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Thema: Onsetsu - unser Gemeinschaftsprojekt

  1. #221
    1.) Getrennte Elemente haben was. Notfalls kann man immer noch die Zauber in Kategorien einteilen; z.B. in folgende:
    - Frei verfügbar (Jeder kann diesen Zauber lernen)
    - Nicht verfügbar, wenn Element X Hauptelement ist (z.B. kann ein Lichtmagier keine stärkeren Schattenzauber lernen)
    - Nur verfügbar, wenn Element Y Hauptelement ist (z.B. kann nur ein Schattenmagier wirklich starke Schattenzauber lernen)

    Dadurch könnte man immer noch auf Vielseitigkeit spielen, wenn man unbedingt will (z.B. könnte ein teamkillender Weißmagier mit schwächeren Schattenzaubern arbeiten); allerdings wäre alles, das über die einfachsten Grundlagensprüche des jeweiligen Gegenelements hinausgeht, tabu. Die richtig mächtigen Sprüche wären nur für spezialisierte Zauberer verfügbar, was der ganzen Trennsache etwas mehr Sinn verleiht.


    Zum Thema "Wiki": Ich kann ja das gescheiterte Programmier-Wikikon umfunktionieren. Heute Nachmittag werd' ich mich (hoffentlich) mal dransetzen.

  2. #222
    Was heisst hier, das ich alle Dinge, die nicht mit meiner Meinung uebereinstimmen, abblocke @_@
    Ich habe genau so nur meine Meinung vertreten, wie du die deine vertreten hast, und Vorteile bzw Nachteile der jeweiligen Optionen angesprochen .. ich sehe da jetzt nicht, wo ich versucht habe, irgendjemanden unterzubuttern. Wenn wir gemeinsam beschliessen, etwas anders zu machen, als ich es mir denke, dann werde ich schon nicht heulend rausrennen, sondern das als Mehrheitsbeschluss akzeptieren. Wieso tuen alle so, als wuerde ich mit der Knute hinter euch stehen, und jedem drakonische Strafen androhen, der nicht meiner Meinung ist *gruebel* Das gleiche Argument, das alle meine Vorschlaege abgelehnt werden, koennte ich genau so anbringen ^^

    Und was meinst du mit MSN-Triaden ... Ich hab echt keine Ahnung, was Freezy gekraenkt haben sollte, und wenn haette er mir das doch auch sagen koennen. Sollte ich Freezy also irgendwie zu nahe getreten sein, entschuldige ich mich natuerlich, nur weiss ich immer noch nicht, was das sein sollte. Ich hab ihn lediglich gefragt, ob sein Vorschlag mit dem automatischem Wechseln ernst gemeint war, oder ob ich was falsch verstanden habe, denn dadurch wuerden meiner Meinung nach die Gilden bedeutungslos. Im Prinzip habe ich doch nur ganz genau das selbe in Frage gestellt, was du in deinem Post auch getan hast:
    Zitat Zitat
    Hier wäre vielleicht noch die Veränderung von Freezys Vorschlag notwendig. Es dürfte kein Zwang sein, dass man zu einer Gilde automatisch verdonnert wird, wenn man 10- oder 11-mal was benutzt. Es steht jedem frei, nur erkennt der Computer die Tendenz und Vorliebe. Man könnte hier einen Bonus verabreichen, wenn man sich JETZT entscheidet, aufgrund seiner Vorlieben zu einer Gilde zu wechseln. Aber kein Zwang.

    Achja, was auch noch unklar bei Freezy war: Die Entscheidungen mit den Tendenzen, wenn man eine Entscheidung für eine Gilde trifft, ist ONCE AND FOR LIFETIME. Einmal entschieden, und du bleibst dabei. Kein Wechsel, kein Hüpfen zwischen den Elementen.
    Vielleicht habe ich deinen Post ja nicht gruendlich genug gelesen, und werde es deshalb gleich noch ein zweites Mal tun, aber in gewisser weise hat sich das Gildensystem nicht gegenueber vorher veraendert, da ich sowieso vor laengerer Zeit vorgeschlagen hatte, eine Art "Aufnahmepruefung" fuer jede Gilde zu machen.

    Was das Wechseln der Gilde angeht, so bin ich eigentlich dagegen, dass man diese nie wieder verlassen kann. Jedoch wuerde ich schwere Repressalien dem Verlassenden auferlegen, so zum Beispiel der Verlust von 50% bis 80% der in der Gilde erworbenen Resistenzatribute etc und eine entsprechende Abstufung im Ranking.

    Ich wuerde es auch sehr schade finden, wenn man durch den Anschluss an eine Gilde bestimmte Dinge nicht mehr tun duerfte, z.B. das gegenteilige Element beschwoeren. Warum sollte ein Magier in der Gilde des Lichtes nicht auch die Magie der Schatten erforschen, um sie wirkungsvoll gegen ihre Feinde einzusetzen ? Man muesste natuerlich den exzessiven Gebrauch solcher "verbotenen" Kuenste durch entsprechend hohe Kosten und eventuell Punkteabzug regulieren.

    Desweiteren schlage ich noch eine weitere interessante Spielart vor. man koennte doch soetwas wie ein kosmisches Gezeitensystem der Elemente einfuehren, das sich in Echtzeit fortbewegt. Mal sind die Magien des Lichtes von den "Sternen" gebuenstigt und mal die Magien des Schattens. Die Zauberstaerke schwankt also bestaendig zwischen Minnimum und Maximum hin und her, wobei die Perioden der drei gegensaetzlichen Paare alle unterschiedlich sind und im Bereich von 1 bis 5 Minuten liegen sollten. Ich hoffe, das war einigermassen verstanedlich.

    @Jeez .. im Tutorial-Forum hat einer einen link zu ner Seite gepostet, wo angeblich gute Winsock-Tuts sein sollen ... vielleicht ist da ja was fuer dich dabei ^__^

    Gruss Ineluki

  3. #223
    Ich sagte "Main Loop", nicht "Winsock". Mit "Main Loop" meine ich eine Schleife, die das Programm immer wieder durchläuft, während es auf verarbeitbaren Input wartet (wie es beispielsweise alle nicht-Kommandozeilentools machen).

