1

    Überarbeitete Zusammenfassung zum R-PG Projekt // Feedback erwünscht

    Anmerkung: Diese Zusammenfassung besteht im Grunde aus dem alten Bericht, jedoch erweitert und überarbeitet.

    Noch was wichtiges vorweg :


    R-PG ist der Name des Teams .
    R-PG ist ein allgemeiner Sammelbegriff für alles was das Projekt betrifft.
    Der Editor selber heisst NICHT R-PG !
    Der Editor trägt momentan den Codenamen „MINERVA“


    Erstmal wieder eine kleine Zusammenfassung :

    Das R-PG Team hat sich vor ca 1 1/2 Jahren das Ziel gesetzt , unabhängig von bestehenden Standarts ein RPG zu entwickeln. Daraus entstand mit der Zeit ein gut eingespieltes Team das bis heute versucht dieses Ziel zu verwirklichen.

    Das R-PG Projekt besteht mitlerweile aus zwei Teilen.
    Der eine ist unser eigenes Spiel für wir seit Anfang des Projekts Content entwerfen.
    Der andere sind das komplette Editorsystem und das Spielsystem an sich.

    Die R-PG Engine die beim Spielsystem und beim Editor benutzt wird besteht aus einer komplett selbstentwickelten DirectX 8 Engine und sehr vielen Untersystemen (auf die ich gleich noch weiter eingehen werde), alles geschrieben in Visual Basic.

    Der aktuelle Status :

    Zuletzt konnte man den Editor noch als eine Art Studio bestaunen , diese Idee wurde aber
    Wieder verworfen da sie auf Dauer zu umständlich zu entwickeln und zu unhandlich zu benutzen gewesen wäre.

    Nach einem kompletten Recode zeigt sich der Editor nun wieder in einem gewohnt einfachen und übersichtlichen Design.



    Was bei uns auch noch Hauptthema für Verbesserungen war in den letzten Monaten war der Rm2K Support.

    Zuerst dachten wir noch das solche Features gar nicht oder zumindest nur in geringen Maß umsetzbar gewesen wären, DFYX und DreadKnight konnten uns aber eines besseren belehren,
    und so sind jetzt alle RPG-Maker 2000 Animationen , Das komplette Rm2k – Tilesetsystem (Pfad und Animationssysteme) und sogar ein eingeschrenkter Map Import in Minerva vorhanden.



    Zudem kamen noch einige Recodes, verbesserte Tools, und erweiterungen/Verbesserungen am bisherigen Code

    Allgemeine Informationen zur Grafikengine :

    Hier möchte ich auf die Grundfunktionen unserer Grafikengine eingehen, alle Funktionen die hier genannt werden gelten genauso auch für den Editor und für die Gameengine.


    • Als Grafikformat kann jedes von DX verstandene Format verwendet werden, dazu gehören z.B. : .bmp ; .jpg ; .gif ; .png usw
    Es können bei Formaten die Alphamaps unterstützen (wie png) auch solche verwendet werden.

    Ausserdem lassen sich noch einige von uns entwickelte Grafikformate direkt als Bild in der Engine benutzen, dazu gehören z.B. unsere 2 Animationsengines :

    AniQ , Zum erstellen von Bildfolgen mit extra Effekten, keinerlei Begrenzungen usw . mit dieser Engine sind alle RM2K Animationen 100% kompatibel.
    Mit dem AniQ Editor lassen sich auch animierte Gifs umwandeln!



    Rani , Ähnlich dem Flash Format zum erstellen kompletter animierter Scenen.



    Die Verwendung von Bibliotheken wurde zwar minimiert, auf eine können bzw. wollen wir nicht verzichten , diese Bibliothek ist „Fmod“ . Über Fmod lassen sich im Projekt z.B. Mp3’s oder Ogg’s ohne Probleme mit schönen Fade Effekten abspielen.

    Da wir uns aber ungern nur auf andere verlassen gehört dazu noch unsere eigene 3D Sound Engine:

    • Spielt alle gängigen Formate wie .mid ; .wav ; .mp3 usw ab

    Soundquellen lassen sich überall auf der Map verteilen und werden je nach Entfernung auf die einzelnen Boxen verteilt .
    So ist es z.B. möglich ohne einen Wahrnehmbaren Wechsel zwichen 2 Musikstücken zu wechseln.

