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Thema: Unterschied zwischen Klassiker und Makerspiele

  1. #1

    Unterschied zwischen Klassiker und Makerspiele

    Tja, wie mir aufgefallen ist, werden die Spiele für den
    RpgMaker immer besser und besser. Und zwar kommen mir schon viele
    besser vor, als manche Klassiker.
    Wenn ihr diese alten Favouriten (vielleicht bei manchen noch heutige) mal wieder spielt, denkt ihr nicht auch manchmal sowas wie: "das ist nicht sooo gut gemappt, hier fehlt dies und das kann besser sein?".

    edit: Bild geht nicht, also... beim Anfangsdorf.^^
    Ich will ja nichts gegen das ältere -ganz gute- Terranigma sagen, aber wäre das ein Screen bei einer Spielevorstellung eines Makergames, dann hätte ich vielleicht schon etwas kritisiert. Z.B., dass mehr Details hin könnten.

    Und wer sich mal die ganz alten FF's anguckt, weiß was ich meine.
    Ich habe letztens versucht FF2 zu spielen, doch das Spiel ist unerträglich und tut auch nix zur Sache.^^


    Zu diesem doch -sehr gutem- Spiel hätte ich etwas an der Texbox kritisiert und vielleicht noch, dass ein paar Details hin sollten.

    Was ich damit sagen will ist, für diese 2D Grafik und Möglichkeiten die wir gegenüber den Programmierern der geilen Klassiker Spiele haben, machen in dieser Community doch schon so manche meist bessere Spiele als diese alten Favouriten. Oder kann es sein, dass der Maker doch bessere Möglichkeiten bietet, als die damaligen Programmierer für für welche hatten? Nun, eure Meinung und euer Wissen würde mich mal interessieren. Möglicherweise irre ich mich hier gewaltig und die Macher dieser tollen Spiele hatten es früher doch nicht so gut wie wir jetzt.

    Geändert von Fenrir (19.07.2004 um 18:21 Uhr)

  2. #2
    Ich denke schon, dass man in heutiger Zeit mehr Möglichkeiten hat. Von den Klassikern gefällt mir sowieso nur FF6, nicht wegen der Grafik(das sieht ja beim RM2K-Spielen besser aus) sondern wegen der Athmosphäre und dem Gesamtpacket.

  3. #3
    Man muss bedenken, daß der Maker uns zum einen viel Arbeit abnimmt, zB die gesamte grafische Darstellung (sprich Kommunikation mit der Grafikkarte), und unsere Spiele für Windows ausgelegt sind, das als Betriebssystem noch einmal einen Teil der Kommunikation mit der Hardware übernimmt.
    Programmiert mal ein Spiel wie VD oder UiD in einer Programmiersprache wie C++, aber bitte unabhängig von Windows.
    Da werdet ihr schonmal sehen, was das für einen Mehraufwand an Arbeit bedeutet.
    Von diesem Mehraufwand abgesehen vergleicht mal die Leistung der heutigen PCs (auf denen die Makerspiele laufen) mit der Leistung des SNES. Auf einem Cartridge ist erst einmal nur begrenzt Platz (glaube 8MB), da muss das Spiel sowie 3 Spielstände drauf passen. Davon abgesehen war die Prozessorleistung und der Arbeitsspeicher des SNES vermutlich weit unter dem, für das wir heute "programmieren".
    Die Firmen mussten also auch speicherschonend programmieren und soviel aus der Hardware rausholen wie möglich. Das alles erfordert Zeit und Geld und eine Firma konnte es sich nicht unbedingt leisten zwei oder mehr Jahre an einem Spiel zu arbeiten ohne fertig zu werden. Schließlich müssen sie Geld verdienen um zu existieren. Dh. es kam auch noch ein gewisser Termindruck zustande. Unter all dem betrachtet, leidet natürlich die Zeit, die man in die Ausgestaltung der Maps und des Spieles an sich steckt. Ein Maker kann es sich erlauben in einem Monat gerade mal zwei oder drei, dafür sehr gute, Maps zu machen. Bei einer kleinen Softwarefirma von vielleicht 10 Mann, von denen der Großteil programmiert, ist so etwas nicht unbedingt drin, wenn man bedenkt, daß das fertige Spiel mehrere hundert Maps beinhaltet.

    Unter all diesen Apsekten betrachtet ist SoM2, eine hervorragende Leistung.

