Chrischplak, nimms mir nicht übel, aber du kannst net scripten. Es ist NICHT notwendig, jedem Busch eine Variable/Switch zu geben, man KANN für jeden Busch ein und dasselbe Script verwenden.
fork heldträgtbusch off
{
heldträgtbusch on
change hero walk gfx (was, wo er nen busch trägt)
show BA herabfallende Blätter, target this event
clear timer
}
und dazu ein pp-ce, als bedingung heldträgtbusch das schaut, ob 5 gedrückt wird, wenn ja, wird ein einfaches schussscript für das werfen verwendet, selbstverständlich mit begrenzter reichweite, evtl erhöht wenn man sich bewegt hat kurz davor und dann die gfx wieder auf normal gesetzt und heldträgtbusch off
mehr brauchts garnet
@Metty: "in zelda gibts ca. 300 büsche.mind......für jeden busch eine variable ?..und das mit 2 threads .. .hatte mich erst um forum vertan, thread löschen geht ja net"
Vergleich ein echtes Spiel nicht mit dem RPGMaker. Nintendo scriptet nicht sondern programmiert und hat daher viel bessere Möglichkeiten in Sachen Dynamik. Der Maker ist beschränkt und für ein Action KS absolut nicht vorgesehen, sonst wär er auf jeden Fall Pixelorientiert und nicht Rasterorientiert
der Maker hat nicht einmal Klassen... wenigstens noch Zeiger... und extrem auf Objekte fixiert (man kann keine Events nach vorgegebenem Script von anderen Events erschaffen lassen... das ist schlecht.)
zum Graben: vergiss es, wenn du nicht auf jedes Feld ein Event machen willst
man kanns zwar sogar ohne Switche machen mit einem Script (Random, nach Random Wert Gegenstand und dann clear timer, das event muss eine tile-grafik haben da es ein schon im Chip implementiertes Loch verdecken muss)
aber sobald du andere Events hast, wirds kompliziert. Vergiss es.
Wenn dus dennoch halbwegs einbauen willst, machs so, dass man nicht überall graben kann sondern nur z.B. auf speziellem Erdboden