    Um die Engine ein wenig flotter zu gestalten sollen sehr CPU intensive Berechnungen auf externe in Maschinencode geschriebene DLL’s ausgelagert werden.

    Bisher ist dies nur bei der Kollisionsabfrage der Fall , so verfügen wir jedoch über eine Pixelperfekte Abfrage die sich überall einsetzen lässt und dem Benutzer ganz andere Möglichkeiten bietet als eine simple Bounding-Rect Abfrage wie im RPG-Maker.

    Soweit es uns möglich war versucht die Engine vor dem starten selber herauszufinden was für ein System der Benutzer besitzt und sich darauf einzustellen , dieses Verfahren nennt man „Enumeration“.

    Die Engine verfügt über eine Vollbild und Fenster Funktion, so kann man also auch den Editor im Vollbild oder das Game im Fenster darstellen.

    Der Editor :

    Als erstes möchte ich hier noch mal genau auf den Editor und seinen aktuellen Status eingehn.
    Da der Editor einem kompletten Recode unterlag, sind noch nicht alle Features wieder in das Programm integriert, sollte dem so sein werde ich an der entsprechenden Stelle genauer darauf eingehn.


    Fangen wir mal mit dem Prinzip an auf dem die Maps in Minerva aufbauen.

    • Maps

    Eine Map besteht aus mindestens einem (Höhen-)Level , das Höhensystem selber ist jedoch komplett optional und bleibt für den Benutzer unsichtbar wenn er es nicht benötigt.
    Die Anzahl der Höhenlevel ist unbegrenzt.

    Ein solcher Level besteht aus einer ebenfalls nicht begrenzten Anzahl an Layern.
    Ein Layer ist das was man später als eigentliche map sieht, zumindest eine Ebene davon.
    Auf einem Layer lassen sich einzelne Tiles aus dem Tileset platzieren.

    • Einzelne Layer

    Layer lassen sich in vielerlei Hinsicht bearbeiten, dafür steht dem Benutzer in Minerva eine Auswahl an Werkzeugen zur Verfügung auf die ich gleich genauer eingehen werde.

    Es lassen sich auf jedem Layer unbegrenzt viele Tilesets gleichzeitig einsetzen, für die Tilesets selber gibt es ebenfalls keinerlei Begrenzung was z.B. die Größe oder ähnliches angeht.


    Das Bearbeiten der einzelnen Layer fällt in Minerva ebenfalls sehr leicht.
    Sollte man aus dem RM2K umsteigen und auf dessen Resourcen zurückgreifen so stehen einem alle aus dem RM2K bekannten Tools zur Verfügung, einschließlich dem RM2K Pfadsystem und den Tile-Animationen.

    Es stehen dem Benutzer folgende Tools zur Verfügung:

    1. Das Standart Pen Tool, überträgt eine Auswahl aus dem Tileset 1:1 auf das aktuelle Layer.
    2. Das Random Pen Tool, überträgt per Zufall eines der Tiles aus der aktuellen Auswahl auf das Layer.
    3. Das Rect Tool, füllt mit der aktuellen Auswahl im Tileset einen rechteckigen Bereich auf dem Layer.
    4. Das Path Tool, ähnlich dem RM2K Pfadsystem können damit einfach Wege erstellt werden um Zeit zu sparen.
    5. Die Pipette, markiert das im Layer ausgewählte Tile im Tileset.
    6. Der Radiergummi, löscht ein Feld auf dem aktuellen Layer.
    7. 16*16 zu 32*32, schaltet zwischen kleinen RM2K Tiles und normalgroßen 32*32 Tiles um


    Ok, dann gehe ich mal weiter auf die einzelnen Features des Editors ein:

    • Komplette Projektverwaltung direkt im Editor, Maps können in Ordnern sortiert werden damit auch bei einer grossen Mapanzahl die Übersicht nicht verloren geht.

    • Layer können entweder mit Alphablending oder durch anpassen der Helligkeit hervorgehoben werden, so weiss man immer auf welchem Layer man sich momentan befindet.