    BTW, für derartige Streitereien ist das Backupforum wunderbar geeignet: Macht doch einfach einen Poll auf, der alle bisher genannten Variationen des Gildenmanagements aufzählt.

  4. #224
    Passt schon ... nix Streierei ich halte mich in Zukunft aus dem System raus und gut ist... ich bin sowieso viel zu flaxig um soetwas so gut zu durchdenken wie ihr das macht

    Jeez: Hast du nicht irgendeine Callback Function die dir sagt wenn die Application nicht ausgelastet ist (Idle)... ich kenn mich mit C++ und zugehörigen libs nicht aus.... Delphi hat soetwas und damit klappts prima

  5. #225
    @Jeez
    ich hab auch nicht gesagt, das dir das bei deinem Loop-Problem hilft, sondern war darauf bezogen, das du in erwaegung zogst, dein Toolkit fuer Winsocks wegzuschmeissen und es richtig zu machen ;)

    vielleicht hilft das folgende bei deinem Loop-Problem
    Code:
    #include <windows.h>
    
    /*  Declare Windows procedure  */
    LRESULT CALLBACK WindowProcedure (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
    
    /*  Make the class name into a global variable  */
    char szClassName[ ] = "WindowsApp";
    
    int WINAPI WinMain (HINSTANCE hThisInstance,
                        HINSTANCE hPrevInstance,
                        LPSTR lpszArgument,
                        int nFunsterStil)
    
    {
        HWND hwnd;               /* This is the handle for our window */
        MSG messages;            /* Here messages to the application are saved */
        WNDCLASSEX wincl;        /* Data structure for the windowclass */
    
        /* The Window structure */
        wincl.hInstance = hThisInstance;
        wincl.lpszClassName = szClassName;
        wincl.lpfnWndProc = WindowProcedure;      /* This function is called by windows */
        wincl.style = CS_DBLCLKS;                 /* Catch double-clicks */
        wincl.cbSize = sizeof (WNDCLASSEX);
    
        /* Use default icon and mouse-pointer */
        wincl.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
        wincl.hIconSm = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
        wincl.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);
        wincl.lpszMenuName = NULL;                 /* No menu */
        wincl.cbClsExtra = 0;                      /* No extra bytes after the window class */
        wincl.cbWndExtra = 0;                      /* structure or the window instance */
        /* Use Windows's default color as the background of the window */
        wincl.hbrBackground = (HBRUSH) COLOR_BACKGROUND;
    
        /* Register the window class, and if it fails quit the program */
        if (!RegisterClassEx (&wincl))
            return 0;
    
        /* The class is registered, let's create the program*/
        hwnd = CreateWindowEx (
               0,                   /* Extended possibilites for variation */
               szClassName,         /* Classname */
               "Windows App",       /* Title Text */
               WS_OVERLAPPEDWINDOW, /* default window */
               CW_USEDEFAULT,       /* Windows decides the position */
               CW_USEDEFAULT,       /* where the window ends up on the screen */
               544,                 /* The programs width */
               375,                 /* and height in pixels */
               HWND_DESKTOP,        /* The window is a child-window to desktop */
               NULL,                /* No menu */
               hThisInstance,       /* Program Instance handler */
               NULL                 /* No Window Creation data */
               );
    
        /* Make the window visible on the screen */
        ShowWindow (hwnd, nFunsterStil);
    
        /* Run the message loop. It will run until GetMessage() returns 0 */
        while (GetMessage (&messages, NULL, 0, 0))
        {
            /* Translate virtual-key messages into character messages */
            TranslateMessage(&messages);
            /* Send message to WindowProcedure */
            DispatchMessage(&messages);
    
    /********* INSERT CODE HERE *********/
    
        }
    
        /* The program return-value is 0 - The value that PostQuitMessage() gave */
        return messages.wParam;
    }
    
    
    /*  This function is called by the Windows function DispatchMessage()  */
    
    LRESULT CALLBACK WindowProcedure (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        switch (message)                  /* handle the messages */
        {
            case WM_DESTROY:
                PostQuitMessage (0);       /* send a WM_QUIT to the message queue */
                break;
            default:                      /* for messages that we don't deal with */
                return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam);
        }
    
        return 0;
    }
    Das erstellt ein einfaches Fenster mit Message-LOOP das sich beim Klicken aufs X beendet.

  6. #226
    Winsock-Toolkit? Ich benutze eine Winsock-basierte Netzwerk-API und die will ich nicht wechseln. Was ich u.U. wechseln will ist das GUI-Toolkit.

    @Freezy: C++ ist eine ganze Ecke mehr Low Level als Delphi. Wenn ich ein Programm schreibe, dann wird das einmal ausgeführt und fertig. Wenn das Programm selbsttätig länger laufen soll muß ich die dafür nötigen Schleifen selbst schreiben.


    Nachtrag:
    Ich habe es sndlich geschafft, ein App zu basteln, daß auf meine RakNet-DLL zugreifen könnte. Allerdings kriege ich das Ding nicht kompiliert, mit seitenweise Fehlermeldungen.
    Jetzt werde ich mir doch mal rohes Winsock ansehen. Vielleicht kriege ich ja was zusammengefummelt... Einen Tutorial-Server hab' ich zumindest schon mal kompiliert gekriegt.

    Geändert von Jesus_666 (13.05.2004 um 01:31 Uhr)

  7. #227
    Ich moechte mich keineswegs bei eurem Projekt einmischen, kann aber vielleicht ein paar Tipps bzw. gute Links fuer euer Netzwerkproblemchen geben.

