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Thema: Onsetsu - unser Gemeinschaftsprojekt

  1. #161
    1.) Client hat Zugriff auf die DB = User kann u.U. auf die DB zugreifen = Ärger.

    2.) Wenn die Peers statt zu einer Datenbank zu einem Programm connecten aben wir die Möglicheit, Dinge zu tun, die sonst nicht gehen würden. Zum Beispiel, die Datenbank zu wechseln: Statt *SQL könnten wir problemlos Flatfiles benutzen. Alles, was angepaßt werden muß ist der Code vom LS; für die User ist die Sache völlig transparent.
    Ich möchte nicht, daß die User wegen einer Änderung im Datenbankformat ihre Clients aufrüsten/umkonfigurieren müssen.

    3.) Vielleicht können wir's ja hinkriegen, daß der Server erweiterte Funktionalität wie Downloads oder automatische Updates zur Verfügung stellt. Eine Möglichkeit für Auto-Updates wäre es, anstatt vollständiger Releases inkrementelle Updates zu speichern und dem User auf Anfrage nur die relevanten Updates zu schicken.

    @DT: Ragnarok läuft AFAIK mit MS-SQL.

  2. #162
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Jesus_666
    1.) Client hat Zugriff auf die DB = User kann u.U. auf die DB zugreifen = Ärger.

    Das kommt drauf an, wenn wir zum beispiel einen eigenen Server haben root, oder vserver was weis ich kann man ja nen benutzer so einstellen das er nur read zugriff hat oder so...

    2.) Wenn die Peers statt zu einer Datenbank zu einem Programm connecten aben wir die Möglicheit, Dinge zu tun, die sonst nicht gehen würden. Zum Beispiel, die Datenbank zu wechseln: Statt *SQL könnten wir problemlos Flatfiles benutzen. Alles, was angepaßt werden muß ist der Code vom LS; für die User ist die Sache völlig transparent.
    Ich möchte nicht, daß die User wegen einer Änderung im Datenbankformat ihre Clients aufrüsten/umkonfigurieren müssen.

    Auch keine schlechte Idee, find ich recht gut...

    3.) Vielleicht können wir's ja hinkriegen, daß der Server erweiterte Funktionalität wie Downloads oder automatische Updates zur Verfügung stellt. Eine Möglichkeit für Auto-Updates wäre es, anstatt vollständiger Releases inkrementelle Updates zu speichern und dem User auf Anfrage nur die relevanten Updates zu schicken.

    @DT: Ragnarok läuft AFAIK mit MS-SQL.

  3. #163
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Codec
    In einem VBB ist es keine gute Idee, seine Antworten direkt in den Quote zu schreiben.
    Die Diskussion so far...
    Jeez: 1.) Client hat Zugriff auf die DB = User kann u.U. auf die DB zugreifen = Ärger.

    Codec: Das kommt drauf an, wenn wir zum beispiel einen eigenen Server haben root, oder vserver was weis ich kann man ja nen benutzer so einstellen das er nur read zugriff hat oder so...

    Wunderbare Idee. Nur ist die DB dazu da, daß Spielergebnisse etc. eingetragen werden. Eine DB, aus der nur gelesen aber nie geschrieben wird ergibt wenig Sinn.
    Und wenn wir den Client nur lesend zugreifen lassen und trotzdem was eintragen wollen brauchen wir immer noch einen Server - und der kann dann gleich alles handhaben.
    Dazu kommt noch Punkt zwei: Wenn die Clients direkt auf die DB zugreifen, dann bedeutet das grundsätzlich, daß sie die DB kennen müssen - also müßte der Spieler im Spiel sowohl die Adresse als auch das Format der DB eintragen. Und das ist ernsthaft nicht akzeptabel.