    Natürlich liegen einige Makerspiele jenseits dessen, für das der Maker eigentlich kreiert wurde, aber da der Makerer mehr Zeit für Details investieren kann, als das eine Firma kann, kann man in dem Bereich auch mehr verlangen.

  4. #4
    Die Programmierer mussten ja eine Engine entwickeln, wir müssen
    die vorhandene einfach nur als Bauklötze aneinanderreihen.
    Von daher denke ich vielleicht das man es fast erwarten muss
    das ein guter Maker heutzutage mindestens auf dem selben Standart
    ist. Es gibt aber auch Spiele wo ich sage, das kriege ich nicht hin.
    Star Ocean ist das so eins. Ein verdammt geiles mapping, muss
    man schon sagen.
    Aber als ich jetzt Seiken Densetsu 2 oder 3(ich komm damit
    nicht zurecht^^)gespielt habe war ich auch der Meinung das
    man so manches hätte schöner machen können.
    Die Maker haben aber nunmal auch das Original Vorbild, ein
    weiterer Pluspunkt.
    Ich glaube nicht das unsere Möglichkeiten größer sind als
    die der damaligen Entwickler. Wir machen nur mehr aus unseren
    als sie aus ihren weil sie, so denke ich mal leicht Dinge
    hätten coden können die mit dem Maker wohl so ziemlich unmöglich
    zu scripten sind.

  5. #5
    Das kann man IMO nicht direkt vergleichen.

    Um bei diesem Screen als Beispiel zu bleiben:


    Wäre dies ein Maker Screen, dann wüsste man, dass der Ersteller die Grafiken nicht selbst machen musste, sondern sie als fertiges Chipset erhielt oder aber sich die Mühe gemacht hat, sie zu rippen. Die Map selbst im Maker dann in dieser Qualität zu erstellen ist mitsamt Textbox und gerippter HP Anzeige dann noch eine Sache von knapp 10 Minuten.

    Die Spieleentwickler damals konnten das aber nicht. Sie mussten alle ihre Grafiken selbst erst einmal erstellen oder erstellen lassen . Alleine vom grafischen Aspekt her war dieser Screen für die Entwickler also bei weitem mehr Arbeit, als für uns.

    Dann war da noch das Speicherplatzproblem. Die Spiele damals kamen auf Modulen (SNES zB) und diese waren vergleichsweise teuer. Jedes bisschen Speicher auf dem Modul musste also ausgenutzt werden und man musste sich diesen Speicherplatz sorgsam aufteilen - keine leichte Angelegenheit gerade bei textlastigen RPGs, sogar kleine Makerspiele sprengen diesen Rahmen, von MB Giganten wie UiD garnicht erst zu reden. Wir brauchen uns keine Gedanken um Speicherplatzprobleme zu machen. Eine weitere Erleichterung - vielleicht kann mir noch jemand die Zeit nachfühlen, als man auf dem guten alten C64 programmierte. Damals musste ich mit 64 K Gesamtspeicher auskommen. Mehr war halt ned. Heute unvorstellbar.

    Dann ist es auch nicht verwunderlich, dass man bei solchen Klassikern oft durch Maps marschiert, die in der heutigen MakerComm in einem Screenthread gepostet in der Luft zerissen würden. Es galt damals, ein RPG fertigzustellen und nicht mit guten Einzelscreens zu protzen. Hätten die Firmen damals jede einzelne Map so bearbeitet, dass sie das Zeug zum Picture of the Week gehabt hätte, dann wären die heute noch nicht damit fertig.

  6. #6
    natürlich hatten sie früher die selben möglichkeiten.. wenn nicht noch mehr.. da ja alles programmiert und nicht gescriptet wurde... aber man muss bedenken das der snes nicht vergleichbar ist wie ein pc... der besaß doch einen ganz minimalen arbeitsspeicher, cpu undsoweiter undsofort... man konnte früher halt nicht solche events machen wie heutzutage... und einen raum zuknallen mit objekten,effeckten und was weiss ich nicht mehr... daran sollte jeder denken !

  7. #7
    Löst euch mal allein vom Mapping... auf technischer Basis liegen die Klassiker noch weit vor 99% der Makerspiele. Die Kampfsysteme der Klassiker sind in der Regel viel ausgefeilter, bieten einfach mehr Möglichkeiten und laufen TROTZ geringerer Leistung des SNES im vergleich zu unseren Rechnern zumeist flüssiger ab...

