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Moderator
Ich favorisiere ernsthaft die Lösung "Peer-to-Peer mit Lobbyserver". Zwar muß ich so sowohl P2P- als auch Client-Funktionalität in den Netcode einbauen, aber mit einem normalen Server/Client-Aufbau würde ich auch zwei verschiedene Clients machen müssen...
Ein serverloser Aufbau macht es möglich, mit beliebigen Leuten online zu spielen, ohne daß man sich auf die Ehrlichkeit des Servers verlassen muß; die Ehrlichkeit der Peers wird (hoffentlich) dadurch gewährleistet, daß Pakete mit falscher Prüfsumme ignoriert werden. Er erlaubt, soweit ich RakNet verstehe, die Verbindung zu bis zu zwei Peers (2 Verbindungen sind in der freeware-Version von RakNet Maximum) - für alles darüber müßte ich entweder eine andere Bibliothek benutzen (gibt es als gratis-Closed Source nicht) oder das Ganze direkt auf WinSock neu aufsetzen (dürfte Monate dauern). Natürlich kann man mit zwei Verbindungen eine beliebige Anzahl von Peers verbinden, indem man sie in Reihe schaltet. Client/Server würde dafür erfordern, daß jeder Spieler einen eigenen Server laufen hat.
Auf diese Weise wäre es auch überflüssig, einen eigenen Server im LAN aufzumachen - wenn Onsetsu eine Funktion beinhaltet, ohne Lobbyserver einfach direkt zu einer IP zu verbinden. Dann entfällt aber die Reihenschaltung.
Man könnte natürlich auch einen Lobbyserver in einem LAN aufmachen; ich denke nicht, daß wir die LS-Binary für uns behalten werden.
Hmmmm, vielleicht sollte noch irgendeine Funktionalität eingebaut werden, mit der die LS untereinander Daten austauschen können; so könnten Spieler an einem LS mit Spielern an einem anderen LS spielen. Soltlen wir für spätere Releases im Hinterkopf behalten.
Hmmmm zum Zweiten... Der LS muß ohne RakNet gebaut werden, sehe ich gerade, wegen der Connection-Begrenzung. Es sei denn wir kaufen die Shareware-Version von RakNet für 99$.
Vielleicht könnte man den LS als CGI über einen Webserver laufen lassen und den Chat irgendwie auslagern. Damit wäre auch die Download-Funktionalität einfach umzusetzen.
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