    BTW, ich habe ein Backup-Forum hochgezogen. Da können wir Onsetsu weiterplanen, wenn der Ring mal wieder unten ist. -> http://www.rpgmaker.info/onsboard

  4. #164
    Obwohl ich mich kaum auskenne stimme ich auch mal für die Variante "Peer2Peer mit Lobbyserver". Wenn allerdings eine andere Variante mehr freiraum/Sicherheit/Whatever bietet dann nimm ruhig die

    An der GUI hackelts mal wieder... aber wenn ich in der neuen Bude bin hab ich vieeel zeit. Hmm.. brauchen wir PixelShader?

  5. #165
    Okay, ich gehe mal davon aus, daß P2P/Lobbyserver dann endgültig ist. Gut.

    Zum Thema "Pixelshader": Vielleicht wäre es sinnvoll, erst mal überhaupt eine lauffähige Engine zu haben. Effekte kann man auch nachträglich noch einbauen.

  6. #166
    Da dieses Forum mal wieder Down war, haben wir die Diskussion bezueglich des Silbensetzsystems in unserem Backupforum durchgefuehrt

    Hier ist der Link : http://rpgmaker.info/onsboard/thread...yleid=1&page=1

    Die wichtigsten Erklaerungen/Vorschlaege poste ich trotzdem nochmal hier, damit es auch jeder lesen kann ...

    Erklaerung meines Silbensetzsystems an selbstgewaehlten Beispielen

    Alle Silben kosten Silbenpunkte. Elemente kosten keine SP.
    Ueberall, wo eine Silbe stehen kann, kann auch ein Element stehen.
    Elemente werden somit wie spezielle Silben behandelt.

    Hier eine kleine Kostenaufstellung fuer dieses Beispiel.

    Chi 1
    Ma 1
    Kun 2
    Nif 2
    Ren 3
    Gam 5

    Zum Verstaendnis definieren wir zuerst ein paar Zauber.

    Feuerball : Feuer.Chi.Nif (1+2 = 3 SP)
    Feuerwand : Feuer.Chi.Nif.Ren (1+2+3 = 5 SP)
    Tornado: Luft.Chi.Nif.Gam (1+2+5 = 8 SP)
    Wasserwall: Wasser.Ma.Kun (1+2 = 3 SP)

    Allgemeine Zauberbeschwoerung

    1. Zum Beginn eines Kampfes hat ein Spieler volle SP gemaess seines Levels. In diesem Beispiel 25.
    2. Pro Runde kann eine Silbe, oder ein Element gelegt werden. Die entsprechenden SP werden vom Konto angezogen. Alternativ kann auch das Brett geleert werden, wobei alle SP der auf dem Brett befindlichen Silben zurueck ins Konto kommen.
    3. Zauber beginnen immer mit einem Element und verlaufen von links nach rechts oder oben nach unten.
    4. Sobald ein Zauber komplett ist, wird er automatisch gesprochen. Dabei verschwinden alle Silben, an die keine Silben angrenzen, die NICHT zum gesprochenen Zauber gehoehren. Die SP der Silben gelangen beim Verschwinden NICHT zurueck in das SP-Konto.
    5. Spezielle Zauber (nicht in diesem Beispiel behandelt) erhoehen das Bewegungspunkte-Konto (BP), welches dem Charakter ermoeglicht, im 3D Terrain sich eine bestimmte Entfernung zu bewegen.

    Hier nun das Beispiel

    Bsp I

    Im ersten Bild wurde Feuer.Chi gelegt. Wuerde man jetzt Nif anlegen, so wuerde ein Feuerball gesprochen und das Silbenbrett waere wieder leer, da keine zauberfremden Silben anliegen. Der Spieler haette noch 25-1(Chi)-2(Nif) = 22 SP fuer weitere Zauber uebrig.