    Und dies führt im Endeffekt in Sachen Gameplay schon zu einem gewaltigen Pluspunkt für die Klassiker

  8. #8

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    Desweitern sind die Klassiker auch meist mit einer viel ausgefeilteren Story versehn und man will wissen wies weitergeht im Gegensatz zu allen rpgmaker spielen ( ich wollt z.B. nie wissen wie VD endet oder UiD hase auch nicht durchgespielt. )
    Wenn die Leute hier doch mal mehrin die Story gehn würden als auf ihre ach so tollen Schatten/blurr/wischiwaschi Effekte zu achten wäre das mal etwas womit man gegen die Klassiker anstinken könnte.

    Achja noch ein wunderschöner Punkt wo ausnahmslos ALLE rpgmaker Spiele unterlegen sind, die Weltkarte !
    Es ist wirklich höllisch schwierig eine gute Weltkarte zu machen die man mit der Story verwenden kann.

    Geändert von Scheunenbrenner (19.07.2004 um 19:39 Uhr)

  9. #9
    Hmm, aber auch die SNES-Spiele haben sich entwickelt. Seht euch mal Tales of Phantasia an. Das hat tolles Mapping (zumindest meistens) und gute Grafik UND tolle Effekte:


    Man beachte die Schatten, das Mapping und das Wasser...


    Man beachte die immer transparenter werdenden Segel.

  10. #10
    Gameplay, Leutz, das ist es. Spielt mal SoM (1 oder 2), das Gameplay rult einfach...
    ein großer Malus des Makers ist definitiv die fehlende Dynamik.
    Rasterbasiert statt Pixelbasiert, keine Bildeffekte (wie eine "runde" Weltkarte)...
    und schlecht gemappt sind die meisten Sachen jedenfalls net. Ich hab mir mal Rudora no Hihou angesehen... macht das Mapping erstmal nach ^^

    aber unsere Top-Spiele wie UiD müssten alleine von der Story, die dann bei vielen kommerziellen RPGs etwas lahm ist (finde die 69 Kristalle der Macht, bekomme sie vom Bösewicht im letzten Machttempel abgenommen und kämpf gegen den Bösewicht, der sich nach dem Kampf verwandelt)
    hier in der Szene machen wir schließlich kein Mainstreamzeuch ^^

  11. #11
    is jetzt offtopic aber egal....halt ne kurze aufklärung zu SoM

    Mystic Quest (in Amerika Final Fantasy Adventure) ist der erste Teil der SoM Saga und erschien halt für den Game-Boy

    Secret of Mana ist halt der zweite Teil und hieß in Japan Seiken Densetsu 2. Erschien auf dem SNES.

    Seiken Densetsu 3 wurde nur in Japan veröffentlicht (meines wissens noch nicht mal in Amerika) und ist als Emulatorversion mit englischer Fan-Sub erhältlich, die es aber kaum in einer lauffähigen Version erhältlich ist...mir ins zumindest bis jetzt noch keine Untergekommen.

    Jetzt wieder zum Topic:

    Klassiker sind meiner Ansicht nach einfach besser...sind oftmals die Grafiken der Maker ja auch aus verschiedenen RPGs gerippt und in einem Spiel zusammengebastelt (ist bei mir zumindest so, bis auf dass ich nicht selber rippe, da ich net weiß wie es geht), so sind halt die Grafiken in einem "richtigen" RPG oder Adventure(wozu ja Terranigma zählt..es ist KEIN RPG) atmopshärisch immer passend und einheitlich.
    Zudem ist die Spielbarkeit fast immer Top...ich kenn z.B. kein RPG welches BoF II das Wasser reichen kann...bis auf Tales of Destiny, das aber für die PSX rauskam...

  12. #12
    Auch mal eben offtopic..

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Wipeout
    Seiken Densetsu 3 wurde nur in Japan veröffentlicht (meines wissens noch nicht mal in Amerika) und ist als Emulatorversion mit englischer Fan-Sub erhältlich, die es aber kaum in einer lauffähigen Version erhältlich ist...mir ins zumindest bis jetzt noch keine Untergekommen.
    Ich habe eine schön lauffähige deutsche Emulatorversion... natürlich nach 24 Stunden wieder gelöscht

  13. #13
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Wipeout
    is jetzt offtopic aber egal....halt ne kurze aufklärung zu SoM

    Mystic Quest (in Amerika Final Fantasy Adventure) ist der erste Teil der SoM Saga und erschien halt für den Game-Boy

    Secret of Mana ist halt der zweite Teil und hieß in Japan Seiken Densetsu 2. Erschien auf dem SNES.