    • Transparenz wird wie in Photoshop durch Grau-Weiße Kästchen dargestellt, trägt ebenfalls zur Übersicht bei.


    Ein besonderes Feature möchte ich an dieser Stelle natürlich auch nicht auslassen^^
    Das ist unser RM2K – Map Import … OK komplette Maps können wir nicht importieren , sprich , der Eventlayer fehlt . aber das wichtigste ist schon da , Maps werden komplett eingelesen und Upper und Lower Layer in unser Format übertragen.



    Das Scriptsystem

    Das Scriptsystem basiert komplett auf der Sprache „VBScript“.
    Diese Sprache ist ohne grosse Schwierigkeiten zu erlernen und auch im Netz finden sich bereits Unmengen an Tutorials.

    Der Vorteil von VBScript ist das man Objektorientiert arbeiten kann.
    Scripts werden direkt im Editor im Scripteditor geschrieben und einem Npc auf der Map zugewiesen. Die sogenannten Trigger (Auslöser) werden direkt in den Code eingebaut.

    Nahezu jeder Part am Game lässt sich per Script beinflussen, für komplexe Dinge wie ein Menusystem wird es Wizards geben.

    Die GameEngine:

    Die Gameengine , oder auch der Player interpretiert die vom Editor erstellten Pakete und spielt sie ab.

    Diese Pakete werden mit einem von uns entwickelten PAK Format in eine Datei gepackt und auf Wunsch verschlüsselt , so ist es nicht mehr möglich Ressourcen einfach zu entnehmen.

    Das Hauptfeature was unseren Player von dem den Rpg-Makers unterscheidet ist wohl das Höhensystem. So kann eine Map aus unendlich vielen Höhenleveln bestehen die der Player begehen/bespringen kann. Mit diesem System lassen sich ohne Probleme schnelle Action Rpgs wie z.b. Alundra umsetzen.

    Noch ein paar weitere besondere Features :

    • Überblendeffekte
    Solche Effekte können überall eingesetzt werden , z.B. beim Mapwechsel oder beim schalten in das Menu , der Bildschirm verschwimmt , wird Kästchenweise abgebaut usw.

    • Die Menuengine , Menus lassen sich komplett scripten , sind frei skinnbar und in keiner Weise irgentwie beschränkt . Dazu gibt es einen Menu Editor mit dem man seine Menus einfach per Drag & Drop zusammen basteln kann. Dieser Editor exportiert dann ein Script das man direkt im Game anwenden kann.




    • Das Frameskip System. Damit die Engine auch auf den ältesten Rechnern läuft haben wir ein kleines Frameskip System entwickelt, man kann die Engine so bei theoretisch 1200 FPS auf einem 2200+ Amd laufen lassen ohne das man erkennt das da getrickst wird.

    • Das Messagesystem ist auch besonders ausgeklügelt , so lassen sich so viele Messages gleichzeitig anzeigen wie gewünscht wird , Messages können getimed werden , auto. Abgespielt oder vom Benutzer gesteuert werden.

    • Die Particle engine , damit lassen sich ohne Probleme dinge wie Wettereffekte ,Feuer usw darstellen (siehe Dungeon Video). In verbindung mit einer Animation lassen sich besonders interessante Effekte erzielen.



    Funktionen und Programme die momentan keine Verwendung im Projekt finden :

    Zu diesen leider momentan nicht gebrauchten Funktionen gehört leider auch eine komplette GUI Engine die alle Controls auf einer Form per DX komplett übermalt , so erhält man eine schöne gerenderte GUI die sehr einfach zu erstellen und zu warten ist.

    Evtl findet diese Engine jedoch wieder Verwendung bei einigen InGame Menus oder einigen Tools.

    Abschliessende Worte :

    Ich bin mir wie immer sicher das ich die Hälfte vergessen hab …aber was solls….wer Fragen hat :

    mail@smokingfish.de


    Internetauftritt des R-PG Teams , mit noch mehr Screenshots, Videos, Musik und Informationen

  2. #2
    Respekt XD
    Das mit dem Menüsystem und Editor ist echt genial ^^

    --
    Das Hauptfeature was unseren Player von dem den Rpg-Makers unterscheidet ist wohl das Höhensystem. So kann eine Map aus unendlich vielen Höhenleveln bestehen die der Player begehen/bespringen kann.
    --
    Öhm wie meinen? Muss man dafür auch wieder Events machen oder geht das von automatisch von einer Database(?) aus?