    Bsp II

    Um eine Feuerwand zu legen, muesste zuerst zuerst die Silbe Ren mit Abstand gelegt und danach Nif eingefuegt werden, da sonst zuerst ein Feuerball komplettiert wuerde und somit die Silben vom Brett verschwunden waeren. Mit Setzen der Silben wird die Feuerwand gesprochen und das Brett ist wieder leer. Der Spieler haette noch 25-1(Chi)-2(Nif)-3(Ren) = 19 SP uebrig.

    Bsp III

    Um SP zu sparen botet es sich somit an, Silben in meheren Zauber zu verwenden, so z.B. Nif in Feuerwand und Tornado. Man legt also Feuer und Nif vor, laesst aber Chi aus, da sonst der Zauber gesprochen waere, und somit das Nif verbraucht. Der Spieler hat jetzt 25-2(Nif)=23 SP


    Als naechstes legt man das Gam (oder Chi) des Tornado senkrecht zu Nif an, damit man sichergeht, dass die Silbe Nif nicht verschwinden kann, wenn man den Feuerball spricht. 25-2(Nif)-5(Gam)=18 SP


    Fuegt man nun das Chi ein, um den Feuerball zu sprechen, so verschwinden nur das Feuerelement und die Silbe Chi, da an Nif ja die Silbe Gam, die nicht zum Feuerzauber gehoehrt, angrenzt. Durch Setzen von Chi und Luft zum Vervollstaendigen des Zaubers wird der Tornado heraufbeschworen und das Brett ist wieder leer. Der Spieler hat nun 18-1(Chi)=17SP, und somit 2 SP gegenueber dem einzelnen Sprechen der Zauber eingespart.

    Bsp IV
    Was passiert aber, wenn keine der Silben eines Zaubers verschwinden kann, da an jede Silbe eine Zauberfremde Silbe angrenzt ? In diesem Fall wird der Zauber automatisch jede Runde gesprochen, bis er verschwinden kann (z.B. weil ein anderer Zauber verschwunden ist) oder bis das Brett geleert wird. Wir konstruieren uns ein Beispiel, in dem wir in jeder Runde eine Flammenwand(Feuer.Chi.Nif.Ren) und einen Wasserwall(Wasser.Ma.Kun) automatisch heraufbeschwoeren.


    Zuerst bauen wir uns unsere Flammenwand auf, lassen aber das Nif aus, damit der Zauber nicht gesprochen wird.


    Nun bauen wir uns den Wasserwall auf, lassen jedoch das Kun vorlaeufig aus, um Vorher hinter der Luecke ein Chi (weil am billigsten) einzufuegen. Ohne das Chi wuerde das Kun beim sprechen verschwindet, da es keine zauberfremde Silbe angrenzen haette (weil in der Feuerwand dort genau die Luecke ist).


    Nun koennen wir ohne Bedenken Kun einfuegen, da an jede Silbe des Wasserwalls nun eine zauberfremde Silbe angrenzt, und somit nichts verschwinden kann. Wenn wir nun auch die Feuerwand mit der Silbe Nif komplettieren, kann von diesem Zauber ebenfalls nichts mehr verschwinden, so dass sowohl eine Feuerwand als auch ein Wasserwall jede Runde ohne Verluste erzeugt wird. Die Kosten fuer dieses ganze Manoever belaufen sich auf 9 SP, was 1 SP mehr ist (das zusaetzliche Chi), gegenueber den Einzelzaubern, dafuer aber das unendliche Wiederholen der Zauber ermoeglicht. Sollte man nun in die Situation kommen, das Brett leeren zu muessen, so erhaelt man jedoch alle 9 SP zurueck, da sich noch alle gesprochenen Silben auf dem Brett befinden. Im Falle des Einzelspruches waeren jedoch alle SP verloren gewesen.

    Wie man leicht sieht, bringt ein ausgekluegeltes taktisches Vorgehen imense Vorteile. Vor allem die Moeglichkeit, Zauber so zu konstruieren, dass staendig ausgefuehrt werden koennen, stellt eine maechtige Waffe dar. Verzichtet man jedoch auf diese taktischen Moeglichkeiten, so verliert man sehr schnell seine SP und wird kampfunfaehig, wogegen maximal noch das Opfern von HP zum Gewinn von SP helfen kann.

