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Thema: Onsetsu - unser Gemeinschaftsprojekt

  1. #141
    Es war so gedacht, dass man die Buttons mit der Tastatur bedient.

    Hab wohl vergessen zu erwaehnen, dass wenn man Enter drueckt, und kein Button ausgewaehlt ist, automatisch Start Recording gemacht wird und wenn man ESC drueckt, wird automatisch Stop Recording gemacht ^__^

    des weiteren kann man auch mit den Hoch- und Runter-Tasten zwischen den Buttons wechseln und ein einfaches Enter loest dann die Funktion aus.

    Was sagst du bisher zur Mauserkennung, Mop ? .. laeuft die bei dir gut, oder ist die zu pingelig ?

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Malakai
    Ich könnte euch unter Umständen meine Kenntnisse unter 3ds zur Verfügung stellen - ich arbeite sonst zwar mehr im HiPoly-Bereich, das sollte aber kein Problem sein. Da wären nur noch 2 Probleme von meiner Seite:
    Zum einen würde ich ca. erst in 1-2 Monaten verfügbar sein (bin gerade tierisch im Abistress ), und zum Anderen hab ich überhaupt keine Lust auf Character-Rigging. Modelling & Skinning wäre kein Problem, aber...

    Aber ihr könnt ja mal entscheiden - je nachdem wie ihr Leute braucht. Ich würde auf jedenfall gerne ein kleines Renderintro sponsorn.
    Das waere absolut traumhaft .. momentan haben wir naemlich wohl nur mich fuer das Moddeling, und ich hab mit 3dS praktisch keine Erfahrung und muehe mich noch durch die dazugehoehrigen Tutorials ^__^

    Wenn ich mich recht erinnere, hatte Rigging irgend was mit der BoneAnimation zu tun .. vielleicht koenntest du dazu noch ein paar worte sagen, damit wir wissen, auf was wir verzichten muessen ^^

    Am besten tauschen wir beide uns mal ueber das Thema Modelling etc erschoepfend aus -> schick mir mal bitte ne PM mit MSN/ICQ Daten

    Geändert von Ineluki (23.04.2004 um 16:10 Uhr)

  2. #142
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Malakai
    Böh,

    ich wollt mich jetzt auch mal zu Wort melden. Hab das Projekt jetzt eine Weile verfolgt (naja - so lange gibt's das ja noch nicht), und mich entschlossen, mich doch mal zu melden. Ich könnte euch unter Umständen meine Kenntnisse unter 3ds zur Verfügung stellen - ich arbeite sonst zwar mehr im HiPoly-Bereich, das sollte aber kein Problem sein. Da wären nur noch 2 Probleme von meiner Seite:
    Zum einen würde ich ca. erst in 1-2 Monaten verfügbar sein (bin gerade tierisch im Abistress ), und zum Anderen hab ich überhaupt keine Lust auf Character-Rigging. Modelling & Skinning wäre kein Problem, aber...

    Aber ihr könnt ja mal entscheiden - je nachdem wie ihr Leute braucht. Ich würde auf jedenfall gerne ein kleines Renderintro sponsorn.

    so far...
    /joy
    Kannst du mal ein paar Arbeiten von dir verlinken? Das interresiert micht brennend ... und bitte sag mir auch was es mit diesem "Rigging" auf sich hat ^^

  3. #143
    So hab mir den Spellrecorder von Luki mal angetan..

    Nachdem ich die Funktionsweise kapiert habe *g* bin ich doch recht zufrieden. Der Radius ist mMn allerdings noch ein wenig zu gering.. Vor allem dort, wo sich die Richtung ändert sollte die Fehlertoleranz ein wenig höher sein, man rutscht ja schon mal leicht aus.
    Und so wie es scheint ist quasi der Startpunkt der Bewegung vorgegeben.. aber das ist sicher auch nur auf den Prototypstatus zurückzuführen (hoffe ich *g*).
    Soll die gesamt-Richtung auch im Spiel vorgegeben sein, oder ist es möglich ein Symbol auf verschiedene Art und Weise zu zeichnen?

