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Thema: Neues Save Menu

  1. #21
    das kommt drauf an, wie schwer das weitere Vergehen ist, wie lang die letzte Verwarnung zurueckliegt und wie das sonstige Verhalten des Besagten im Forum ist. Kurz gesagt, es kommt auf die Gnade der Moderatoren an. So ein Bann wird aber nicht von einem einzelnen Mod beschlossen, sondern ist immer eine kollektive Abstimmung im Internen Forum. Es wird ein Antrag gestellt, das Fuer und Wieder abgewogen und am Ende gebannt.

    So jetzt aber wieder zurueck zum eigentlichen Thema ...

  2. #22
    Genau! (Wird über jeden User mit mehreren Leuten abgestimmt? Muss ziemlich anstregend sein, als Mod tätig zu sein XD)...

    Nunja, ich glaube nicht das sich das alles mit der AddOutput-Funktion regeln ließe. Man kann damit zwar einige Werte in den Maker einlesen aber nicht speichern. Dazu wäre ein weiteres Programm zuständig. Und außerdem: Das ganze ist eine Scriptarbeit die man einfach nicht schaffen kann!
    Überlegen wir mal:

    Was wird alles in so einen kleinen Speicherstand gespeichert?
    Da wären ersteinmal alle Positionen des Helden, also X und Y, die Map ID. Dann natürlich noch die ganzen Attribute wie Stärke, Geschick, etc.
    Von den ganzen Switches und Variablen will ich gar nicht erst reden.
    Das wären über 10000 (bei allen Sw. und Vars.) kleine Einzelheiten die dann alle eine Rolle spielen...Das ist einfach nicht realisierbar.
    Bleibt doch mal auf dem Boden der Tatsachen!

    In diesem Sinne,

    HyperRPG

  3. #23
    ja aber denk doch mal nach bei prof gamen wird auch ewig geladen mmm. da werden texturen und tabs und co. geladen würde ich sagen und ein lade balken läst das game auch leich profi hafeter aussehn und so währe es realisier bar.Ganz einfach.
    und um rechen zeit zu sparen macht man speichern nur an spezienen orten möglich so kann die sache mit den x und y und ID sachen sparen.

  4. #24
    Zitat Zitat
    Das ist einfach nicht realisierbar.
    Realisierbar? Eine Art Save State wäre wohl realisierbar (als eben ein quasi eigenständiges Programm). Aber wofür das ganze? Speicherlimitationen könnte man damit machen, dass man das Speichermenü deaktiviert. Und dann hat man ein Speichermenü zur Verfügung (theoretisch) welches alle Funktionen des normalen Spechermenüs hat... genial. Genauso wie ein Passwort, dass Teile des Spielstandes speichert... gibt es, aber es "speichert" halt nur ein paar wenige Variablen.


    Zitat Zitat
    da werden texturen und tabs und co. geladen würde ich sagen und ein lade balken läst das game auch leich profi hafeter aussehn und so währe es realisier bar.Ganz einfach.
    Einen Ladebalken kannst Du gerne überall ins Spiel machen ^_~ Aber ein optisch verbessertes Speichermenü... wäre sicher nicht schlecht, aber ich persönlich nehme mir für's Speichern und Laden höchstens eine Sekunde Zeit... ist auch normal, denke ich mal...

  5. #25
    Ich glaube nicht das das lohnt....
    Das bringt es doch nicht wirklich?! Ist doch viel zu viel Aufwand!

  6. #26
    Also ich denke, da hats doch mehr Sinn, gleich höhere Sachen zu lernen, sprich von Scripten zum Proggen umzusteigen... hmmm... irgendwann muss ich man C lernen glaubich ^^

    und @Luki: nimms net so tragich, solche Leutz gibts immer wieder... ich bin in einem Browsergame (Rakuun) im Admin-Team und zock das Game mit... rate mal, wie oft jemand mich anmeckert, weil er denkt, ich würde meine Allianz mit meinen Admin-Fähigkeiten unterstützen oder cheaten ^^

  7. #27
    Das Problem ist, dass Die GetMidiPosTick Funktion eine Einbahnstrasse ist, ich also daten vom Patch zum Maker schicken kann, aber nicht umgekehrt.

    Es gibt zwar eine Moeglichkeit, die Variablen (zu den Switches hab ich noch nix gefunden) des Makers von ausserhalb zu lesen und zu schreiben, aber sowas ist in meinem Patch nicht integriert, da das ganze etwas unsicher ist, und nur auf eine bestimmte rpg_rt.exe ausgelegt ist (deshalb liefert zerxes ja eine eigene bei seinem onlinepatch mit). Andererseits ersetzt das speichern der variablen auch nicht alle Funktionen der Speicherfunktion.

    Was eventuell mit viel aufwand moeglich waere, ist mit einem Disassembler die Einsprungaddresse der Funktion zu ermitteln, die nach der auswahl im Lademenu das speichern uebernimmt (also nicht die, die den speichernbildschirm anzeigt, sondern, die wirklich speichert), und diese dann separat durch den Patch zu starten. Also wenn sich einer die Muehe machen will und die Einsprungaddresse rausfindet, kann er mir diese gerne zukommen lassen, und ich werd schauen, ob das ganze realisierbar ist.

    Gruss Ineluki

  8. #28
    Hm..Womit kann man die denn rausfinden?

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