    Hoffe, meine Vorstellungen sind jetzt etwas klarer geworden.


    Erweiterung des Systems um Infinite Casts zu verhindern

    Alle Silben (ausser Elemente) haben eine Lebensdauer, die praktisch der Zeit entspricht, wie lange sich der Zauberer merken kann, wo welche Silbe ist (koennte levelabhaengig sein). Je staerker die Silbe, desto laenger ist ihre Lebensdauer. Ich dachte da an sowas wie Lebensdauer = 4 + SP-Kosten + Abrunden(Level / 10)

    Wird ein Zauber gesprochen, und liegen keine Zauberfremden Silben an, so verschwinden die beteiligten Silben wie gehabt, also sofort und ohne SP rueckgabe.

    Wurde die Silbe nicht genutzt bzw ist sie geschuetzt, so verringert sich die Lebenszeit der Silbe um 1 pro Runde. Dabei wird die Silbe immer durchsichtiger. Erreicht die Lebensdauer 0, so verschwindet die Silbe spurlos vom Brett und ihre SP kommen zurueck auf das SP-Konto.

    Pro Runde erhaelt man die Moeglichkeit, eine Silbe aufzufrischen, indem man die "verbrauchte" Lebensenergie der Silbe durch neue SP auffrischt.
    Etwa in der Art von (1 - AktuelleEnergie / AnfangsEnergie)*SP_Kosten_der_Silbe.

    Rechenbeispiel: Silbe Gam=5 SP , Zauberer Level 1, Runde 7 nach Silbenbeschwoerung
    AnfangsEnergie = 4 + 5 + (1 div 10) = 9
    AktuelleEnergie = 9 - 7 = 2
    Auffrischkosten = (1 - 2/9)*5 = 3,89 -> 4 SP

    Im Prinzip verlaeuft jede Runde in 5 Schritten

    1. Es werden Silben beschworen oder das Brett geloescht.
    2. Es duerfen Silben mit vorhandenen SP aufgefrischt werden.
    3. Es duerfen Lebenspunkte zu SP geopfert werden.
    4. Sofern man Bewegungspunkte hat, darf man sich auf dem Spielfeld bewegen.
    5. Zauber werden Ausgewertet und Platziert, Silben verschwinden gegebenenfalls.

    Danach ist die Runde beendet. Haben alle Spieler ihre Runde beendet, werden die Zauber ausgefuehrt, und die Ergebnisse zwischengespeichert. Wurden alle Zauber von jedem Spieler ausgefuehrt, werden die Ergebnisse realisiert. Das garantiert, dass wenn Zauberer A einen Feuerball wirft und Zauberer B in der selben Runde ein Wasserschild zaubert, dass sich beide Zauber gegenseitig aufheben. Oder wenn sich zwei Zauberer gegenseitig angreifen, dass sie sich gleichzeitig gegenseitig umbringen koennen.

    die wahrscheinlichkeit, das man durch auffrischen mehere zauber komplett halten kann ist fast nicht gegeben, da dazu viele silben benoetigt werden. Wenn auch nur eine Silbe verschwindet, loest das bei silchen Zauber eine ganze kaskade von aufloesereaktionen aus, da ja dann auch andere Zauber betroffen sind ...

    Dadurch werden die Infinite Casts a) schwerer zu konstruieren und b) wuerde dann sowieso der "infinite" cast vielleicht maximal 3 mal hinter einander ausgefuehrt werden koennen.

    Diese Variante ist ausserdem leichter zu implementieren, als die Silben fuer bestimmte Zauber zu entwerten ...

