Dipl. User mit summa cum laude
ich weiss jetzt nicht ganz, was du mir Sommer bzw Winter meintest @_@
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Die Zauberstaerke schwankt also bestaendig zwischen Minnimum und Maximum hin und her, wobei die Perioden der drei gegensaetzlichen Paare alle unterschiedlich sind und im Bereich von 1 bis 5 Minuten liegen sollten.
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Da weiss ich jetzt nicht, wie man das missbrauchen kann, ausser, das man vielleicht mit seinem Zauber wartet, bis die Macht auf dem Maximum ist, was den spielverlauf hemmen koennte ... muesste man unter umstaenden ueber eine Zugzeit nachdenken
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Wie soll man das selbst bestimmen können? So auf Diablo-Style, wo man selbst spezielle Punkte nach Erreichen eines Levels verteilen kann? Oder soll man mit EXP diese Punkte kaufen können?
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Ich dachte das in etwa so, das abhaengig davon, wieviele Attributspunkte man schon gekauft hat im verlaufe des Spieles (und in abhaengigkeit der Gilden) die entsprechenden Attribute einen Preis in Exp haben. Beispielsweise ein Feuermagier mit Wasserresistenz 2 muesste 600 Exp zahlen, um Resistenz 3 zu bekommen. Um dann auf Wasserresistenz 4 zu kommen muesste er nochmal 900 Exp draufpacken, denn je hoehr das Resistenzlevel, desto schwerer ist es, sich zu verbessern. Analog ist es das Selbe mit den SP, HP und allen anderen Atributen.
Da kommt mir noch eine Idee, wie wir das ganze mit Daens Levelsystem kombinieren koennten.
Man kann sich mit den Exp wie gewohnt die Atribute kaufen, dadurch werden wie gewohnt die Exp verbraucht. Andererseits kann man auch mit den Exp ein hoeheres Level kaufen. Auch hier werden die Exp verbraucht. Beispielsweise Lv 2 kostet 500Exp, Lv 3 kostet 1000Exp (also zusaetzlich wenn man Lv 2 schon hat), Lv 4 kostet 2000Exp, Lv 5 kostet 4000Exp usw usw .. Das Level mag auf den ersten Blick nicht sonderlich sinnvoll erscheinen und noch dazu recht teuer sein, hat aber interessante taktische Vorteile. Zum einen darf man sowieso nur Spieler herausfordern, die Eigenes_Level +/- 10 haben, so dass, wenn man sein Level nie erhoeht, immer nur die kleinen Anfaenger metzeln kann, die ja keine richtigen Punkte bringen. Zum anderen sollte der Preis fuer die Attribute direkt von der Differenz zwischen Atribut_Level und eigenem Level abhaengen. Das bedeutet, wenn jemand Feuer Resistenz 2 hat, aber ein Level von 5, so kann er praktisch Feuerresistenz zu einem spottpreis einkaufen. Hat er jedoch Feuerresistenz 7 und Level 2, so ist der Preis, um sein Attribut zu erhoehen, exprbitant hoch, da ein Lv 2 Spieler schlecht Feuerresistenz 8 haben kann. Es ist also durchaus sinnvoll, seine Exp zu sparen, um ein Level aufzusteigen (und so an Spieler zu kommen, die mehr Exp abwerfen) und dadurch dann die Atribute billiger kaufen zu koennen. Zudem wuerde ich befuerworten, wenn das Tauschsystem Exp->Gold (aber nicht umgekehrt) nicht nur ein Notbehelf waere, sondern ehr die Regel. Gold kann man nur in wenigen Faellen erhalten:
a) man erledigt einen Magier einer verfeindeten Gilde und kassiert das Kopfgeld. (da sehen die Abenteurer besonders alt aus, da sie keine erklaerten Feinde haben)
b) man verkauft seine Exp bei einem Haendler der Gilde. Die Magier einer Gilde (NPC) verbrauchen staendig in Ritualen Exp (so als eine Art magischer Intelligenzenergie). Daher haben alle Gilden immer bedarf an Exp. Intern fuehrt jede Gilde ein Exp-Vorrats-Konto, aus dem bestaendig Exp automatisch abgezogen werden. Ist dieses Konto recht leer, so griegt man viel Geld fuer seine Exp bezahlt, wenn man sie verkauft. Haben hingegen viele Spieler ihre Exp verkauft, und das Konto ist voll, so bekommt man hoechstens einen spottpreis geboten. Der Umtauschkurs Exp->Gold ist also davon bestimmt, wieviel Exp der Gilde zur Verfuegung steht.