    Also, ich wuerde dir auf jeden Fall den Tipp geben, dich mit Sockets und dergleichen etwas herumzuschlagen, und selbst das ganze zu programmieren. Sockets gehoeren zwar IMO zum nervenaufreibensten, was die C-Welt zu bieten hat, aber wenn du dich von unten hoch hangelst, also von kleinen Hin-und-Her-Schick-Programmchen à la Stille Post zu einer kleinen Chat-Applikation, duerftest du mit ziemlich wenig Einarbeitung zu einem Ergebnis kommen, dass Du fuer euer Spiel verwenden kannst. Sobald naemlich das Grundgeruest einmal steht, ist der Rest nur mehr schicken und empfangen

    Allen voran sei Beej's Guide to Network Programming erwaehnt... die Bibel fuer Netzwerkeinsteiger. Hat alles vom ersten socket() bis zu den "Slightly Advanced Techniques", die u.a. Techniken fuer synchrones empfangen erklaeren, unumgaenglich fuer ein Netzwerk-Spiel.
    Noch dazu ist es wirklich witzig geschrieben, und erklaert u.a auch das ganze Rundherum etwas.

    Dann gibts noch Jim Frosts sagenumwobenen Quick and Dirty Primer. AUf 6 Seiten gibts alles erwaehnenswerte zu Sockets.

    Wenn du noch mehr suchst, unter Google findest du wohl genug

    Anmerken sollte ich eventuell, dass sich hier alles auf Unix-Sockets spezialisiert (und ich ehrlich gesagt auch auf noch keinem anderen Sytem Sockets programmiert habe ^^), aber Beej erklaert gluecklicherweise grob die wichtigsten Unterschiede zur Winsock Programmierung, also sollte auch das kein Problem darstellen.

    Fuer eine kleine Beispielapplikation hab ich dir ein ganz primitives Client-Server-Programmchen online gestellt:
    - client.c
    - server.c


    Inelukis Codefragment uebrigens ist ideal, falls du immer noch nach einer main-event-loop suchst. Die WINAPI hat alle noetigen Event und Callbackfunktionen parat um das ganze zu verwalten. Das Fenster das geoeffnet wird kannst du ja voruebergehend als kleinen Monitor verwenden, spaeter ist es ja kein Problem alles transparent zu setzen und mittels Prozeduraufruf zu killen. Allerdings ist die Frage, ob du dich wirklich mit der graesslichen WINAPI herumschlagen willst... das ist GUI-Programmierung auf fast Hardwareebene...

    Ansonsten habe ich hoffentlich etwas geholfen, viel Glueck noch bei eurem Projekt

    EDIT: Hab mich noch etwas umgesehen und bin bei Beej auf den Winsock Programmer's FAQ gestossen... der wiederum enthaelt einen Link zur Winsock Version von Jim Frosts Primer

    Geändert von MuadDib (13.05.2004 um 13:56 Uhr)

  8. #228
    Wenn Daen jetzt die Planung des ganzen übernimmt, würde ich mich anbieten den eigentlichen Storyhintergrund zu entwickeln. Habe bezüglich der Entstehung des Spiels schon eine Idee.

    Ist nur die Frage was euch im Bereich RL lieber ist, eine "neue" erfundene Welt oder unsere. Bzw wie genau ihr den Hintergrund eigentlich haben wollt. *g*

    Wie gesagt die Entstehung des Spiels im VR sowie seinen Aufstieg zum Massenspiel habe ich schon teilweise im Kopf.

  9. #229
    Jo Magor,
    mir scheint, wir kaufen hier mehr und mehr der forenweiten Spezialisten ein *freu* Willkommen im Boot

    Soderla, mein 7-seitiges Konzept ist fertig, ihr müsstet mir jetzt nur noch sagen, wie ich das word-Doc mit zahlreichen Tabellen hier posten kann, da es mir meine Formatierung immer durcheinander wirbelt...

  10. #230
    Du könntest es mir schicken und ich packs auf die vorübergehnde HP. (Dementsprechend auch in HTML umgearbeitet)
    7 Seiten sind nichts im Vergleich zu den Deutschregelungen an nidersächsischen Gymnasien von 5-6, 7-10 und 11-13 und dazu noch eine ellenlange Facharbeit. (Homepage-AG meiner Schule lässt grüßen. Warum, warum nur mach ich da mit. >_<)

    Sowieso alle gesammelten Werke Onsetsus können auf dei HP. ^_~

  11. #231
    Was ich noch sagen wollte - wenn das Konzept dann on ist, dann hat es REINEN Vorschlagscharakter, das heisst, es stellt nur dar, wie ich es machen würde und mir vorstellen könnte und soll in keinster Weise auf irgendeine beschlossene Sache hindeuten, okay?

    Aber ich denke halt, das wir mit vorliegendem Konzept am besten arbeiten können

  12. #232
    Main Loop sollte kein Problem darstellen; ich versuche doch wieder, mit FLTK zu arbeiten. Solange ich nicht mehr als eine Quelldatei benutze sollte es keine größeren Probleme geben.

    Ich werde allerdings nicht mit 100% Effizienz dran arbeiten können, weil ich ATM mein Linux klarmache und in der nächsten Zeit größere Hardwareänderungen anstehen (Wakü neu, Einbau einer neuen HDD und Kopieren meiner NTFS-Partition auf eine VFAT, neue GraKa).

  13. #233
    So, ich habs nach >15 mal connecten zum RPG-Ring-Webserver und >5 mal jede File hochladen aufgegeben und such mir nen anderen Space.

    yay. habs doch geschafft:
    http://www.onsetsu.de.vu/?seite=daen << da ist daens vorschlag.

    Geändert von Dingsi (13.05.2004 um 22:37 Uhr)

  14. #234
    jup sehr schoen Daen (und auch danke an dingsi) ... da steckt sicherlich viel Arbeit dahinter ...

    aber eigentlich hatte ich urspruenglich gedacht, das man von diesem Stufe->bestimmte HP/SP Werte vielleicht wegkommen koennte. Ich dachte daran, das man Exp bekommt, und diese wie eine Waehrung einsetzen kann, sich also in der Gilde Lebenspunkte, SP oder Resistenzen dazukaufen kann, und dabei selber entscheidet, was man wann wo und wie erhoeht. Das wuerde einerseite viel vielfaeltigere Charactaere zulassen und dem Spieler mehr taktisches Handeln ermoeglichen.

