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  1. #1

    Errechung der Statuswerte in FF

    Mir macht es Spaß, in manchen Spielen anhand der Statuswerte
    ausrechnen zu können, wie viel ich dem Gegner bei meinem
    nächsten Zug abziehe(nicht wirklich wichtig, aber es macht halt
    spaß).

    Desshalb wollte ich mal fragen, ob jemand weiß, wie so etwas
    errechnet wird, oder auf welcher Seite man es nachlesen kann.
    Ich freue mich auf Antwort.

  2. #2

    Re: Errechung der Statuswerte in FF

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Laylit
    Mir macht es Spaß, in manchen Spielen anhand der Statuswerte
    ausrechnen zu können, wie viel ich dem Gegner bei meinem
    nächsten Zug abziehe(nicht wirklich wichtig, aber es macht halt
    spaß).

    Desshalb wollte ich mal fragen, ob jemand weiß, wie so etwas
    errechnet wird, oder auf welcher Seite man es nachlesen kann.
    Ich freue mich auf Antwort.
    Erstmal im Forum

    Seiten kenne ich zwar nicht, aber du könntest Dark Paladin und The Wargod mal eine Private Nachricht schreiben mit deiner Frage. Die beiden kennen sich mit sowas hervorragend aus und gerade The Wargod ist da ein echter Tüftler. Die beiden können dir sicher bei deinen Fragen weiter helfen und dir eventuell auch Seiten nennen die sich mit dem Thema beschäftigen

    Ansonsten kann ich dir nur die Links in meiner Signatur zur Lektüre empfehlen und dir viel Spass bei uns im Forum wünschen
    "Du findest eSport gay, weil die Asiaten da nicht gemalt sind" (Medivh VS Don Cuan)

  3. #3
    Danke für den netten Empfang! Ich werde mich erkundigen.
    Ich dachte nämlich schon mal, dass Squaresoft die Werte so
    kompliziert gestaltet hat, das es gar nicht möglich sei,
    das System nachzuvollziehen.

  4. #4
    @ Laylit
    Doch es gibt schon viele Systeme um Statuswerte usw. zu errechnen. Oder um die Bonuse beim Level Up zu maximieren usw. Es gab da auch im Hilfe & Support Forum schon einige Threads dazu, aber frag mich jetzt nicht wo Wird wirklich am besten sein wenn du Wargod oder Paladin mal ne PM schreibst, denn dann können sie speziell auf die Frage(n) eingehen.

    Schau dir mal als Beispiel diesen Thread an. Da kannst du sehen was Wargod so alles rumrechnet Ich blick nicht durch, bin aber auch ne Mathe-Null Aber ich denke er kann dir sicher helfen
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  5. #5
    Ich hab Dark Paladin und The Wargod bereits PN's geschickt, um sie auf meinen Thread aufmerksam zu machen. Bisher ist das einzige Spiel, in dem ich solche Werte blicke, Diablo2. Aber selbst das ist schon megakompliziert! Wenn man die ganzen Formeln drauf haben will, dann muss man schon echt viel daran üben.

  6. #6
    Über ein definitives Ausrechnen von dem Schaden, den man abziehen kann in den FF-Teilen, habe ich mir bisher weniger Gedanken gemacht. Zum 9. Teil hat Wargod allerdings schon eine exakte Beschreibung gemacht, allerdings habe ich sie zur Zeit nicht parat und ich weiß auch gar nicht, ob er sie schon irgendwo Online gestellt hat (weder auf Squarenet, noch auf X-Maillennium finde ich etwas).

    Ein genaues Ausrechnen der Werte ist bestimmt in allen Teilen möglich. Beim ersten Final Fantasy Teil hat zum Beispiel jeder feste Angriff einen bestimmten Wert, den er ungefähr abzieht. Hinzugerechnet wird dabei dann noch der eigene magische Angriff, hingegengerechnet wird dabei die Magic Defense, sowie Weakness / Resistance, möglicherweise auch der Morale Wert, allerdings denke ich auch, dass die Monster Category miteinfließt, jedenfalls bei denen, die zu einer oder mehreren gehören (die anderen wären demnach neutral).