  4. #144
    @Luki

    Ich meld mich dazu auch mal....
    Sieht schon gut aus... nur noch etwas zu lahm... vielleicht liegts an meiner CPU!

    Könnte man eine Animation nach dem zeichenen einer Silbe wiedergeben?
    Dass zb nach dem zeichnen von Chi alles außenrum rot wird und sich die Silbe dann durch Effekte einprägt... schwer zu verstehen, aber schöner Gedanke...

  5. #145
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Dai2kMaster
    @Luki

    Ich meld mich dazu auch mal....
    Sieht schon gut aus... nur noch etwas zu lahm... vielleicht liegts an meiner CPU!

    Könnte man eine Animation nach dem zeichenen einer Silbe wiedergeben?
    Dass zb nach dem zeichnen von Chi alles außenrum rot wird und sich die Silbe dann durch Effekte einprägt... schwer zu verstehen, aber schöner Gedanke...
    Das ist ja alles nur ein Testcontainer bisher. Bei mir ist es auch lahm weil alles über die GDI gezeichnet wird. In der Engine selber wird später alles besser aussehen bzw viel schneller sein.

  6. #146
    Zitat Zitat
    so .. ich hab mal eine Mauserkennung gebastelt ... zumindest den Algotithmus ausgetueftelt
    Und ich dachte immer, Programmierer arbeiten mit Algorithmen... Arbeitest du an libpr0n mit oder so?

    Zitat Zitat
    Gezeichnet wird immer von schwarz nach weiss.
    Die gruene linie gibt nur den Pufferinhalt der letzten 500 Mauspositionen an, damit man sehen kann, wo man langgezeichnet hat.
    Die Radien sind ein mass fuer die Ungenauigkeit, die man anwenden kann. Wenn man mit der Maus immer in den Radien bleibt, sollte der zauber erkannt werden.
    Die Symbole werden hoffentlich auch erkannt, wenn sie in einer anderen Größe gezeichnet werden (= die Erkennungsfunktion sollte den Input auf einen Standardwert vergrößern, bzw. verkleinern).

    Zitat Zitat
    Das flackern ist normal, da die Komponente immer neugezeichnet wird, wenn die mouse drauf ist. Bitte auch dran denken, das das vorerst nur ein prototyp ist.
    GDI = schlecht. D3D/OpenGL => Doppelt gepufferte Fenster = kein Flackern = gut.

  7. #147
    Jo,

    also wegen Character Rigging:
    Das Rigging bezeichnet einfach nur die Tätigkeit, wenn man einen Charakter mit einem "Animationsskelett" (Bones) versieht. Da spielen dann Dinge wie IK (Inverse Kinematik ...sprich - Hände, Füße etc. bewegen sich in Abhängigkeit vom Rest des Körpers) mit rein. Und ich hasse jenes Zeugs eben

    @Freezy
    Joah, wie gesagt, das meiste was ich gemacht habe, sind Kurzfilme/Animationen...Ich werd mal ASAP was uploaden und dann reinlinken.

    so far...

    Edit
    Bin zu faul nen Neuen Post zu machen...

    @Inu
    Nuja, FrameAni wäre natürlich SEHR viel einfacher. Bone hat einfach den Vorteil, dass es meisten realistischer aussieht (wenn man das so sagen kann ^^). Rein von der Arbeit her, würde ich auch Frame präferieren. Kommt ganz einfach darauf an, was für euch einfacher zu implementieren ist.
    btw. Was für eine Engine nutzt ihr jetzt eigendlich?

    Geändert von Malakai (23.04.2004 um 23:23 Uhr)

  8. #148
    @Jeez ...

    A) Ich entwickle ja den Algorithmus, wie ich die Abfrage machen muss. Das ganze wird am ende wohl sowieso nochmal neu geschrieben, wenn es ins project eingebaut werden kann.

