Naja, dann sag ich auch mal was dazu...

Struktur und passende Atmosphäre

Zu Struktur:
Das hängt mit Story und Gameplay zusammen. Ich meine damit ein gewisses dramturgisches Konzept. Die Vorgehensweise bei amerikanischen Fernsehserien trifft m.E. auch auf Computerspiele zu. Das Problem hier wie dort ist, den Adressaten dazu zu verleiten, nicht ab- bzw umzuschalten. In den betreffenden Serien wird das dadurch erreicht, dass es einen Cliffhanger vor jedem Werbeblock gibt.
Jetzt gibt es bei Spielen zwar keine Werbeblöcke, aber es scheint mir trotzdem sinnvoll, in regelmäßigen Abständen irgendwelche ungewöhnlichen Ereignisse oder Hingucker zu liefern, um den Spieler bei der Stange zu halten.
Darüber hinaus denke ich, dass man hin und wieder mal den Rhythmus des Spiels ändern sollte. Wenn ich z.B. eine 10-minütige Zwischensequenz eingebaut habe, die den Spieler eigentlich zum Zuschauer degradiert hat, sollte ich mich beeilen, ihm anschließend was für seine Geduld zu bieten - am besten jede Menge Action
Oder der Spieler gondelt schon seit einer Viertelstunde in der Gegend herum und hat eigentlich nichts anderes zu tun, als irgendwelche Monster plattzumachen - bevor er genervt abschaltet, sollte jetzt am besten irgendwas kommen, was ein bisschen Abwechslung in das Monster-Bash-Einerlei bringt. Das kann eine Story-Sequenz, ein Rätsel oder einfach nur der Fund eines genialen Items sein, über das der Spieler sich dermaßen freut, dass er das Gefühl hat, die ganzen Strapazen hätten sich gelohnt.

zu "Passende Atmosphäre":
Lachsen hat es schon angesprochen: Der Begriff "Atmosphäre" ist ziemlich schwammig, weil er eigentlich das ganze Spiel in sich vereint und damit wieder vom Geschmack des einzelnen abhängt. Mit "passende Atmosphäre" meine ich einfach, dass der Autor sich bemüht, die Stimmung eines Ortes mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln dem Spieler nahezubringen.
Ein gelungenes Beispiel dafür ist das idyllische Eröffnungsdorf aus VD2: Da werden wirklich alle Register gezogen, um den Ort so richtig lauschig zu gestalten: Lichteffekte, Schmetterling, Hintergrundgedüdel, knuffige NSCs und vergleichsweise banale Quests.
Manche Leute mögen das etwas fad finden, aber die Stimmung des Ortes wird durch diese Elemente perfekt eigefangen, alles weitere gehört zum Thema "Struktur" (unter dem Gesichtspunkt finde ich das Kaff weniger gelungen ).

Anderes Beispiel:
Die Abenteurertruppe kommt zum Eingang einer Höhle. Davor hat ein Notar sein Büro aufgemacht. Er empfiehlt den Abenteurern, ihr Testament bei ihm aufzusetzen, denn es ist seit Jahren NIEMANDEM mehr gelungen, die Höhle zu durchqueren.
So eine Dungeon darf dann kein Cakewalk sein, sonst war die ganze "sorgfältig" aufgebaute Spannung für die Katz. Hier muss der Spieler gefordert werden und am besten ein paar Mal über die Klinge springen (schließlich hat seine Truppe Gegensatz zu den bedauernswerten Vorgängern die magische Reload-Funktion).
Das stellt dann natürlich wieder ein "strukturelles" Problem dar. Schließlich sollte sich beim Spieler so ein Jetzt-erst-Recht-Gefühl einstellen und nicht: "das ist zu hart! Ich mag nicht mehr!"