    Etwas anderes wäre da die Berechnung des Schadens, den man physisch abziehen kann aus Final Fantasy X. Dort tritt ganz plötzlich ein starkes Wachstum an Stärke auf, was mich vermuten lässt, dass die Berechnung über Parabeln läuft (was in Final Fantasy VIII nebenbei bei der nicht-linearen HP-Berechnung, die bei sogut wie allen Monstern, aber selten bei Bossen, auftritt). Aber da gäbe es dann natürlich leider nicht nur die Parabelform für den Angriffswert, sondern auch noch das Gegenrechnen durch die Defense des Gegners (glücklicherweise existiert aber neben der Defense des Gegners nichts, was den End-Wert beeinflussen könnte). Hierbei ist es dann wohl so, dass auch die Defense über Parabeln abläuft und parallel zu dem Wert der Zahl im Bezug auf die Parabel noch mit einem weiteren (festen) Wert multipliziert werden muss, den man im Endeffekt dann subtrahieren muss (Division ist sehr unwahrscheinlich). Nach selben System wird wohl der Angriff berechnet, allerdings ist der feste Multiplizier-Wert im Bezug auf die Parabel, die womöglicherweise im Angriff und Verteidigung der Gleichheit der Wichtigkeit wegen gleich ist, wahrscheinlich um einiges höher.

    In Final Fantasy VII wäre das ganze Wohl wiedermals ohne Parabeln, allerdings ohne einen festen Grundwert wie im ersten Final Fantasy Teil. Ansonsten gibt es hierbei wohl auch einige Werte, die man Gegenrechnen müsste, um den ungefähr-Wert auszurechnen.

    Bei den anderen Final Fantasy Teilen läuft es wahrscheinlich nach einem der drei Systeme ab, nur müsste man zum Ausrechnen wie viel HP man mit etwas bestimmtem abziehen könnte zunächst mal alle möglichen Werte, und das einige zehn oder hunderte Male. Sofern man das aber alles hat, bräuchte man wahrscheinlich nicht einmal mehr als eine Nacht, um die kompliziert-erscheinende Rechnung zu erfahren. Man sollte sich dabei eben nur gut mit den Teilen auskennen (also Erfahrung dazu besitzen) und die mathematischen Grundkentnisse, die hierbei benötigt werden, beherrschen - das sollte aber weniger das Problem sein.
    Still Chobo!
    Wenn andere sich mit unruhiger Geschäftigkeit betäuben, o, so tauch ich mein Haupt in den heiligen kühlenden Quell der Töne unter, und die heilende Göttin flößt mir die Unschuld der Kindheit wieder ein.
    Wenn andere über selbst erfundene Grillen zanken, so schließ' ich mein Aug' zu vor all dem Kriege der Welt - und ziehe mich still in das Land der Musik, als in das Land des Glaubens, zurück, wo all unsere Zweifel und unsere Leiden sich in ein tönendes Meer verlieren.

    (By Ludwig Tieck)