    Zudem wuerde ich gerne nochmal die Frage aufwerfen, ob wir nun den Umtausch Exp->Gold einbauen wollen, oder das strikt trennen, und man Gold nur als Praemie fuer gildenfeindliche Magier bekommt .. oder wie auch immer ...

    Und zu dem kosmischen Gezeitenprinzip hat auch noch keiner was gesagt -__-

    Zitat Zitat
    Gekämpft wird dabei auf einem dreidimensionalem Spielbrett auf dem Runen gelegt werden ...
    so stimmt das nicht ganz ^^ Gekaempft soll in einem 3D Terrain werden, aber die Silben werden auf einem 2D Brett gelegt .. sonst waere das wohl etwas zu kompliziert ^^

    ne frage noch zu den resistenzen .. wenn dort 80% steht, ist damit gemeint, das der Realschaden dann Berechneter_Schaden*(1-80%) sein soll, oder hab ich was falsch verstanden ?

    Auch wie die berechnung der Exp ablaufen soll, hab ich noch nicht ganz verstanden ... Das der Vorfaktor durch (Stufe_Gegner - Sufe_Selbst)/10 berechnet wird, war noch ziehmlich einleuchten, aber wie sich die Exp selbst berechnen weiss ich noch nicht ganz

    Die Gildennamen sind allesamt sehr creativ und wissen zu gefallen ... allerdings wuerde ich vorschlagen die "Gilde der luftigen Erkenntnis" in "Gilde des wehenden Geistes" umzubenennen ^^

    Was die Steigerungen der SP bzw HP in den einzelnen Gilden angeht, so halte ich die aktuellen Betraege fuer etwas hochgegriffen, da eine erhoehung um 12 SP imense auswirkungen hat, da der Startwert Lv 1 bei etwa 25 SP liegen wird. Anstiege um 1 bis 3 SP waeren dann ehr gerechtfertigt. Wenn aber das fixierte Stufensystem zu gunsten der selbstbestimmten charakteraufstufung abgeschafft werden sollte, brauchen wir uns um diesen Punkt natuerlich keine Gedanken mehr machen. Man koennte aber immernoch die Exp-Kosten-Anstiege auf die einzelnen Gilden veraendern, um so regulatorisch einzuwirken

    Ich hoffe, ich hab dein konzept jetzt nicht zerrissen, denn das war nicht meine absicht gewesen, aber wie du schon sagtest, das ist alles noch verhandlungsbasis ^__^

    PS: Wo warst du eigentlich am Dienstag Daen, wir waren doch wegen Besprechung (NATO etc) verabredet, und ich hab den ganzen Abend vergeblich gewartet -__-

    Gruss Ineluki

  15. #235
    Zitat Zitat
    aber eigentlich hatte ich urspruenglich gedacht, das man von diesem Stufe->bestimmte HP/SP Werte vielleicht wegkommen koennte. Ich dachte daran, das man Exp bekommt, und diese wie eine Waehrung einsetzen kann, sich also in der Gilde Lebenspunkte, SP oder Resistenzen dazukaufen kann, und dabei selber entscheidet, was man wann wo und wie erhoeht. Das wuerde einerseite viel vielfaeltigere Charactaere zulassen und dem Spieler mehr taktisches Handeln ermoeglichen.
    Alles extra für sich einstellen? Gekauft. Jedenfalls von mir.
    Wie soll man das selbst bestimmen können? So auf Diablo-Style, wo man selbst spezielle Punkte nach Erreichen eines Levels verteilen kann? Oder soll man mit EXP diese Punkte kaufen können?

    Zitat Zitat
    Zudem wuerde ich gerne nochmal die Frage aufwerfen, ob wir nun den Umtausch Exp->Gold einbauen wollen, oder das strikt trennen, und man Gold nur als Praemie fuer gildenfeindliche Magier bekommt .. oder wie auch immer ...
    Öhm. Ich würde sagen, beides. Wobei das Umtauschen nicht die Regel werden sollte, sondern eher für Notzeiten da sein sollte, also wenn man mal knapp bei Kasse ist, aber einiges an EXP-Basis hat, dann könnte man ja Kohle tauschen - eben für Notzeiten. Die Haupteinnahmequelle soll so sein, wie von dir beschrieben.

    Denk noch an ne Funktion, die es ermöglicht, einem anderen Spieler Geld zu geben.

    Zitat Zitat
    Und zu dem kosmischen Gezeitenprinzip hat auch noch keiner was gesagt -__-
    Gnatsch, find ich auch nicht übel. Die technische Note ist gefragt. Müsste man noch das RL reinimplementieren, vielleicht nach nem Kalender (zB. im Sommer sind Feuer und Licht stark, im Winter Wasser und Schatten... Erde schwankt da eher... da kann man sich was ausdenken). Ich finds generell mal nicht schlecht. So wie die Regel Nur eben bei Magiern.
    Man muss aber drauf achten, dass man das nicht missbraucht. Ansonsten hat man im Sommer nur Lichtspieler, und im Winter nur Schattenspieler usw.

    Daens Vorschläge werd ich mir noch durchkauen. Sahen aber auf den ersten Blick nicht schlecht aus

    Gna, das Forum war wieder down Ich wollt das eigentlich schon um 20 Uhr abschicken...

  16. #236
    ich les mir grad das ganze konzept durch ^ ^
    folgendes will ich dazu bemerken:

    -das "sein" in der lobby kann man doch einfach so wie bei pso machen

    -wenn man gefragt wird ob man spielen will und dann nein sagt und einen "rückzugs punkt"bekommt dann sehe ich darin folgendes problem:
    jemand der blödsinn macht kann doch dann 100 mal andere user nerfen ob sie mit ihm spielen wollen und ihnen dadurch ihr profil versauen.wenn sie dann mit ihm spielen dann macht er nur blödsinn.
    also sollte es entweder auch für den jenigigen der fragt "zurückgewiesen punkte" geben(wer viele davon hat muss ein idiot sein.und wenn einer mit einem niedrigen lv einen high lv chara fragt und dieser nein sagt hat dr low lv chara das verdient wenn er so dumm ist den anderen zu fragen)oder man sollte das ganz lassen.obwohl ichs ne gute idee find.