    Seiken Densetsu 3 wurde nur in Japan veröffentlicht (meines wissens noch nicht mal in Amerika) und ist als Emulatorversion mit englischer Fan-Sub erhältlich, die es aber kaum in einer lauffähigen Version erhältlich ist...mir ins zumindest bis jetzt noch keine Untergekommen.
    Willst du auf irgendwas bestimmtes raus? Hab hier jedenfalls niemanden gesehen, der danach gefragt hat.

    Zu SD3: Inzwischen ist eine deutsche Fan-Sub rausgekommen, die fehlerlos läuft. Wohl schon lange nicht mehr danach gesucht.

    Edit: Verdammt, zu spät.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Dann ist es auch nicht verwunderlich, dass man bei solchen Klassikern oft durch Maps marschiert, die in der heutigen MakerComm in einem Screenthread gepostet in der Luft zerissen würden.
    Und daran sehen wir wieder einmal, dass hier in der Comunity zu viel Wert auf "gutes Mapping" gelegt wird. Wenn ich manche Screenshots sehe, die hier vorgestellt werden, dann finde ich diese in vielen Fällen sogar schon mit Details überfrachtet. Hier ein Büschchen, da ein Büschchen, noch ein Bäumchen, noch ein Bäumchen, da noch ein Hase, da hinten noch ein Frosch, da vielleicht noch eine Taube, etc. Ich meine, wie viele Tiere passen denn noch in den Vorgarten des Protagonisten?

    Mögen die zahlreichen Details auf einem Screenshot vielleicht noch so gut aussehen, doch können zuviele Details auf einem einzelnen Bildschirm den Spieler während des eigentlichen Spielens auch durchaus vom Wesentlichen ablenken. Wie ich finde, sollte mehr Wert aufs Gameplay und den Spielfluss gelegt werden, da können zuviele Details durchaus zuviel des Guten sein. Nehmen wir z.B. "A Blurred Line": Mann, hatte die erste Demo miserable ChipSets. Und das "Mapping" wäre nach heutigen Community-Kriterien auch mies bewertet worden (an manchen Stellen ja auch zu recht). Aber das Spiel hatte ein Gameplay, das Spass gemacht hat und einen Spielfluss, der begeistern konnte. Die Dramaturgie und der Spielfluss konnten sogar beinahe mit alten SNES-Klassikern wie FFVI mithalten.

    Viele Screenshot-Kritiker hier legen mir ein bisschen zuviel Wert auf Detailversessenheit in Screenshots. Dabei ist dies bei weitem nicht das Wichtigste in einem Spiel. Ich zum Beispiel empfinde viele Maps der alten SNES-Klassiker keineswegs zu leer. Krysta aus Terranigma ist (für SNES-Verhältnisse) eine reine Augenweide. Ehrlich gesagt, habe ich mich beim Spielen nie über das "leere" Mapping aufgeregt. Der Verlauf der Geschichte war mir viel wichtiger, als das ich auf das Mapping achten würde. Viele SNES-Klassiker schaffen es ausgewogene Maps zu gestalten (Zelda, Lufia I/II, Terranigma, Seiken Densetsu II/III, FFVI), ohne dass diese aufgrund von fehlenden Details langweilig wirken, oder dass sie aufgrund zu vieler Details überfrachtet wirken.

    Auch den gezeigten Seiken Densetsu Screenshot empfinde ich als durchaus nicht zu leer. Fakt ist, beim Spielen des Games fällt einem dies in der Regel auch gar nicht auf, wenn das Spiel ein gutes Gameplay besitzt.

    Also, schreit nicht immer sofort nach mehr Details, wenn ihr in einem vorgestellten Screenshot mal eine leere Wand oder einen Vorgarten mit nur einer Taube auf dem Dach findet. Sobald ihr das Spiel spielt, tut dies dann auch nichts mehr zur Sache. Ausserdem haltet ihr den Macher dann nicht damit auf, am Gameplay und Spielfluss zu feilen, während er einige wenige Maps (die einzigen des Spieles) bis zum Erbrechen mit Details überfrachtet, nur damit die "Screens" in seinem Thread besser aussehen. Schreibt lieber, ob der Stil der Char- und ChipSets einheitlich ist und zum Spiel passt. Hier und da könnt ihr auch ein Detail vorschlagen, doch denkt daran, dass die Screens ausgewogen bleiben sollten und nicht zu überfrachtet erscheinen sollten.