    Die Tools sind auch gut ^^

    --
    • Das Frameskip System. Damit die Engine auch auf den ältesten Rechnern läuft haben wir ein kleines Frameskip System entwickelt, man kann die Engine so bei theoretisch 1200 FPS auf einem 2200+ Amd laufen lassen ohne das man erkennt das da getrickst wird.
    --
    Ich hab keinen blaschen Schimmer was das heissen soll, aber 1200FPS hört sich gut an XD
    Ineluki und andere User werden bestimmt daraus schlauer ^^

    Überblendeffekte hab ich erst gedacht, du/ihr meint/meinst beim Teleport, dass alles(sagen wir mal) alles hell wird, dann nach dem Teleport wieder normal ^^

    Das mit den Soundeffekten find ich cool ^^
    Gut das man jetzt Mp3´s ins Projekt reinhauen kann ^^
    Boah DirectX8, wird es Patches geben für etwas "Leistungsschwächere" Computer? Wird es auch vielleicht Patches geben, damit der MINERVA-MAKER auf DirectX9 schneller läuft(bzw besser oder überhaupt funktioniert)?

    Eine Idee hätte ich da ^^
    Wenn man Battleanimationen macht (ich meine jetzt ausdrücke als BA(Liebe, Trauer...)), sollte man einstellen können ob es für das KS oder für Charackter ist, dann kann man leichter und besser gcuken wo der Charackter ist, sonst ist der Ausdruck (die BA) nachher zu weit rechts oder so ^^

  3. #3
    Zitat Zitat
    Öhm wie meinen? Muss man dafür auch wieder Events machen oder geht das von automatisch von einer Database(?) aus?
    du addest einfach mehrere Höhenlevel , der boden hat Höhe = 0 , das 2. Höhe auf 16.

    das reicht im prinzip schon aus damit du im game auf das 2. level springen kannst, damit das aber noch flexibler wird kannste jedes level mit kollisionsmasken belegen und so abgründe,wände usw einbaun.

    Zitat Zitat
    Überblendeffekte hab ich erst gedacht, du/ihr meint/meinst beim Teleport, dass alles(sagen wir mal) alles hell wird, dann nach dem Teleport wieder normal ^^
    ja das habe ich auch gemeint, nur kann man die per script überall aufrufen, nicht nur bei levelwechseln.

    Zitat Zitat
    Boah DirectX8, wird es Patches geben für etwas "Leistungsschwächere" Computer? Wird es auch vielleicht Patches geben, damit der MINERVA-MAKER auf DirectX9 schneller läuft(bzw besser oder überhaupt funktioniert)?
    ich glaube nicht das wir die engine noch up/downgraden , wir sind mit dx8 sehr zufrieden und das läuft eigentlich auch auf älteren rechnern, sofern eine 3d karte vorhanden ist, schnell genug.

    Zitat Zitat
    Wenn man Battleanimationen macht (ich meine jetzt ausdrücke als BA(Liebe, Trauer...)), sollte man einstellen können ob es für das KS oder für Charackter ist, dann kann man leichter und besser gcuken wo der Charackter ist, sonst ist der Ausdruck (die BA) nachher zu weit rechts oder so ^^
    i hab net die geringste ahnung was du mir damit sagen willst
    aber du kannst eine solche emoticon animation einfach per aniq edi erstellen , und einem npc geben den du in bestimmten situationen anzeigen lässt

  4. #4
    Super
    Ich hätte da ein paar Fragen:
    1. Wie siehts mit Tasten aus? Welche Tasten werden unterstützt?
    2. Was ist mit dem KS?
    3. Laufen die NPCs vernünftig? Beim RM2K bleiben die ständig irgendwo hängen, wenn man Movement auf "Step towards hero" stellt
    4. Wie stehts mit Speichern- und Ladenfunktion?