    -wieso geht die exp vergabe nur bis 16?
    ist eigentlich auch egal denn das kann man später ja noch ändern.
    wenn man auf lv 1 gegen einen lv 5er gewinnt dann hätte man schon 3 weil ja aufgerundet wird. usw. egal das wird später noch geändert.

    -das geld system find ich voll geil.alerdings sollte man einfach noch 1 2 nullen dran hängen weil wenn die exp zahl im grossen udn ganzen gleich der gold anzahl ist ist das doof.

    - die silben und elememt symbole sehen gut aus sollten aber am rand plastischer sein find ich.

    hier noch fragen:

    -kann man während des kampfes überhaupt chaten?

    -nach einem element 2 gleiche silben machen zb. schatten-chi-chi ?

    -gibt es überhaupt schon ideen die menü führung und das design dafür?
    (hhee endlich kann ich was konstruktieves beitragen das auch alle wollen).

    dazu müsste ich wissen:

    -was soll im setting die domminierende farbe sein bzw. sollen die farben eher krell,klar,dunkel sein?

    -ist der kampfbildschrim sowas wie ein schachbrett oder stehen die 2 sich einfach gegenüber so wie bei..der yugioh tv serie ^ ^?

    edit: hm mir fällt grad ein das das ganze spiel ja nur aus nem kampfbildschirm besteht lol hab eben das von ineluki gelesen das die im 3d terrain sind und die silben dann irgendwie auf ein 2d brett gelegt werden.das kapier ich nich könnte das mal wer grafisch darstellen(auch gerne mit ner paint zeichnung)?

    das system mit dem umtauschen der exp in die status werte ist ne sehr gute idee.ich finde das man dann auch richtig in die gilde "gehen" sollte.also das man nicht nur auf das fenster "gilde"klickt unds das schon war.

    und nochwas:

    hat jeder bei sich das selbe aufm screen also ich meine sieht jeder das ganze aus der selben perspektive?

    Geändert von noRkia (14.05.2004 um 06:13 Uhr)

  17. #237
    ich weiss jetzt nicht ganz, was du mir Sommer bzw Winter meintest @_@
    Zitat Zitat
    Die Zauberstaerke schwankt also bestaendig zwischen Minnimum und Maximum hin und her, wobei die Perioden der drei gegensaetzlichen Paare alle unterschiedlich sind und im Bereich von 1 bis 5 Minuten liegen sollten.
    Da weiss ich jetzt nicht, wie man das missbrauchen kann, ausser, das man vielleicht mit seinem Zauber wartet, bis die Macht auf dem Maximum ist, was den spielverlauf hemmen koennte ... muesste man unter umstaenden ueber eine Zugzeit nachdenken
    Zitat Zitat
    Wie soll man das selbst bestimmen können? So auf Diablo-Style, wo man selbst spezielle Punkte nach Erreichen eines Levels verteilen kann? Oder soll man mit EXP diese Punkte kaufen können?
    Ich dachte das in etwa so, das abhaengig davon, wieviele Attributspunkte man schon gekauft hat im verlaufe des Spieles (und in abhaengigkeit der Gilden) die entsprechenden Attribute einen Preis in Exp haben. Beispielsweise ein Feuermagier mit Wasserresistenz 2 muesste 600 Exp zahlen, um Resistenz 3 zu bekommen. Um dann auf Wasserresistenz 4 zu kommen muesste er nochmal 900 Exp draufpacken, denn je hoehr das Resistenzlevel, desto schwerer ist es, sich zu verbessern. Analog ist es das Selbe mit den SP, HP und allen anderen Atributen.

    Da kommt mir noch eine Idee, wie wir das ganze mit Daens Levelsystem kombinieren koennten.

    Man kann sich mit den Exp wie gewohnt die Atribute kaufen, dadurch werden wie gewohnt die Exp verbraucht. Andererseits kann man auch mit den Exp ein hoeheres Level kaufen. Auch hier werden die Exp verbraucht. Beispielsweise Lv 2 kostet 500Exp, Lv 3 kostet 1000Exp (also zusaetzlich wenn man Lv 2 schon hat), Lv 4 kostet 2000Exp, Lv 5 kostet 4000Exp usw usw .. Das Level mag auf den ersten Blick nicht sonderlich sinnvoll erscheinen und noch dazu recht teuer sein, hat aber interessante taktische Vorteile. Zum einen darf man sowieso nur Spieler herausfordern, die Eigenes_Level +/- 10 haben, so dass, wenn man sein Level nie erhoeht, immer nur die kleinen Anfaenger metzeln kann, die ja keine richtigen Punkte bringen. Zum anderen sollte der Preis fuer die Attribute direkt von der Differenz zwischen Atribut_Level und eigenem Level abhaengen. Das bedeutet, wenn jemand Feuer Resistenz 2 hat, aber ein Level von 5, so kann er praktisch Feuerresistenz zu einem spottpreis einkaufen. Hat er jedoch Feuerresistenz 7 und Level 2, so ist der Preis, um sein Attribut zu erhoehen, exprbitant hoch, da ein Lv 2 Spieler schlecht Feuerresistenz 8 haben kann. Es ist also durchaus sinnvoll, seine Exp zu sparen, um ein Level aufzusteigen (und so an Spieler zu kommen, die mehr Exp abwerfen) und dadurch dann die Atribute billiger kaufen zu koennen. Zudem wuerde ich befuerworten, wenn das Tauschsystem Exp->Gold (aber nicht umgekehrt) nicht nur ein Notbehelf waere, sondern ehr die Regel. Gold kann man nur in wenigen Faellen erhalten:

    a) man erledigt einen Magier einer verfeindeten Gilde und kassiert das Kopfgeld. (da sehen die Abenteurer besonders alt aus, da sie keine erklaerten Feinde haben)

    b) man verkauft seine Exp bei einem Haendler der Gilde. Die Magier einer Gilde (NPC) verbrauchen staendig in Ritualen Exp (so als eine Art magischer Intelligenzenergie). Daher haben alle Gilden immer bedarf an Exp. Intern fuehrt jede Gilde ein Exp-Vorrats-Konto, aus dem bestaendig Exp automatisch abgezogen werden. Ist dieses Konto recht leer, so griegt man viel Geld fuer seine Exp bezahlt, wenn man sie verkauft. Haben hingegen viele Spieler ihre Exp verkauft, und das Konto ist voll, so bekommt man hoechstens einen spottpreis geboten. Der Umtauschkurs Exp->Gold ist also davon bestimmt, wieviel Exp der Gilde zur Verfuegung steht.

