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Thema: Koordinaten Problem

  1. #1

    Koordinaten Problem

    Hi, ich habe folgendes Problem:

    In einem Parallel Process Event frage ich ständig die Koordinaten des Helden ab. Danach kommt ein Enter Password (1,2,3,4). Bei Fork (1) muss ich die Koordinaten sofort nocheinmal abfragen und in eine andere Var speichern. Aber leider bewegt sich der Held nicht so schnell wie die Variable speichert (was heißt das die gleichen Koords gespeichert werden wie in der zuvorigen.) Das wäre aber alles kein Problem wenn in der Fork AUF KEINEN FALL ein Wait sein darf! Kann mir jemand helfen?!

  2. #2
    Hab ich mich falsch ausgedrückt oder weiß einfach keiner ´ne Antwort?!

  3. #3
    Ich weiss nicht genau, aber die Koordinatenabfrage machst Du besser in einem anderen Event als in dem in dem die Variablen festgelegt werden.

  4. #4

    Re: Koordinaten Problem

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von HyperRPG
    Das wäre aber alles kein Problem wenn in der Fork AUF KEINEN FALL ein Wait sein darf! Kann mir jemand helfen?!
    Was soll das den heißen...?
    Warum soll in der Fork kein wait sein..?
    Wenn du den grund nennen würdest könnte man mehr dazu sagen .

  5. #5
    das habe ich auch schon überlegt, aber dann würde in dem anderen Event die Sache zu schnell geschehen! Da muss nämlich noch ne Abfrage kommen!

  6. #6
    Dann mach da doch auch ein wait rein !!!!!
    Oder geht das auch net?

  7. #7
    Da darf kein Wait rein weil es nicht verzögert werden darf. nicht mal eins von 0.0 Sek. (was reichen würde)

  8. #8
    Dann mach in den 2ten Event ein Switch oder erklär das Problem bitte etwas präziser.

  9. #9
    Ich hab jetzt keine anung was ich gleich labber.
    Mach dan einfach zwei Note rein ...leer lassen ..., irgenwas soll dan anders sein...weiss aber nimmer..habs vergessen .Probiers mal

  10. #10
    Die Koordinaten werden nicht mehr aktualisiert, während das Parallel Event läuft, wenn das das Problem ist...?

  11. #11
    Mal angenommen ich möchte ein Picture mit den Pfeiltasten bewegen. Das Picture soll den Helden darstellen. Dann überprüfe ich zuerst die Koordinaten des Heldencharas und speichere sie in Var0001: Hero X Pos. und Var0002: Hero Y Pos.

    Dann mache ich ein Enter Password (Var0005) mit Left,Right,Down,Up (1,2,3,4).
    Dann mache ich jeweils vier Forks, welche die Richtung abfragen. In diesen Forks wird das Picture bewegt. Aber nun kommt ja irgendwann mal eine Wand und dann würde das Picture ja immer weiter laufen! Also lässt man den Helden immer unter dem Picture laufen. Versteht ihr was ich meine?!
    Man fragt also am Anfang jeder Fork nochmal die Position des Helden ab und speichert diese dann in Var0003: Hero X Pos.2 und Var0004: Hero Y Pos.2

    Dann macht man eine neue Fork in der man fragt ob sich die Position des Helden verändert hat. Sollte sie das nicht getan haben darf das Pic sich nicht bewegen, da man dann an einem Kollisionspunkt (same level) ist.

    Das Problem ist, dass der Held sich nicht schnell genug für die Abfrage bewegt. Man bräuchte mindestens ein Wait von 0.0! Das dauert aber zu lange denn dieses Wait würde ja auch bei Dauerdruck dieser Taste immer wieder ausgeführt und das macht die Bewegung des Pics zu ruckartig. Ich brauche halt eine Abfrage vor dem Bewegen des Pics ob der Held seine Position verändert hat und das am besten ohne Wait!!

    Ich hoffe das ist nun verständlich ausgedrückt

  12. #12
    Hmm... Du könntest für jedes Feld eine Variable machen ob sich der Held bzw. das Picture in die eine oder andere Richtung bewegen kann aber es müsste auch noch einen einfacheren Weg geben.