    Epilog

    Meinungen und Kommentare zu den Vorschlaegen sind im anderen Board zu finden und koennen sowohl hier als auch dort gepostet werden. Wenn sie direkten bezug zu dem in diesem Post gesagten haben, waere es aber trotzdem das Beste, die Kommentare in den Thread im Backupforum zu posten.

    Gruss Ineluki

    Geändert von Ineluki (01.05.2004 um 02:44 Uhr)

  7. #167
    Sorry 4 Doppelpost, aber das ist wichtig ^___^

    Ich hab die Mauserkennung nochmal verbessert, da es ja vor allem bei engen Kurven ect probleme gab, da man sehr genau zeichnen musste ... das problem hab ich jetzt ausgemerzt

    fuer alle zum Testen, hier die verbesserte Version zum download

    http://rpg-maker.com/netzwerk/ineluk...llrecorder.zip

    Gruss Ineluki

  8. #168
    Ich kann nicht wirklich einen Unterschied erkennen... Um ehrlich zu sein habe ich die Testfunktion in der alte Version aber auch nicht getestet.
    Hmmmm, vielleicht würde es Sinn machen, als Outputformat auch was Menschenlesbares einzubauen. Dann könnte man es auch selbst verändern und einzelne Positionen nachträglich verbessern. Wäre beim Zeichnen vielleicht praktisch, aber ich weiß ja nicht, womit du so arbeitest.

    Geändert von Jesus_666 (01.05.2004 um 05:16 Uhr)

  9. #169
    der output besteht aus einer liste von x,y real koordinaten im bereich [0,1] die die grobe Form der Figur wiedergeben. Mehr ist es nicht. Ein Programm zu schreiben, das eine Text-real-Zahl-Liste in eine Digital-Real-Zahl-Liste umwandelt und umgekehrt, ist trivial, jedoch vielleicht nicht unbedingt notwendig. Wenn interesse besteht, bau ich noch so ne editierfunktion ein

    Gruss Ineluki

  10. #170
    Naja, solange ich die Formen nicht zeichnen muß...

  11. #171
    kleine frage von mir
    1.)habt ihr euch schon ein belohnungs/bestrafungs system ausgedacht?
    also was passiert wenn spieler1 gegen spieler2 gewinnt/verliert
    dafür könnte man auch den levelunterschied mit einbeziehen ich denke da vor allem an pro-gamer ligen, die je nach rank der spieler punkte vergeben, wenn man zb als letzter den ersten besiegt kriegt man wirklich einen großen haufen punkten
    so könnte man das doch vom prinzip her mit den leveln auch machen oder?

    2.)könnte man die spielerdaten nicht auch auf dem client pc sichern?
    sodass man im lan mit seinem character spielen kann ohne zu dem lobby server verbunden zu sein. die daten für ein online spiel werden aber immer vom lobby server geholt um cheaten vorzubeugen...

    3.)und dann last but not least character auswahl-screen, oder simples einloggen per charname und pass

    so muss nu erstma weg bin vll später nochma da um das hier zu erweitern

  12. #172
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von FunGun
    kleine frage von mir
    1.)habt ihr euch schon ein belohnungs/bestrafungs system ausgedacht?
    also was passiert wenn spieler1 gegen spieler2 gewinnt/verliert
    dafür könnte man auch den levelunterschied mit einbeziehen ich denke da vor allem an pro-gamer ligen, die je nach rank der spieler punkte vergeben, wenn man zb als letzter den ersten besiegt kriegt man wirklich einen großen haufen punkten
    so könnte man das doch vom prinzip her mit den leveln auch machen oder?
    Wie wär's mit Punktzahl = <Konstante> * Level des Gegners / eigener Level?

    Beispiel: (Ich habe die Konstante mal auf 500 gesetzt)
    Lv 10-Spieler gewinnt gegen Lv 1-Spieler
    500 * 1 / 10 = 50

    Lv 1-Spieler gewinnt gegen Lv 10-Spieler
    500 * 10 / 1 = 5000

    Lv 10-Spieler gewinnt gegen Lv 10-Spieler
    500 * 10 / 10 = 500

    Mit etws Finetuning könnte man das so benutzen.