    c) Hat man sein Geld nicht auf die Bank gebracht (wo es ein paar mickrige Zinsen gibt), traegt es also mit sich herum, und verliert einen Kampf, bekommt der Gewinner einen gewissen Prozentsatz davon zugesprochen. Vielleicht lassen wir diesen Punkt auch, da wir dadurch noch ne Bank einfuehren muessen, und diebstal nicht unbedingt moralisch verwertbar ist ^^

    d) man schliesst Wetten auf ausstehende Kaempfe ab. Man kann auf einen der beiden Kontrahenten sein Geld verwetten. Ist der Kampf entschieden, so werden die ganzen Wetteinnahmen (abzueglich 20% Bearbeitungegebueht) aufgeteilt. 10% des Geldes gehen an den Gewinner des Kampfes. Der Rest wird unter allen Wettgewinnern gemaess ihres Wetteinsatzes relativ zur Gesamtsumme ausgeschuettet.

    Ein kleines Beispiel: Kampf Wischmop gegen TBR
    Wetteinsaetze:
    Ineluki 200 auf TBR
    Dingsi 400 auf TBR
    Freezy 100 auf TBR
    Summe fuer TBR: 700

    Daen 300 auf MOP
    Jeez 400 auf MOP
    Summe fuer MOP: 700

    Gesamtsumme: 1400 abzueglich 20% = 1120

    TBR gewinnt gegen Wischmop, TBR erhaellt 112 Gold (10% von 1120) ohne Einsatz gemacht zu haben

    Aufzuteilender Betrag : 1008 (1120 - 10%)
    Ineluki gewinnt 288 (1008*(200/700)), Effektivgewinn 88
    Dingsi gewinnt 576 (1008*(400/700)), Effektivgewinn 176
    Freezy gewinnt 144 (1008*(100/700)), Effektivgewinn 44

    Daen und Jeez erleiden Totalverlust.

    Beispiel 2 : Dingsi(Lv2) gegen Ineluki(Lv9)
    Da der Kampf so unausgeglichen ist, wettet nur einer auf Dingsi
    TBR 300 auf Ineluki
    MOP 300 auf Ineluki
    Freezy 400 auf Ineluki
    Jeez 300 auf Ineluki
    Daen 100 auf Dingsi
    Summe: 1400 abzueglich 20% = 1120

    Ueberraschender Weise gewinnt Dingsi ...
    Dingsi bekommt 10% vom 1120, also 112 als Siegespraemie
    Verbleibender Gewinn: 1008
    Es haben 1 Leute auf Dingsi gewettet
    Daen gewinnt 1008*100/100 = 1008, Effektivgewinn 908 Gold
    alle Anderen Totalverlust

    Durch dieses System koennen sowohl beliebte Champions schnell Geld machen, wenn sie die Leue animieren, auf sie zu setzen, aber auch die Zocker koennen ganz schnell ein ordentliches Suemmchen machen.

    Das Geld kann dann verwendet werden, um Ausruestung zu kaufen, wie Amulette(+LP, +SP), Ruestungen(+Res) oder groessere Silbenbretter. Die Attribute, die man durch Ausruestung erhaellt, sind allerdings nicht permanent, und werden deshalb auch nicht beider Kostenberechnung zum Erwerb von Atributen etc beruecksichtigt. Hat man z.B. die Flammenruestung(Wasserresistenz+3) an und eine normale Wasserresistenz von 4, so ist die Gesamtresistenz 7, fuer den Kauf des Attributes Wasserresistenz zaehlt aber nur der natuerliche Wert von 4.

    So .. hoffe euch gefallen einige von diesen konzepten

    Gruss Ineluki

  18. #238
    Zitat Zitat
    -wenn man gefragt wird ob man spielen will und dann nein sagt und einen "rückzugs punkt"bekommt dann sehe ich darin folgendes problem:
    jemand der blödsinn macht kann doch dann 100 mal andere user nerfen ob sie mit ihm spielen wollen und ihnen dadurch ihr profil versauen.wenn sie dann mit ihm spielen dann macht er nur blödsinn.
    also sollte es entweder auch für den jenigigen der fragt "zurückgewiesen punkte" geben(wer viele davon hat muss ein idiot sein.und wenn einer mit einem niedrigen lv einen high lv chara fragt und dieser nein sagt hat dr low lv chara das verdient wenn er so dumm ist den anderen zu fragen)oder man sollte das ganz lassen.obwohl ichs ne gute idee find.
    Naja, schwierige Sache. Das mit dem Schutz vor Missbrauch halte ich für notwendig, sollten wir so ein System machen wollen, in dem jede Ablehnung aufgezeichnet werden sollte...
    Naja, ich bin nicht so begeistert von den Ablehnungspunkten, sag ich mal ^^

    Zudem waren die Werte auf der HP eh nur vorausgeschossene Werte und keineswegs fix. Das muss alles noch ausbalanciert werden, wieviel EXP und welche Grenzen vernünftig sind.

    Zitat Zitat
    - die silben und elememt symbole sehen gut aus sollten aber am rand plastischer sein find ich.
    Auch vorerst nur Skizzen, glaub mir, die werden noch schöner gemacht

    Zitat Zitat
    -kann man während des kampfes überhaupt chaten?
    Ich persönlich halte Kommunikation da für das Wichtigste, von daher würd ich sagen: Ja, auf jeden Fall. Nicht schlecht wäre aber zB auch eine Funktion, in der man den Chat in einem Kampf unterdrücken, also zB vor dem Betreten einer Kampfarena kann man wo ein Häkchen machen, wo steht "Chat während Kampf unterdrücken" oder so, vielleicht nervts ja einige Leute.