    B) Wie kommst du auf die Idee, dass ich da mitmache O_o

    C) Nein, die symbole werden ausschliesslich erkannt, wenn die groesse stimmt. Zudem ist die Reihenfolge, wie man die Figur zeichnet vorgegeben, um MagicMagors Frage zu beantworten

    D) Natuerlich ist GDI fuer sowas schlecht, aber macht sich schneller, als OpenGL mit Delphi zu implementieren.

    @Malakai ... hm .. du wuerdest also statt Boneanimation ehr Frameanimation vorschlagen ?

  9. #149
    Der Verweis auf libpr0n (Mozillas Grafikbibliothek, die entwickelt wurde, um Pornographie in hoher Qualität anzuzeigen) kam daher, daß du statt "Algorithmus" "Algotithmus" geschrieben hast. Ich denke, daß die Assoziationskette nicht allzu kompliziert sein dürfte.

  10. #150
    @Malakai: Wir benutzen einen Wrapper der auf Direct3D9 aufgebaut ist (TrueVision3D). Dort lassen sich MD*,3DS und *.X Meshes importieren. Mit *.X hab ich die beste erfahrung gemacht da die MD* Meshes (bekannt von ID-Soft Engines) Animationstechnisch eine recht eigene schiene fahren. Bei 3DS hab ich es nicht geschafft die Meshes Texturiert anzuzeigen wenn ich nicht unbedingt im Code selbst die Texturen lade und mit den Objecten verbinde (also werden die Texturkoordinaten richtig Exportiert). Bei Meshes mit hoher Objectzahl wird das also schon recht kompliziert

    Ich selbst würde Frame Animation auch vorziehen. So müssen wir im Code nicht nicht selbst die Extremitäten bewegen... ausser jemand hat das Equipment für Motion Capturing

  11. #151
    Bevor ich anfange, mich in RakNet (ein WinSock-Wrapper, der speziell für Spiele optimiert ist) einzuarbeiten müßte ich eins wissen: Wie soll das Game netzwerktechnisch aufgebaut sen?
    Wir haben drei Möglichkeiten: Entweder machen wir das ganze dezentral über Peer-to-Peer, wir verwenden einen Client mit eingebautem Server oder wir machen den Server als eigenständiges Programm (Dedicated Server).


    P2P hätte den Vorteil, daß es u.U. etwas übersichtlicher als die Alternativen ist: Anstatt einen Client und einen Server einzurichten macht man im Wesentlichen Ports auf, bzw. sendet Daten an eine IP. Für eine 1:1-Session sollte das absolut reichen. RakNet bietet außerdem die Möglichkeit, auf einem Port mehrere P2P-Verbindungen zu haben, also sollte es machbar sein, mit P2P vom Zweispieler- auf Mehrspielerbetrieb ausfzurüsten.
    Nachteile fallen mir spontan keine wirklichen ein, vielleicht euch ja.

    Der clientintegrierte Server hätte den Vorteil, daß er u.U. auch relativ einfach für mehrere Spieler erweiterbar wäre.
    Ein Nachteil wäre, daß dieses System vielleicht komplexer als P2P sein könnte, programmiertechnisch gesehen. Außerdem macht es im Zweispielerbetrieb nicht wirklich Sinn, extra einen Server einzurichten, nur um die Spiele synchron zu halten.

    Der Dedicated Server würde die Möglichkeit bieten, einen zentralen Gameserver aufzumachen, über den dann viele Spieler ihre Kämpfe koordinieren können. Dieser Server würde nicht nur eine vermittlerische Tätigkeit haben (Spieler müßten nur zu ihm connecten um zu sehen, mit wem sie spielen können), er könnte auch eng mit der Datenbank verknüpft werden.
    Der Nachteil bei einem zentralen DS ist, daß ohne diesen Server die Spieler nicht spielen können. Eine Downtime des Servers legt den gesamten Spielbetrieb lahm. Außerdem würde erst mal ein Rechner benötigt werden, der nicht nur eine ausreichend schnelle Anbindung hat sondern auch in der Lage ist, die ganzen Spiele zu verwalten.
    Außerdem wäre es programmiertechnisch die wohl aufwendigste Lösung.

  12. #152
    Für die Dedicatet methote ist... warum?