  7. #7
    @ Dark Paladin

    Die Dinge, die du da schreibst, sind interessant, ich glaube auch, dass man mathematische Grundkenntnisse benötigt, da die Ausrechnung bei den einzelnen FF-Teilen auf viele Verschiedene Wege abläuft und man desshalb variieren muss. ich glaube z. B., dass man wenn man zuerst z.B. bei FF8 oder FFX den Stärkewert der eigenen Figur minus des Körperwertes des Gegners nimmt und sich dann den daraus entstehensen Schaden anguckt, leicht ausrechnen kann, wie der Weg ist. Zum Beispiel, dass man ein Verhältnis zu den beiden Werten findet und dann ausprobiert, ob es Abweichungen gibt oder ob man richtig lag. Schwieriger kam es mir bei der Errechnung der Erfahrungspunkte-Kurve aus FF1 vor. hier scheint es keinen normalen Anstiegswert über Exponentialformen zu geben(Ich saß Stunden davor und bin zu keinem vernünftigen Ergebnis gekommen), es kommt mir so vor, als ob sich Square die Werte damals einfach ausgedacht hat, oder als ob sie eine bestimmte Anordung von verschiedenen Rechnungswegen in einer Formel vereint hätten, die ich nicht ergründen kann.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Laylit
    ich glaube z. B., dass man wenn man zuerst z.B. bei FF8 oder FFX den Stärkewert der eigenen Figur minus des Körperwertes des Gegners nimmt und sich dann den daraus entstehensen Schaden anguckt, leicht ausrechnen kann, wie der Weg ist.
    Das wäre nicht wirklich möglich, wenn zum Beispiel der Körper Wert höher als der Stärke-Wert ist. Besser wäre es, gegen Gegner zu kämpfen, die einen neutralen Körper Wert haben (am besten sehr gering) und man mit verschiedenen Stärken ohne Zusatzeinwirkung von Elementen oder Status sich aufschreibt, wie viel HP man abzieht. So lässt sich die Basis des Angriffes ohne Einwirkung ungefähr ausrechnen. Mit dem ersten Wert kann man dann - wie in einer mathematischen Gleichung - zum nächsten Wert kommen, z.B. den Körper-Wert. Am sichersten wäre es hierbei dann, den Stärke Wert vorerst unabhängig von dem bisher errechneten zu wählen. Ergo sollte man mit immer der selben Stärke gegen Gegner kämpfen, die verschiedene Körper-Werte haben und hierbei ebenfalls die Werte aufschreiben. Nun hat man schon die beiden wichtigsten Werte, mit denen man unabhängig erst einmal herumrechnen kann. Sobald man dann etwas festes berechnet hat, könnte man danach sich einen Gegner vornehmen mit einem Körperwert, der bisher nicht zur Berechnung gehörte und einen Charakter mit einem Stärke Wert, mit dem man auch nicht umhergerechnet hat. Vor dem Kampf könnte man dann mit den bisherigen Erkenntnissen schauen, wie der ungefähr-Wert wäre und ob er im Kampf wirklich so ist. Falls es so ist, kann man sich den kleineren Teilen zuwenden, wie die Einwirkung von bestimmten Zuständen & Elementen. Ist es allerdings nicht so, dann muss die Berechnung auf einer anderen Basis laufen, als man angenommen hat (eben mit einem anderen System). So viel zu der Art, wie man solche Dinge berechnen kann - ernsthaft habe ich mich noch nicht an solche Berechnungen herangewagt, was ich aber bei FFI noch machen werde (habe schließlich die festen Werte, die Zauber & Angriffe abziehen, also die Grundlage der Berechnungen), genauso wie ich auf die Charakterentwicklung eingehen will.
    Zitat Zitat
    Zum Beispiel, dass man ein Verhältnis zu den beiden Werten findet und dann ausprobiert, ob es Abweichungen gibt oder ob man richtig lag. Schwieriger kam es mir bei der Errechnung der Erfahrungspunkte-Kurve aus FF1 vor. hier scheint es keinen normalen Anstiegswert über Exponentialformen zu geben(Ich saß Stunden davor und bin zu keinem vernünftigen Ergebnis gekommen), es kommt mir so vor, als ob sich Square die Werte damals einfach ausgedacht hat, oder als ob sie eine bestimmte Anordung von verschiedenen Rechnungswegen in einer Formel vereint hätten, die ich nicht ergründen kann.
    Yap, genauso ist es. Falls du interessiert bist, suche einfach mal über Google nach dem Begriff "FFHa.ckster" (ohne den Punkt, mit Punkt wird der Begriff zensiert). Du wirst ein Prog finden, mit dem man alle Werte aus dem Teil (genauer der Rom) manipulieren kann, allerdings auch einfach nur einsehen. Ziemlich ausführliches Programm, dafür aber schön kompakt. Allerdings könnte es Unterschiede zwischen der NES-Version und der WSC-Version (also unserer Origins Version) geben, weshalb ich so etwas nur für die NES-Version als sicher sehen würde. Bei der Origins Version könnte ich lediglich die selben Vorraussetzungen austesten...
    Still Chobo!
    Wenn andere sich mit unruhiger Geschäftigkeit betäuben, o, so tauch ich mein Haupt in den heiligen kühlenden Quell der Töne unter, und die heilende Göttin flößt mir die Unschuld der Kindheit wieder ein.
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    (By Ludwig Tieck)