    Zitat Zitat
    -nach einem element 2 gleiche silben machen zb. schatten-chi-chi ?
    Sollte grundsätzlich NICHT gehen. Dazu gibt es die PAI-Silbe. Lies dir mal die Beschreibung durch ^^
    Also, wenn es überhaupt Sinn ergibt, sollte es schatten-chi-pai-chi sein ^^

    Zitat Zitat
    -gibt es überhaupt schon ideen die menü führung und das design dafür?
    (hhee endlich kann ich was konstruktieves beitragen das auch alle wollen).
    FREEEZY! Sag was dazu ^^

    Zitat Zitat
    -was soll im setting die domminierende farbe sein bzw. sollen die farben eher krell,klar,dunkel sein?
    Ich persönlich wär ja mehr für beige Farben, Marmorfarben, Abstufungen davon und nüchterne Pastellfarben, nichts Knalliges.
    Aber ich denke, das hat noch ein wenig Zeit ^^

    Zitat Zitat
    -ist der kampfbildschrim sowas wie ein schachbrett oder stehen die 2 sich einfach gegenüber so wie bei..der yugioh tv serie ^ ^?
    edit: hm mir fällt grad ein das das ganze spiel ja nur aus nem kampfbildschirm besteht lol hab eben das von ineluki gelesen das die im 3d terrain sind und die silben dann irgendwie auf ein 2d brett gelegt werden.das kapier ich nich könnte das mal wer grafisch darstellen(auch gerne mit ner paint zeichnung)?
    *zeichnung auspackt* Bitte, das ist aber nur MEINE VERSION, das hat NICHTS zu bedeuten, so KÖNNTE ich es mir vorstellen ^^°



    Gut, was haben wir hier...eeine schlechte Skizze

    Wie du siehst: Hintergrund und Figuren 3D, Schachbrett und Vordermenüelemente sind 2D.

    Nummer 1: So könnt ich mir ein Menü vorstellen. Eine Art Drehscheibe, die man auch per Pfeildrücken oder so drehen kann. Die "Schablonen" darin, könnten einzelne Silbenschubladen sein, wo die Steine drinliegen, Elementsteine, etc.... nur ne Idee. Daneben öffnet sich dann ein Fach, wo die Steine drinliegen (auch mit Pfeiltasten versehen).
    Ahja: In dieser Drehscheibe kann man auch einen "Runde beenden"-Button implementieren, ebenso wie vielleicht ein kleines magisches Lexikon, wo man sich zB notizen über seine Magien hineinschreiben kann usw.

    Nummer 2: Das Silbenbrett. Soll man bei Druck auf einen bestimmten Button verschwinen lassen können (zB ein kleiner Button in der rechten unteren Ecke, dann verschiebt sich das Brett ins Unsichtbare, und nur ein Streifen bleibt am rechten Bildschirmrand übrig, wo man dann wieder bei erneutem Druck auf den kleinen Button das Brett ins Spielgeschehen reinholt.
    Die Steine werden durch Drag&Drop auf das Brett gelegt.

    Nummer 3: Der 3D-Charakter. Ich weiss nicht, wie die Engine irgendwann mal sein wird, ob man die Welt frei drehen kann oder ob das statisch bleibt, kA, drum lass ichs einfach mal so stehen ^^
    Notiz zu dem Bild da über dem Char: Ich finde, das wäre eine nette Idee, wenn jeder Spieler noch einen eigenen Avatar benutzen kann, der dann über seinem Char angezeigt wird. Das würde mehr indiviuellere Chars schaffen, denn ich glaube nicht, dass wir unendlich viele Skins und Chars zur Verfügung haben, daher kann es shcon mal vielleicht passieren, dass zB 2 gleichaussehnde Figuren aufeinander treffen. Die Avatare würden da Abhilfe schaffen, IMHO.

    Nummer 4: Eine kleine Chatleiste mit Fenster und Eingabezeile. Sollte man auch durch Klicken eines Buttons entfernen können.

    Jo, und drum herum eine 3D Welt

    Zitat Zitat
    das system mit dem umtauschen der exp in die status werte ist ne sehr gute idee.ich finde das man dann auch richtig in die gilde "gehen" sollte.also das man nicht nur auf das fenster "gilde"klickt unds das schon war.
    Du meinst, dass man die "Aussenwelt" ausserhalb der Arenas auch noch visualisieren sollte? Ich glaube nicht, dass nötig wein wird, geschweige denn umgesetzt. Der Server soll ja weitestgehend entlastet werden, und das würde den Serversicher an seine Sitzen treiben, wenn wir uns auch noch um Visualisierungen ausserhalb kümmern müssen, wo viele User an einem Platz sind.
    Das Ganze soll ja meist per Chatbasis von statten gehen, mit vielen Unterfunktionen wie zB Gildenmenüs, Arenas, Chatlobby zum Verabreden zu Kämpfen etc.
    Aber davon sind wir noch weit entfernt ^^

    Zitat Zitat
    hat jeder bei sich das selbe aufm screen also ich meine sieht jeder das ganze aus der selben perspektive?
    Ich glaube, jeder kann sich seine Perspektive in der Arena wählen, da ja die Kämpfe dann nur zwischen den 2 Gegenspielern stattfinden. Da rennt sozusagen bei jedem Spieler die Engine unabhängig vom anderen. Das Einzige ist Datenaustausch, der Rest wird vom eigenen Computer manövriert.... glaube ich Oo bitt eklärt mich sonst auf, ihr Hardcoder ^^

    Hm, kann es sein, dass ich irgendwo noch was gelesen habe von wegen "Wird es mehrere Terrains geben?"
    Ja, wird es definitiv. Wie das von statten läuft, weiss ich noch nicht, aber ich denke mal, dass es entweder Zufall sein wird, wie das Szenario aussehen wird (also Wald, Strand, Schattenwelt, etc), oder bei Gildenkämpfen elementabhängige Schauplätze aufgerufen werden.

    So, Schlafenszeit >_<

    Edit, oh mann, Luki hat auch noch geschrieben ^^ das les ich mir morgen durch und geb dann Meinung ab ^^ n8 miteinander.