c) Hat man sein Geld nicht auf die Bank gebracht (wo es ein paar mickrige Zinsen gibt), traegt es also mit sich herum, und verliert einen Kampf, bekommt der Gewinner einen gewissen Prozentsatz davon zugesprochen. Vielleicht lassen wir diesen Punkt auch, da wir dadurch noch ne Bank einfuehren muessen, und diebstal nicht unbedingt moralisch verwertbar ist ^^
d) man schliesst Wetten auf ausstehende Kaempfe ab. Man kann auf einen der beiden Kontrahenten sein Geld verwetten. Ist der Kampf entschieden, so werden die ganzen Wetteinnahmen (abzueglich 20% Bearbeitungegebueht) aufgeteilt. 10% des Geldes gehen an den Gewinner des Kampfes. Der Rest wird unter allen Wettgewinnern gemaess ihres Wetteinsatzes relativ zur Gesamtsumme ausgeschuettet.
Ein kleines Beispiel: Kampf Wischmop gegen TBR
Wetteinsaetze:
Ineluki 200 auf TBR
Dingsi 400 auf TBR
Freezy 100 auf TBR
Summe fuer TBR: 700
Daen 300 auf MOP
Jeez 400 auf MOP
Summe fuer MOP: 700
Gesamtsumme: 1400 abzueglich 20% = 1120
TBR gewinnt gegen Wischmop, TBR erhaellt 112 Gold (10% von 1120) ohne Einsatz gemacht zu haben
Aufzuteilender Betrag : 1008 (1120 - 10%)
Ineluki gewinnt 288 (1008*(200/700)), Effektivgewinn 88
Dingsi gewinnt 576 (1008*(400/700)), Effektivgewinn 176
Freezy gewinnt 144 (1008*(100/700)), Effektivgewinn 44
Daen und Jeez erleiden Totalverlust.
Beispiel 2 : Dingsi(Lv2) gegen Ineluki(Lv9)
Da der Kampf so unausgeglichen ist, wettet nur einer auf Dingsi
TBR 300 auf Ineluki
MOP 300 auf Ineluki
Freezy 400 auf Ineluki
Jeez 300 auf Ineluki
Daen 100 auf Dingsi
Summe: 1400 abzueglich 20% = 1120
Ueberraschender Weise gewinnt Dingsi ...
Dingsi bekommt 10% vom 1120, also 112 als Siegespraemie
Verbleibender Gewinn: 1008
Es haben 1 Leute auf Dingsi gewettet
Daen gewinnt 1008*100/100 = 1008, Effektivgewinn 908 Gold
alle Anderen Totalverlust
Durch dieses System koennen sowohl beliebte Champions schnell Geld machen, wenn sie die Leue animieren, auf sie zu setzen, aber auch die Zocker koennen ganz schnell ein ordentliches Suemmchen machen.
Das Geld kann dann verwendet werden, um Ausruestung zu kaufen, wie Amulette(+LP, +SP), Ruestungen(+Res) oder groessere Silbenbretter. Die Attribute, die man durch Ausruestung erhaellt, sind allerdings nicht permanent, und werden deshalb auch nicht beider Kostenberechnung zum Erwerb von Atributen etc beruecksichtigt. Hat man z.B. die Flammenruestung(Wasserresistenz+3) an und eine normale Wasserresistenz von 4, so ist die Gesamtresistenz 7, fuer den Kauf des Attributes Wasserresistenz zaehlt aber nur der natuerliche Wert von 4.
So .. hoffe euch gefallen einige von diesen konzepten
Gruss Ineluki