    Das awrs glaub ich erstmal

  5. #5
    1: Uhm, na alle tasten, i seh keinen sinn darin da irgenteine begrenzung einzubauen, evtl mach i noch support für gamepad,maus usw, is ja mit directinput kein problem.

    2: geplant ist ein aks das mit unserem höhensystem zusammen wirkt, halt wie in alundra.

    3: noch würden sie mehr oder weniger ähnlich unbeholfen laufen, ich arbeite jedoch , bzw habe vor an einer pathfinder engine zu arbeiten, kommt drauf an wieviel zeit ich diese woche noch habe.

    4: darüber haben wir uns noch keine gedanken gemacht, es wird aber kein grosses problem sein das als scriptbefehl einzubaun (so das man ihn auch aus einem menu z.b. aufrufen kann)

  6. #6

    Re: Überarbeitete Zusammenfassung zum R-PG Projekt // Feedback erwünscht

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von SmokingFish
    Das ist unser RM2K – Map Import … OK komplette Maps können wir nicht importieren , sprich , der Eventlayer fehlt .
    Für mich persönlich wäre es wichtig auch die Events (Map, Common) importieren zu können. Sogar noch wichtiger als das Importieren der Tile-Layer.
    Wird das in der fertigen Version möglich sein, oder ist das gänzlich nicht realisierbar?

    Ansonsten bin ich sehr beeindruckt.

  7. #7
    ehrlich gesagt weiss ich das noch nicht...
    ich hab am anfang auch gesagt das es absolut unmöglich ist überhaupt irgentetwas vom maker zu importieren. wir haben bereits jemand drauf angesetzt das format weiter zu knacken..also hoffnung besteht =)

    ausserdem soll der rm2k import nur ein kleines gimmick sein, unsere engine stellt ja net einfach n rpgmaker mit n paar extra features dar, wir haben ne menge mehr zu bieten.

  8. #8
    Du hast ja gestern im Chat gemeint, dass das Übernehmen des Eventlayers so gut wie nicht möglich ist, da sich mit jedem gesetzten Event die ganze Struktur der Map ändert... oder so ähnlich @_@ *programmiernull ist*
    Das ist zwar schmerzlich und schade, aber was soll man machen. Ich hoff dennoch, dass ihr es bis zum Ende schafft, das irgendwie hinzukriegen.

    Ansonsten... ich find das bisher wirklich gaanz fein. Gerade das Importieren von RM2k-Maps würde einen Umstieg sehr schmackhaft machen, ihn eigentlich auf dem Silbertablett präsentieren. Ich bin schon sehr gespannt, und halt alle Daumen nach oben.

  9. #9
    Naja, es wäre halt wie unser Moperator schon erwähnte eine riesen Hilfe beim Umstieg. Aber dann auch nur für Leute, die gerade ein Projekt in Entwicklung haben.
    Ich z.B. habe zum jetzigen Zeitpunkt schon einige sehr komplexe Systeme ausgearbeitet, und würde es ziemlich demotivierend finden, wenn die ganze Arbeit für die Katz wäre.
    Gut, ich bin natürlich nicht verpflichtet umzusteigen. Aber wer möchte schon auf all die genialen Features eurer Engine verzichten?

    Wie dem auch sei, falls es in näherer Zukunft doch möglich sein sollte, Map- und/oder Common-Events aus dem RM2k zu exportieren würde ich persönlich es sehr begrüßen.

  10. #10
    Hmmm mir ist heute in der Bahn was eingefallen, was ich gerne drin hätte, ihr habt doch mehrere Layer sehe ich? Kann man es evtl so machen, dass man einen Wald machen kann, indem man einfach nur Wurzeln setzt und dann automatisch die passenden Bäume (Wurzeln und Bäume müsst man dann natürlich vorher als Zusammengehörig definieren) draufgesetzt werden und wenn sich Bäume überschneiden, die Überschneidungen automatisch in einen höheren Layer kommen? Kann man bestimmt auch für andere Sachen verwenden

  11. #11
    das klingt doch gar net mal schlecht, wenn ich mit dem recode vom font editor fertig bin werd ich mich mal damit beschäftigen.