  9. #9
    @ Whithey:
    Zunächst einmal bin ich dir zu Dank verpflichtet, dass war für alle erwähnten Personen eine wirklich nette Einleitung sowie eine äusserst kollegiale Empfehlung . Hast was gut bei mir ^_-

    @ Paladin:
    Die Schadensberechnung zu Final Fantasy IX hatte ich bisher noch nirgends veröffentlicht, da sie noch nicht ganz ausgereift ist, bzw. mich bis dato nicht weiter mit beschäftigt habe. Kein Wunder also, dass du nichts gefunden hast ^_-.

    @ alle interessierten ^^:
    Durch intensives Testen und Beobachten erschliessen sich einem häufig viele - zunächst "kleinere" - Systeme, wie z.B. den Statusanstieg, dem Verhalten gegensätziger Status (wie Abwehr/ Angriff) und ähnlichem, die sich letztendlich zu einem größeren System oder zumindest in Formeln ausdrücken lassen.

    Ich bin mir sicher, dass wenn man einen der FF-Teile bzgl. seines Werteanstiegs- oder Schadenssystems so gründlich seziert hat, dass keine Fragen mehr offen bleiben, man auch viele Parallelen bei seinen Vorgängern/ Nachfolgern erkennen kann.
    Final Fantasy IX ist bisher der Teil, der sich meiner Ansicht nach am leichtesten durchschauen lässt, sprich hier wird nahezu alles durch logische Rechnungen bestimmt.
    Ich muss natürlich dazu erwähnen, dass ich mich mit den Teilen auf dem NES/ SNES bisher nie beschäftigt habe, da mein Hauptaugenmerk den Teilen galt, die auf der Playstation erschienen sind.

    Es fehlt eigentlich nicht mehr viel, bis wir die o.g. Situation erreicht haben, der Löwenteil liegt bereits hinter uns.

    Typische mathematische Elemente für die FF-Reihe (teilweise auch für RPG's generell geltend) sind z.B. die Potenzen oder auch das konsequente Abrunden von errechneten Kommatawerten. Gleichwohl betroffen sind viele Grundrechenarten, wie ihr sie schon genannt habt, da kommt also einiges zusammen, was einem (leider) einen großen Spielraum verschafft bzgl. des Testens oder Probierens.

    @ Laylit:
    Nun zu deiner eigentlichen Frage, die ich für FF IX teilweise und für FFTactics mehr oder minder ganz beantworten kann, sofern du Interesse an diesem Ableger hegst .

    Bleiben wir jedoch erst einmal bei FF IX und widmen uns der Berechnung des physischen Schadens (wobei ich der festen Überzeugung bin, dass es für die Berechnung des magischen Schadens nicht viele Unterschiede geben kann).

    Vorerst muss allerdings erwähnt werden, dass man an manche Gegnerinformationen nur sehr schwer gelangt, ein Testen oder Ausprobieren ist hier völlig ausgeschlossen. Gemeint sind z.B. die physischen und magischen Abwehrwerte der Gegner in FF IX, die vermutlich durch spezielle Programme (Source Reader, Hex Editor und dergleichen) ans Licht kommen. Wenn man diese Programme nicht hat, ist man wohl oder übel gezwungen, sich auf "besondere" Guides zu stützen, deren Autoren die aus dem Spiel gelesenen Informationen dann in einem ihrer Guides zusammentragen. Eine gute Anlaufstelle dafür ist die bekannte Seite gamefaqs.com. Nur kann man mit den Werten nichts anfangen, wenn im Vorfeld nicht schon gewisse Verhältnisse entdecken konnte.