    Edit: Bzw. genau andersrum

  13. #13
    Hm..es würde gehen wenn man in eine Variable speichern könnte ob das Feld wo sich das Picture drauf bewegt "same level" oder "below" ist. Geht das?

  14. #14
    (HeroGFX = unsichtbar xD)

    > Change Var. -> Event -> Hero -> Scene X (Beisp. 0001)
    > Change Var. -> Event -> Hero -> Scene Y (Beisp. 0002)
    > Show Picture 1, Hero, [V(0001),V(0002)]
    > Wait 0.0s

    Damit wird das Bild immer an der Position angezeigt, an der sich der Hero gerade befindet. Das Wait von 0.0s fällt da kaum in's Gewicht. (Kollisionsabfrage entfällt, ist als wie gewohnt).

    Allerdings würde ich das Bild zuerst in einem Autostart/PP-Event anzeigen lassen und dieses im Steuerevent per "Move Picture 0.0s" bewegen lassen. (Schont Engine-Resourcen).

    Geändert von RB [Redbounty] (23.03.2004 um 20:08 Uhr)

  15. #15
    @rb: das habe ich ja alles schon längst gemacht, das problem ist, dass das Wait von 0.0 trotzdem zu lange dauert! Das ruckeln merkt man!

  16. #16
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von HyperRPG
    @rb: das habe ich ja alles schon längst gemacht, das problem ist, dass das Wait von 0.0 trotzdem zu lange dauert! Das ruckeln merkt man!
    Mhh, ich merke die 0,016 Sekunden garnet - bei mir ruckelt da nix. (Wenn du das bereits so gemacht hast (Scene X, Scene Y) hättest du allerdings nicht das Problem mit der Kollisionsabfrage...)

    Du könntest das Problem allerdings auch mit einer "Terrain-ID"-Abfrage lösen. Dazu müsstest du zunächst einen neuen Terraintyp erstellen (Könnte man z.B. Wand nennen).

    Danach musst du die Chipseteinstellung so bearbeiten, dass alle Hindernisse (Tiles) mit diesem Terraintyp ausgestattet werden.

    Wenn der Spieler dann in eine Richtung drückt, fragst du zunächst ab, ob die Terrain-ID (Per Set Terrain ID) der neuen Position <> des Terraintyps ist, welchen du zuvor festgelegt hast. Ist er ungleich, so kannst du das Pic zum neuen Ort bewegen, ist er gleich (ist es also ein Hindernis) lässt du es an der aktuellen Position stehen.

    ~RB~

  17. #17
    Wieder was dazu gelernt!

    Aber sag mal, was ist der Unterschied zwischen "Scene X" und "X coordinate"???

  18. #18
    Scene X ist die Bildkoordinate. Hier wird die Pixel-Position angegeben. Damit lassen sich dann Bilder direkt anzeigen. Die normale X Koordinate ist für die felder zuständig. Verstanden? Ich hoffe mal.

    Mfg CP

    Edit: Ha, ich war schneller. Aber RB beschreibung is irgendwie besser.

    Edit 2:@Hyper: >_< ^^

    Geändert von Chrischplak (24.03.2004 um 01:53 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von HyperRPG
    Wieder was dazu gelernt!

    Aber sag mal, was ist der Unterschied zwischen "Scene X" und "X coordinate"???
    Coordinate X = X-Position auf der Map in Tiles. Jedes Feld auf der Map zählt dort einen Punkt im Map-Koordinatensystem. (Tile-Position)
    Scene X = X-Position auf der Map * 16 (Also wie Coordinate X, der Wert wird nur mit 16 multipliziert). (Pixel-Position)

    Für Y gilt natürlich das Gleiche.

    ~RB~

    Edit: 2 Dumme... ^^

  20. #20
    :...:
    Gibt es irgendwie einen Smilie wo sich das Ding selber an die Birne haut ? Nu ja schad ...

    edit: stimmt! >_< (Dieses Ding ist eindeutig zweitdeutig )

    Geändert von HyperRPG (24.03.2004 um 20:28 Uhr)

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