  12. #12
    Ich werde Minerva zwar, sehr wahrscheinlich nicht benutzen, aber ich habe doch eine kleine Verständnissfrage zu dem Höhen/Layersystem.

    So wie ich das verstanden habe bilden mehrere Layer (wie im Maker Lower und Upper Layer) zusammen einen Höhenlevel. Eine Map kann unbegrenzt viele Höhenlevel enthalten und der Spieler befindet sich immer auf einem Höhenlevel, kann dieses aber wechseln, habe ich das bis jetzt so richtig verstanden?
    Falls nein, berichtige mich *g*
    Falls ja, dann ist meine Frage wie das mit der Sichtbarkeit ist. Ist es möglich andere Höhenlevel auszublenden? Im Genesisforum hatte ich die Idee mal eingebracht, daß man dadurch quasi alles auf eine Map packen könnte. Ich könnte zB im Höhenlevel 2 ein Haus mappen und auf derselben Map, aber im Höhenlevel 1 den Keller mappen. Das würde keinen Mapchange erfordern und wäre mit einem netten Übergang versehen auch hübsch anzusehen. Ist sowas nun möglich, oder geht meine Fantasie mit mir durch?

  13. #13
    also i denke schon das das möglich ist,
    i müsste dafür nur n scriptbefehl einbaun mit dem man die einzelnen level ausblenden kann , du kannst dann halt den keller auf einem level bauen , den per script ausblenden und die map auf einer etwas höher gelegenen level designen , sobald der player in den keller geht (dazu kannste die z var vom player beobachten) blendest du das keller level ein und das map level aus....so die theorie, i werd das bei gelegenheit mal testen

  14. #14
    Apropos Ausblenden. In FF6 konnte man im Army Camp einen netten Effekt bewundern. Beim Betreten eines Zeltes wurde ein kreisförmiger Teil des Upper Layer über dem Helden ausgeblendet. So konnte man das Innere des Zeltes sehen und sich mit dem Helden orientiert bewegen.

    Ich vermute mal, dass es keine Probleme geben sollte dies einzubauen.

  15. #15
    Heho SmokingFish,

    ich finde, dass Minerva wirklich sehr interessant ist, ich werd's mir garantiert mal genauer ansehen, wenn's fertig ist.

    Na ja, Fragen hab' ich eigentlich keine, aber ich wünsch' viel Erfolg!

    C ya, Chester

  16. #16
    Das hört sich dermaßen genial an, dass ich extra nochmal den Kalender bemüht habe, um mich zu versichern, dass nicht schon wieder der 1. April ansteht.

    Das vor längerem Veröffentlichte Video, das ich mir mal angesehen habe und die bis dahin bekannten features, ließen einem ja schon das Wasser im trocken gelegten MakerMund zusammenlaufen und durch diesen Thread entwickelt es sich bei mir grade zu einem Sturzbach - wenn nicht Wasserfall. Wenn ihr die für viele sicherlich elementare Importfunktion der Eventscripts aus dem Maker in "Minerva" noch einbaut und das ganze wirklich so einfach zu erlenen ist wie dargestellt wird, ist der Tod des RM2k vllt. doch näher als ich bisher dachte.
    Da ich keinen nennenswerten Haken an der Sache finde (sieht man davon ab das im mom "nur" die Maps vom RM2k mit Minerva kompatibel sind), freue ich mich schon drauf euer Tool irgendwann mal benutzen zu dürfen.

    Und um die Schleimspur mit etwas konstruktivem zu würzen:

    -Wird es mit dem Editor auch möglich sein, Spiegeleffekte einzubauen? Ich weiß das ich schonmal gefragt hatte, aber an die Antwort kann ich mich seltsamerweise nicht mehr erinnern ^^
    Ich denke da an Pfützen die z.B die Figur des Helden zeigen, wenn er darüber oder neben drann vorbei läuft. Auch für Seen die von Bäumen eingeschlossen werden ect. wäre das ein netter Effekt und ist mit dem RM2k nur mit unnötig viel Aufwand möglich.