    Nun zum Punkt, welche Rolle die Abwehrwerte der Gegner in unseren Berechnungen spielen.
    85% aller Gegner und Bosse haben einen Abwehrwert von 10 inne, welchen man gewissermassen als Standard betrachten kann, bzw. als neutralen Richtwert, auf dem man seine Berechnungen aufbauen kann.
    Gegner oder Monster mit weniger als 10, nehmen dementsprechend mehr Schaden hin, und zwar pro absteigendem Abwehrpunkt um 50%, sprich multipliziert mit 1,5.
    Ein sehr typisches Beispiel dafür bietet der Gegner "Mandragora", welcher mit einem Abwehrwert von 5 ausgestattet wurde. Jeder physischer Schaden, der sich gegen ihn richtet, wird demnach mit 3,5 multipliziert.
    Das kann ganz leicht getestet werden, indem man sich vorher den durchschnittlichen Schaden eines Gegners mit einem Abwehrwert von 10 notiert und anschliessend den Schaden beim Mandragora beobachtet.

    Deswegen ist es für einen früher schwer nachvollziehbar gewesen, weshalb man einem Niedrig-Level-Gegner nicht mehr schadet, als einem seiner Landsleute, der mit einem höheren Level bestückt ist.

    Den gegensätzigen Fall gibt es natürlich auch, sprich ein Abwehrwert der höher als der Standard liegt. Hierbei kann allerdings nicht einfach abwärts in 0,5er Schritten gerechnet werden, da sonst unlogische Werte entstehen.
    Ich bin mir noch nicht ganz sicher, doch ich vermute, dass die Region nach oben hin um ca. 0,05er Schritte multipliziert werden muss, das müsste ich nochmal testen ^^.

    Kommen wir zum zweiten Schadensfaktor, der Waffe. Inwieweit der Schaden nun durch den Faktor Waffe beeinflusst wird, lässt sich mehr oder minder genau festlegen.
    Nehmen wir den Dolch, mit einem Angriffswert von 12, mit ihm schaden wir grundsätzlich mit einer Schadensspanne von 2, sprich entweder z.B. 48, 50, 52 etc. Durch gewöhnliche Level-Ups und dem Stärke-Wert wird der Radius des Schadens expandiert, sprich er rückt immer weiter. Von z.B. 48, 50, 52 auf 54 und danach z.B. auf 50, 52, 54, 56. Die ganze Schose "rückt" also immer höher.
    Wenn wir nun z.B. den Silenquedea nehmen, haben wir grundsätzlich eine Schadensspanne von 4 zu verzeichnen. Je besser die Waffe, desto höher diese Spanne und je höher das Level und der Stärkewert (richtig, beides beeinflusst den Schaden) desto weiter rückt die Spanne in den Schadensdimensionen nach oben.
    Deswegen hat man hinter mit der Ultimawaffe auch Schadensspannen von z.B. 64 ^^.

    Doch je mehr ich darüber schreibe, desto mehr spüre ich das Verlangen, nachher wieder ein wenig zu testen .

    Sei also nicht enttäuscht, Laylit, dass die physische Schadensberechnung noch nicht 100%ig untereinander schlüssig ist, noch ein wenig Zeit und wir haben's, denke ich.

  10. #10
    @ The Wargod
    Cool, danke für die Umfangreichen Informationen! Ich werde dem nächst ebenfalls probieren, wie die Werte von FF1 und FF9 ablaufen. Deine Ansätze sind hierfür eine Grundlage, die mehr als gut ist und man merkt, dass du dich häufig damit beschäftigt hast. Ich glaube, ich fange zu erst mit FF1 an - das wollte ich schon immer mal machen, weiß auch nicht, warum gerade dieser Teil. Wenn ich zu einem Ergebnis gekommen bin, schreibe ich dir mal eine PN. Evtl. könnte es sein, dass ich eine eigene Seite darüber machen werde, ggf. Sage ich dir bescheid.

    @ Dark Paladin
    Auch bei dir bemerkt man, das dich die Sache interessiert und ich werde auch dich auf dem laufenden halten, falls ich etwas herausbekomme. Das könnte jedoch eine Weile dauern, wie lange weiß ich noch nicht.