    Wir brauchen etwas wie eine Lobby wo sich die Spieler treffen, Chatten und Matches ausmachen können. Auserdem besteht bei Peer2Peer verbindungen die möglichkeit die Packages abzufangen und seine eigenen zu schicken... was die sache ja unfair machen würde

    Als server können wir zumindest in der Testphase diesen hier hernehmen... bei nicht mehr als 20 Spieler dürfte das niemanden stören.

    Aber wenn du meinst eine andere lösung währe besser... ich bin offen

    Geändert von Freezy (24.04.2004 um 20:47 Uhr)

  13. #153
    P2P kann man relativ sicher machen... Die Pakete kriegen eine nonstandard-Prüfsumme verpaßt; so können veränderte Pakete aussortiert werden.
    z.B. könnte man sie als nicht empfangen betrachten; ein Cheater würde dann zwar seine modifizierten Pakete schicken, aber grundsätzlich einen Timeout kriegen.
    Oder der Empfänger schickt einfach als Antwort ein Paket, das im aussagt "Paket X defekt empfangen, bitte nochmal schicken".
    Ich denke nicht, daß jemand ohne Zugriff auf den Quellcode des Netcodes und der Prüfsummenfunktion in der Lage sein dürfte, ein Paket ohne größeren Aufwand zu faken. Und wenn das nicht reicht jagen wir die Daten noch durch ein kaskadierendes XOR oder so.
    Außerdem könnte man auch einem Server ein verändertes Paket schicken, bzw. den Server verändern um zu schummeln.

    Der DS muß natürlich ein Windows-Server mit vollem Shellzugriff sein, auf dem man beliebige Programme ausführen darf (es sei denn, der DS wird als eigene Projekt für Linux geschrieben, dann brauchen wir einen Linux-Server). Ich weiß nicht, ob die Kombination so zur Verfügung steht.

    Man könnte übrigens den Lobbyserver auch als einen Server umsetzen, der nur die Spiele koordiniert und gar nicht wirklich als Gameserver arbeitet. Im Wesentlichen würde der Lobbyserver aktive Gameserver auflisten und eine Verbindung zur Datenbank stellen: Gameserver können sich beim Lobbyserver an- und abmelden und werden dann für Spieler verfügbar.
    Der LS würde auch mit P2P Sinn machen: Wie beim ED2k-Netzwerk sorgt der Server im Wesentlichen dafür, daß man weiß, welche Peers online sind und wie man sie erreichen kann. Über eine Art Chatfunktion würden die Spieler sich dann absprechen; sobald zwei anfangen, zu spielen, werden sie aus der Liste der verfügbaren Spieler genommen und der Rest des Datenverkehrs findet dann zwischen den beiden Peers statt.

  14. #154
    Wie du meinst, du bist der Experte.... hauptsache es funzt später

  15. #155
    Eigentlich bin ich gar kein TCP/IP-Experte und weiß nicht mal wirklich, wie so ein UDP-Paket aufgebaut ist. Das war nur das, was mir so durch den Kopf gegangen ist...

  16. #156
    So wie es Jeez ausgefuehrt hat, ist es zu 100% wie ich es mir vorgestellt habe.

    Der Server im Internet erfuellt im prinzip nur 3 Zwecke

    A) Updatefunktionen fuer neue Dateien z.B. Silbengrapfiken / Charactere etc
    B) Stellen der Datenbank mit Highscorelisten, Besitztuemern, Heldendaten, Zauberspruechen, ...
    C) Verwalten, wer Online ist, wer mit wem gerade spielt, wer auf ein Spiel wartet und uebertragen der IPs an die zwei kontrahenten, damit die gegeneinander spielen koennen

    @Jeez ... wir haben auch keine ahnung von netprogrammierung. Dafuer brauchen wir ja gerade dich, damit du dich damit auseinandersetzt. Wie Freezy schon sagte ... hauptsache am ende funktioniert alles ^^

