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Ritter
Das Spiel soll vier Helden haben.
Man soll halt zwischen den Helden switchen können.
Jeder Held soll in seiner persönlichen Itemtasche 10 unterschiedliche Items tragen können und von jedem maximal 9. Damit hab ich allerdings relativ wenig Probleme. Das Problem besteht darin, das in jedem Slot jedes Item vorhanden sein kann. Bei 300 Items müsste ich jeden Slot abfragen welches Item enthalten ist, und wenn das Item benutzt werden soll, ebenfalls nochmal welches Item denn sich nun genau dadrin befindet.
Die einzige Idee auf die ich selbst gekommen bin wäre: Wenn man den Slot anwählt eine Variable, meinetwegen ItemAction auf 1 zu setzen (für die Anzeige welches Item enthalten ist, z.b. für ne Beschreibung des Items). Und beim Benutzen die Variable auf 2 zu setzen für das Ausführen. Dann ein CommonEvent aufzurufen in dem die 300 ForkConditions für die Items drin stehen, mit jeweils mehreren ForkConditions für Jedes Item welche Aktion gerade ausgeführt werden soll.
In meinem code sieht das momentan so aus:
ForkCondition:Var[Item1]=1{
ForkCondition:Var[ItemAction]=1{
//Item beschreibung anzeigen
}
ForkCondition:Var[ItemAction]=2{
//Item benutzen
}
ForkCondition:Var[ItemAction]=3{
//Item wegwerfen
}
}
u.s.w.
läuft ganz gut, bloß für 10 Slots Pro Charakter immer diese 300 Conditions bauen, ist extrem zeitaufwendig. Aber wenns nicht anders geht
Zu Lachsens Script: Wer versteht das schon?
Ich jedenfalls nicht. Die Gegner sollen sich halt genau so verhalten wie dort. Denn das Script hat mich ziemlich überzeugt.
Mit dem wait event: Das hab ich schonmal probiert. Das Ergebniss war ledeglich das bei gegner berühren das Spiel solange gestanden hat bis das wait event vorbei war und dann ging alles so weiter wie zuvor. Hat mein Problem also leider nicht gelöst.
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