  11. #11
    Nach einer Unzahl an ausgiebigen und intensiven Tests in den letzten Tagen, bin ich zu 99% hinter die physische Schadensberechnung gekommen ^^.

    Vorweg sei gesagt, dass sich der Schaden ohnehin nicht 100%ig bestimmen lässt, da ja eine gewisse Schadensspanne vorhanden ist, deren Zwischenwerte nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden, sprich man nicht stets mit 1500 HP attackiert, sondern zwischen 1400 und 1600, beispielsweise.

    An der Schadenserhöhung von 50% pro Punkt bei einem Abwehrwert des Gegners unter 10 Punkten hat sich nach wie vor nichts geändert, allerdings im Bereich über den 10 Punkten. Hier musste ich feststellen, dass es irrelevant ist, wie hoch der Abwehrwert ist, der Schaden wird konsequent halbiert, sprich mit 0,5 multipliziert. Es genügt demnach schon, wenn der Gegner über einen Abwehrwert von 11 Punkten verfügt, auch wenn z.B. der Ragwurz mit satten 255 Punkten auftrumpft ^^.

    Die gegnerische Abwehr ist allerdings nur ein Faktor, von insgesamt vier. Desweiteren ist selbstredend der Faktor "Waffe" mit von der Partie. Dieser lässt sich zur Abwechslung sehr leicht bestimmen, auch wenn er relativ versteckt ist. Ich selbst bin durch die Berechnung des prozentualen Schadens mancher Abilities mehr oder minder zufällig drauf gestossen.
    Hauptsächlich Zidane's Trance-Abilities liessen sich so im Nu bestimmen, indem ich ihn nämlich in den "Wicht"-Zustand versetzte. Durch diesen Zustand wird der Angriff bzw. der Stärkewert eines jeden Charas auf 0 gesetzt, folglich bleibt lediglich die Waffenstärke übrig. Wenn man vom Angriffswert der Waffe 10 Punkte subtrahiert, erhält man die Waffenstärke. Ihr könnt es anhand eines simplen Beispieles interessehalber auch selbst testen: Schnappt euch einen Gegner mit einer Abwehr von 10 Punkten (ich pack' mir immer den Tatzelwurm ^^) und drückt Zidane den Dolch in die Hand. Lasst Lili "Wicht" auf ihn sprechen und Zidane angreifen, er wird nun konsequent mit einem Schaden von 2 HP angreifen - damit habt ihr die Waffenstärke ^^.

    Faktor Nummer 3 - wie hätte man's auch anders erwarten können ^^ - ist natürlich der Stärkewert an sich. Wenn man diesen mit der Waffenstärke multipliziert, erhält man den Minimalschaden, den der jeweilige Chara physisch verrichten kann, bezogen auf einen Gegner mit einem Abwehrwert von 10. Ist der Abwehrwert des Gegners höher als 10, so wird nur die Waffenstärke mit 0,5 multipliziert, d.h., dass die Waffenstärke dann (im Falle eines Dolches bzw. einer Waffe mit dem Angriffswert 12) nur noch 1 Zähler beträgt, was natürlich den gewöhnlichen Endschaden halbiert. Genauso verhält es sich übrigens auch mit Gegnern, deren Abwehrwert unter 10 liegt, sagen wir bei 9. Die Waffenstärke wird mit 1,5 multipliziert, was 3 ergibt. Wenn man diese wiederum mit dem Stärkewert multipliziert, erhöht sich der gewöhnliche Schaden um die hälfte. Dazu nun 3 konkrete Beispiele:


    Beispiel 1:

    Zidane: Dolch (12), Stärke 83 ; Gegner: Tatzelwurm (Abwehr 10)

    => Minimalschaden = (Angriffswert d. Waffe - 10) * Stärkewert
    => Minimalschaden = (12 - 10) * 83
    => Minimalschaden = 166


    Beispiel 2:

    Zidane: Dolch (12), Stärke 83 ; Gegner: Ragwurz (Abwehr 255)

    => Minimalschaden = [(Angriffswert d. Waffe - 10) * 0,5] * Stärkewert
    => Minimalschaden = [(12 - 10) * 0,5] * 83
    => Minimalschaden = 83