    Zitat Zitat
    2.)könnte man die spielerdaten nicht auch auf dem client pc sichern?
    sodass man im lan mit seinem character spielen kann ohne zu dem lobby server verbunden zu sein. die daten für ein online spiel werden aber immer vom lobby server geholt um cheaten vorzubeugen...
    Möglich, dann sollten alle Spiele im LAN aber die Charakterwerte nicht beeinflussen können, d.h. ohne einen LS ist der Charakter schreibgeschützt.

  13. #173
    wow da wird ja richtig gross ^ ^

    ich hab eben einen 4minuten track fertiggestellt(ambient/beat)

    edit:zu schnell geklickt ^ ^

    so damit hab ich schon 2,3 stück einen mach ich noch dann schick ich se mal rüber.

  14. #174
    BTW, welches Format wird die Musik eigentlich haben? MP3 (igitt), OGG (yay), was anderes, vielleicht mehrere?

  15. #175
    @NoRkia: Mach hin.. ich bin heftigst gespannt =D

    @Jeez: Vorläufig dürfte FMod genügen (www.fmod.org) ist so ziemlich das beste (komerzielle) was man bekommen kann. Ich kenn OGG Vorbis nicht wirklich und sehe deshalb darin keinen vorteil... aber wenn du`s mir erklärst können wir das gerne nehmen (FMod unterstützt so gut wie alles)

  16. #176
    OGG Vorbis ist wie MP3, nur kleiner und ohne störende Patente.

    Aber das ist eh egal; wenn wir FMod benutzen können sowieso Modulformate geladen werden, was ich auch rate, auszunutzen: Wenn (wer auch immer die Musik beisteuert) mit einem Modulformat arbeitet können wir diese Module direkt weiterbenutzen - und so massiv Platz sparen. Ich habe einen 32 Minuten langen Song hier, der als Impulse Tracker-Datei gerade mal 2,49 MiB belegt...

  17. #177
    Jo, das kommt daher das Tracker eine ähnliche Struktur wie Midi haben... nur das eigene Samples verwendet werden und die ganze schose in sog. Patterns aufgeteilt ist. Ich liebe Module, aber wir sollten schauen das wir Musik bekommen... egal welches Format

    Ich hatte ernsthaft auch schon mal versucht sebst zu Tracken... damals mit ModPlug... ist aber schwerer als man denkt


    [Download Freezy`s all time favorite Module ~990kb]

  18. #178
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Freezy
    Jo, das kommt daher das Tracker eine ähnliche Struktur wie Midi haben... nur das eigene Samples verwendet werden und die ganze schose in sog. Patterns aufgeteilt ist. Ich liebe Module, aber wir sollten schauen das wir Musik bekommen... egal welches Format

    Ich hatte ernsthaft auch schon mal versucht sebst zu Tracken... damals mit ModPlug... ist aber schwerer als man denkt


    [Download Freezy`s all time favorite Module ~990kb]
    1.) Ja, ich liebe Modulformate, aus exakt dem Grund.
    2.) Konfigutier' deinen Server mal so, daß er die Downloads auch als application/octet-stream ausgibt. Ich hasse es, binäre Dateien als text/plain zu bekommen, die Mozilla dann (korrekterweise) als Text anzuzeigen versucht.

  19. #179
    ich hab dem freezy jetzt erstmal eine ca. 9(!)mb grosse mp3 datei
    mit 320kbps gesendet(4minuten lang).

    das das viel zu gross ist is mir auch klar da ich mit fruity loops zu wav rendern kann kann man daraus auch ohne qualitäts einbussen auch ein ogg machen.das ist kein problem.

  20. #180
    Zu dumm, daß Fruity Loops nicht in ein Modlformat exportieren kann.

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