  17. #157
    Zitat Zitat
    Man könnte übrigens den Lobbyserver auch als einen Server umsetzen, der nur die Spiele koordiniert und gar nicht wirklich als Gameserver arbeitet. Im Wesentlichen würde der Lobbyserver aktive Gameserver auflisten und eine Verbindung zur Datenbank stellen: Gameserver können sich beim Lobbyserver an- und abmelden und werden dann für Spieler verfügbar.
    sollte vielleicht mehr eine art option sein, das ich mir im lan auch nen server machen kann. Aber wenn ich schummelfrei spielen will dann wird das nicht gehen weil ich ja einfach den server auf meinem rechner modifizieren kann.
    Um cheaten zu verhindern muessen die spielentscheidenden daten wie configs etc auf dem server unerreichbar liegen.

  18. #158
    Ich favorisiere ernsthaft die Lösung "Peer-to-Peer mit Lobbyserver". Zwar muß ich so sowohl P2P- als auch Client-Funktionalität in den Netcode einbauen, aber mit einem normalen Server/Client-Aufbau würde ich auch zwei verschiedene Clients machen müssen...

    Ein serverloser Aufbau macht es möglich, mit beliebigen Leuten online zu spielen, ohne daß man sich auf die Ehrlichkeit des Servers verlassen muß; die Ehrlichkeit der Peers wird (hoffentlich) dadurch gewährleistet, daß Pakete mit falscher Prüfsumme ignoriert werden. Er erlaubt, soweit ich RakNet verstehe, die Verbindung zu bis zu zwei Peers (2 Verbindungen sind in der freeware-Version von RakNet Maximum) - für alles darüber müßte ich entweder eine andere Bibliothek benutzen (gibt es als gratis-Closed Source nicht) oder das Ganze direkt auf WinSock neu aufsetzen (dürfte Monate dauern). Natürlich kann man mit zwei Verbindungen eine beliebige Anzahl von Peers verbinden, indem man sie in Reihe schaltet. Client/Server würde dafür erfordern, daß jeder Spieler einen eigenen Server laufen hat.

    Auf diese Weise wäre es auch überflüssig, einen eigenen Server im LAN aufzumachen - wenn Onsetsu eine Funktion beinhaltet, ohne Lobbyserver einfach direkt zu einer IP zu verbinden. Dann entfällt aber die Reihenschaltung.
    Man könnte natürlich auch einen Lobbyserver in einem LAN aufmachen; ich denke nicht, daß wir die LS-Binary für uns behalten werden.

    Hmmmm, vielleicht sollte noch irgendeine Funktionalität eingebaut werden, mit der die LS untereinander Daten austauschen können; so könnten Spieler an einem LS mit Spielern an einem anderen LS spielen. Soltlen wir für spätere Releases im Hinterkopf behalten.

    Hmmmm zum Zweiten... Der LS muß ohne RakNet gebaut werden, sehe ich gerade, wegen der Connection-Begrenzung. Es sei denn wir kaufen die Shareware-Version von RakNet für 99$.
    Vielleicht könnte man den LS als CGI über einen Webserver laufen lassen und den Chat irgendwie auslagern. Damit wäre auch die Download-Funktionalität einfach umzusetzen.

  19. #159
    mal ne daemliche frage .. reicht als LS nicht im prinzip eine mySQL DB aus, da Sachen wie Stats und IP doch genau so ueber einen Query eingetragen veraendert und geloescht werden koennen ...

    Fuer VC++ gibt es jedenfalls header, die kommunikationen mit SQL tauglichen databases erlauben sollen ...

    Welche Aufgaben haette denn der LS die eine DB (mal vom chat abgesehen) nicht erfuellen kann ?

  20. #160
    Err.. der LS würde zwischen Client und (SQL-)DB kommunizieren denke ich. Denn das Client einfach zur (SQL-)DB connectet passiert nicht oft und ich denke das hat seien Gründe. Also eine extra DB würde glaube ich trotzdem noch existieren, wenn das Serverprogramm kein eigenes Format in sich trägt. (Ragnarok Online nützt glaube ich auch irgendetwas SQL artiges als DB... hab ich irgendwo mal gelesen. o.o)

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