    Ok, habs doch ncoh gelesen ^^ Und ich muss sagen..... ICH STEH DA VOLL HINTER DIR, LUKI! ^^ Das klingt sowas von gut durchdacht und genial xD
    Ausser,....wir müssten uns noch einigen, wie wir Resistenzen und anderes Zeug rechnen wollen: in Prozenten (0-200%) oder eine Werteskala (0-x, kA O_o).
    Ansonsten: Daumen hoch Ne, gleich 2

    Geändert von TheByteRaper (14.05.2004 um 06:56 Uhr)

  19. #239
    ich hab keine ahung davon weil ich nur konsolen spiele spiele aber es gibt für fast jeden populären egoshooter 3d models die irgendwelche kerle gemacht haben.
    zb hab ich mal gesehen das wer bei ut einen spawn skin gemacht hat.
    damit jeder den sieht müssen die anderen den natürlich auch haben aber die sind recht kleine denke ich.
    so.da kann man doch machen das sich die leute( ich beziehe mich da auf
    "TheByteRaper"s aussage"denn ich glaube nicht, dass wir unendlich viele Skins und Chars zur Verfügung haben")eben dann solche skins aussuchen bzw. nutzen können.dann ist wenigstens abwechslung im spiel und die spieler können sich so gegenseitig beindrucken.
    keine ahnung in welhcem format solche models sind aber es gibt konverter für alles ^ ^

  20. #240
    Whoa, da ist man mal einen Abend nicht da, und dann hat man gleich wieder so einen Haufen zu lesen, legen wir also los *Fingerknackenlass*

    Ineluki:
    Bezüglich HP/SP
    Hmmm...im Grunde müssen wir uns schlichtweg mal für ein Konzept entscheiden, wobei ich sagen muss, das ich die Idee, das man für Erfahrung Lebenspunkte oder Spellpunkte kaufen kann auch nicht schlecht finde, schade ist dann nur, das dabei ein wenig die Individualität von Gilden verloren geht, denn ich fand das gut, wenn z.B. die robuste Erdgilde über mehr LP verfügt.

    Stufen sollten wir aber trotzdem unbedingt beibehalten, weil sie die Berechnungsgrundlage vieler Werte sein kann und auch wunderbar den eigenen Stand repräsentiert.



    Bezüglich Resistenzen:
    Ja, wenn beim Schattenmagier bei Schatten 80% steht, dann werden 80% vom Schaden eines Schattenzaubers gegen ihn abgezogen.
    Steht bei einem Schattenmagier unter Licht 0%, dann erleidet er die volle Schadenswirkung.


    Gezeitenprinzip:
    Klingt verdammt gut, die Frage ist, ob man so etwas so einfach einbauen kann und ob die Rechenengine unserer Coder so etwas hergibt.


    HP/SP Zuwachs:
    Die werte sollten im Grunde nur die krassen Unterschiede zwischen den Gilden darstellen und können natürlich in Relation herunter- oder heraufgeschraubt werden.

    Damit die Gilden ihre Einzigartikgeit und Indiviualität nicht verlieren, würde ich vorschlagen, das trotzdem - sollten wir uns für das von Ineluki üräferierte System entscheiden - SP und HP in den jeweiligen Gilden unterschiedlich viel kosten.


    Bezüglich Gold / Erfahrungspunkte:
    Ich würde das wirklich so managen, das man z.B:

    - Heiltränke (macht den Spruch überflüssig)
    - Rüstung

    mit Gold kaufen kann (wobei das Gold dann eine eher untergeordnete Rolle spielt, was ich recht schade fände), deswegen würde ich folgende Methode vorschlagen:

    Mit Gold kann man sich Heiltränke, Rüstungen und Zaubersprüche kaufen, doch die Erfahrung gibt vor, ob man die Zaubersprüche überhaupt benutzen kann, oder ob man noch zu klein dafür ist

    Mit Erfahrungspunkten lassen sich bei Stufenaufstieg dann HP und SP's.
    Wie wäre es damit?



    Norkia:
    Bezüglich Rückzugspunkte:
    Nun ja, vorerst soll es ja bei einer kleinen Community bleiben, später sollten die Administratoren bei solchen Blödmännern eingreifen können.

    Bezüglich Chat:
    Mann kann theoretisch ja auch den MSN nebenher laufen lassen


    Inelukis Koonzeptpost:
    O Mann, DAS sind ja alles Ideen, so langsam verliert man echt den Überblick, zumindest geht das mir so.


    Bezüglich Wetten:
    Erstklassige Idee, nur frage ich mich, wie da technisch realisierbar ist, denn ich kann mir vorstellen, das Abends in der Lobby so ein Gedränge herrscht, das 56 Kämpfe zeitgleich ablaufen und so weiter und so fort.
    Wetten würden dann entweder nur beo großen featurten Events gehen oder aber wir regeln das so, das bei jeder Herausforderung ein Häkchen zu setzen ist, das "Wetten ja/nein" heisst und das bei Aktiviierung den Kampfbeginn um 1 Minute verzögert und ein Dollarzeichen hinter den Kampf setzt (Ich denke mal, das aktive Kampfpaare in der Lobby auch angezeigt werden) auf das Andere klicken können um in dieser einen Minute noch ordentlich Gold zu setzen.


    Bezüglich Levelkaufen
    Mit persönlich gefällt die Idee des Levelkaufs nicht ganz so gut, da Erfahrung nicht erwerbbar sein sollte, sondern eine Sache der Reife ist.
    Wenn du so etwas machen willst, dann sollten wir ohne "Level" arbeiten, sondern mit Rängen,die das Lavel anzeigen, d.h. ein Level 1 Novize kauft sich für 300 Erfahrung den Rang "Akoluth".

    Was mir halt nicht so gefällt, ist das Denken, das die Erfahrung abnimmt, weil man sie verkauft. Das wäre so, als würde ich immer dümmer werden, je höher ich in meiner Firma aufsteige


    Wohingegen ich total hinter dir stehe, ist dein Konzept von den erhöhten Kosten bei niedrigem Level.

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