    Nichts für Ungut.

    Grüße,
    Revoluzzer

    Geändert von Revoluzzer (19.07.2004 um 22:43 Uhr)

  15. #15
    @liferipper
    ne wollte auf nix bestimmtes aus...nur mal mein unnützes wissen anbringen...hab ja drübergeschrieben, dass es offtopic is...

  16. #16
    @Revo: im Prinzip hast scho recht, Lysander 86 ist ein sehr gutes Beispiel mit seinem 2 miserabel gemappten Spielen (ABL und Bo3) die durch ein geniales Gameplay glänzen (den Barden mit dem SKS völlig neu definieren ist zwar eigentlich net schwer, aber erstmal drauf kommen...)

    aber schönes Mapping schadet auch net ^^
    wenn ich durch einen gut gemappten Wald mit vielen Tieren und schönem Wasser laufe, fühle ich mich wohler als wenns RTP ist, die man grad so arangiert hat, dass es als Wald erkenntlich ist ^^
    Mapping ist nicht der Kernpunkt eines Spiels, unterstützt es aber stark (stell dir mal Lysanders Spiele mit guter Grafik vor... das wären Platinsterne ^^)

    und Crysta... ist extrem stark gemappt, es fällt einem zwar kaum auf, aber es ist so... es gibt dutzende verschiedene Bodentiles die auch ordentlich benutzt wurden... ich hab Crysta mal mit dem Maker nachgebaut, das war ne Heidenarbeit sag ich nur ^^

  17. #17
    Dhan, du hast recht: Schönes Mapping schadet nicht!

    Nur muss man individuelle Details (also individuelle Grasbüschel und so) ausgewogen einsetzen, sonst überfrachtet man den Bildschirm mit unnötigen Details. Packt man jedoch zuwenig Details hinein, so ist es langweilig, also muss man eine gesunde Balance hinbekommen.

    Und ja, ich denke beim Mapping kann es so etwas wie "zuviel des Guten" geben. Also, schreit nicht immer so oft, dass Screenshots zu leer erscheinen (an die Allgemeinheit gerichtet).

    Grüße,
    Revoluzzer

  18. #18
    Allerdings musst du bedenken, Revo, dass jemand, der Screens aus seinem Spiel herzeigt, verständlicherweise jene ausstellt, welche die besten Spielszenen bzw. Anblicke zeigen. Und wenn schon die Screens, welche die besten Stellen des Spiels repräsentieren, langweilig aussehen, wie sind dann wohl die schlicht/schlecht gestalteten Gebiete? Wohl nicht allzu gute... daher kann man durchaus, wenn man nicht übertreibt, gesunde Kritik bei Screens vorbringen.
    Denn auch bei diesem SD3-Shot handelt es sich ja wohl nicht um eine der brisantesten Stellen des Spiels, oder? Wenn Sd3 mein Makergame wäre und ich Screens machen wollte, würde ich euch eher einen Auszug aus dem Kampf gegen den Drachenkaiser oder aus dem Feenflug im Intro mit den hübschen Sonneneffekten zeigen.

  19. #19
    Dieser Screen ist bei google auch mal schnell
    als Beispiel rausgesucht worden.

    Was ich denke ist, wenn jetzt Keiner wüsste, dass der Screen aus
    SD3 ist, und dieses in einer Makerspiel-Vorstellung auftauchen würde, dann würde es mit Sicherheit etwas kritisiert werden, oder nicht?
    Doch weil jeder weiß, dass es aus SD3 ist, wird es umso weniger kritisiert.

    Und zum Topic kann ich jetzt auch nicht mehr viel sagen. Mich interessieren nur die Meinungen und das Wissen anderer hier.^^

    Geändert von Fenrir (20.07.2004 um 02:54 Uhr)

  20. #20
    Also, bisher kenn ich kein Maker-RPG, was an mein Lieblings-RPG rankommt: Lufia II.

    Das hat einen Riesenumfang, und ist dennoch gut gemappt... Und das, auf dieser kleinen Cartridge + 4 Spielstände

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