    -Ich würde gern mehr über die Funktionsweise der Wettereffekte wissen. Sind die vordefiniert und wenn nein, wie wird man ihr aussehen verändern können? Kann die Map (z.B ein Innenlevel) "über" den Effekt gelegt werden, so dass im Hintergrund (z.B durch Fenster) Regen sichtbar ist? Wie wird das bei Nebel aussehen? Ich denke da an Zonen die man definiert und nur in denen dann der Nebel angezeigt wird (Stichwort: Bodennebel). Falls ihr schon irgendwas von diesen Effekten zeigen könntet, wäre ein Bildchen äußerst nett (werde mich auch gleichmal durch eure Page wühlen ).

    -Da war doch noch was... Achja! Giebt es auch eine Kollisions abfrage für NPCs? Ich stelle die Frage deshalb, weil ein AKS viel einfacher zu machen wäre, wenn das Schwert das der Held hat einem Monster genau dann Schaden zufügt, wenn die Grafik des Schwertes in die des Monsters hineinragt. Ich habe absolut keinen Plan von eurer Kollionsabfrage, deshalb verzeiht diese vllt. "dumme" Frage

    ~Ar*dun~

  17. #17
    @Chingachgook

    Sei doch so nett und poste / schick mir ein Bild von diesem Effekt, oder eine Skizze, das man das umsetzen kann bin ich mir relativ sicher =)

    @Ar'dun

    Danke Danke ^^

    Zitat Zitat
    Wird es mit dem Editor auch möglich sein, Spiegeleffekte einzubauen?
    Hmm..schwer schwer =) Bisher war noch nichts derartiges geplant und ich überlege gerade wie sich sowas am cleversten umsetzen lässt, evtl durch einen mirror scriptbefehl dem du einen ausschnitt eines layers oder der kompletten map übergibst und der das dann auto transparent und auf dem kopf wieder irgentwo rendert, das muss ich mir mal durch den kopf gehn lassen. Umzusetzen ist es allemal, nur die frage ist wie man das auch einfach zu handhaben bekommt.

    Zitat Zitat
    Ich würde gern mehr über die Funktionsweise der Wettereffekte wissen.
    Also , du kannst so ein Scriptlevel im editor irgentwo zwichen einzelne Layer packen , wenn du dann in diesem script einen particle effekt für regen erzeugst wird er auch an dieser stelle im game gerendert , also zu allen punkten : jupp^^

    und alles is frei definierbar, du kannst mit dem particle editor deine effekte so gestalten wie du willst und dann ein script exportieren.

    Zitat Zitat
    Achja! Giebt es auch eine Kollisions abfrage für NPCs?
    Natürlich , wie oben erwähnt is die Abfrage pixel perfekt, gecodet in maschinensprache. du könntest also auch genau berechnen wie tief das schwert in den gegner ragt.

  18. #18
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von SmokingFish
    @Chingachgook

    Sei doch so nett und poste / schick mir ein Bild von diesem Effekt, oder eine Skizze, das man das umsetzen kann bin ich mir relativ sicher =)
    Bitte schön.


  19. #19
    oje oje^^

    i glaub i muss dich enttäuschen, mir fällt auf anhieb keine geeignete methode wie man so einen effekt in minerva verwirklichen könnte..tut mir leid.

    einen ähnlichen effekt könntest du erreichen indem du das dach vom zelt als extra layer erstellst und es ausblendest oder leicht tranparent machst sobald der player das zelt betritt.

    i werd ma schaun inwiefern man den anderen effekt nicht vielleicht doch umsetzen kann.

  20. #20
    Erstmal danke für die klärenden Worte - mögen ihnen Taten folgen ^^

    Ein Bildchen der Wettereffekte bzw. ein animiertes Gif oder ein Filmchen (Freizeit ist was für Faulenzer ) wäre noch nett, zum Thema Wettereffekte.

    Und dann zu dem was Chingachgook (was für ein Nick o_o) wollte noch kurz etwas:

    Im Prinzip könnte man einen ähnlichen Effekt doch auch dadurch erreichen, das man einfach per Befehl den Layer mit den "Dach-Tiles" (oder eben alles über dem Erdgeschoss) ausblendet, oder?
    Ist zwar nicht das gleiche, würde zumindest mir aber vollkommen ausreichen (und ist ja vllt. schon eingebaut ).

    Gruß

    ~Ar'dun~

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