    Beispiel 3:

    Zidane: Dolch (12), Stärke 83 ; Gegner: Mandragora (Abwehr 5)

    => Minimalschaden = [(Angriffswert d. Waffe - 10) * (1 + (5 * 0,5))] * Stärkewert
    => Minimalschaden = [(12 - 10) * 3,5] * 83
    => Minimalschaden = 581

    Kleiner Hinweis noch zum Stärkewert: ein durch die Ausrüstung erhöhter Stärkewert wird natürlich berücksichtigt und wie ein normaler Stärkezuwachs behandelt.


    Der letzte und zugleich kniffligste Faktor ist die Schadensspanne.
    Im Vorfeld muss ich erwähnen, dass jeder Chara mit einer anderen Schadensspanne startet (Level 1).
    So startet Zidane z.B. mit einer Schadensspanne von 3 (42, 44, 46), Vivi (24, 26) und Lili (14, 15) jeweils 2 und Steiner (48, 50, 52, 54) beispielsweise mit 4.

    Am Beispiel von Zidane und Vivi konnte ich festmachen, wie sich die Schadensspanne entwickelt.
    Zidane's Schadensspanne stieg jeweils vor jedem zweiten Basisstärkeaufstieg, sprich vor den Standard Stärkeaufstufungen 4, 7, 10, 14 usw., also mit den Leveln 3, 9, 16 etc.
    Die Aufstufungen durch den Stärkebonus werden hierbei nicht berücksichtigt, das habe ich ebenfalls schon getestet.
    Summiert bis zum 99. Level müssten es demnach 20 Aufstufungen der Spanne sein, plus den dreien vom ersten Level, also insgesamt 23.
    Das kuriose hierbei: Ragnarok und ich haben jeweils einen Zidane mit 83 Stärke gezüchtet, sprich eigentlich einen identischen Chara. Doch nur er kommt im Endeffekt auf die maximal mögliche Spanne, ich dagegen komme lediglich auf 19.
    Konkret schadet Ragnarok's Zidane im Standardfall 166-212 (46 / 2 = die oben erwähnten 23 Punkte), während meiner dann logischerweise 166-210 (44 / 2 = 22, ergo einer zu wenig) schadet.

    Der einzige Unterschied, der mir auf Anhieb einfallen würde, ist, dass ich mit meinem Zidane erst mit Lv. 5 richtig aufgestuft habe, während Ragna es bereits mit Lv 1 tat, wie man es auch eigentlich tun sollte ^^.

    Ich kann nur vermuten, dass diese Differenz entweder zufällig bestimmt wird, wie die Anzahl der Magiesteine bei bestimmten Charas (häufig Steiner und Eiko) oder aber durch multiples Leveln der Start der Spanne quasi verschoben wird.

    Zudem hat Ragnarok in diesem Zusammenhang einen weiteren, unabhängigen Spielstand geladen und mit einem Zidane, der über 69 Stärkepunkte verfügt. Minimal schadet er demnach 138, maximal jedoch bloß 180 (macht 42 Differenz, im Endeffekt 2 Spannen zu wenig).

    Auch mein Steiner aus dem Extrem-Spielstand fällt unter die Kategorie "2 Spannen fehlend".

    Nun müsste man natürlich wissen, wie es bei anderen Spielständen, bei denen Zidane auf Lv. 99 gestuft wurde, ausschaut.
    Wenn all diejenigen, die fleissig mitlesen, Lust und Zeit haben, einen simplen Test zu vollführen, kämen wir der Lösung u.U. schon ein ganzes Stück näher.

    Testbedingen lauten wie folgt:
    - Gegner mit einer Abwehr von 10 Punkten (am besten Tatzelwurm, Tobsucht auf ihn sprechen, um seine Blitzga-Angriffe zu verhindern)
    - Lv. 99 Zidane, Stärke irrelevant, Waffe sollte (zum nahtloseren Vergleich) der Dolch sein
    - von der Länge des Tests her sollte man diesen Kampf durch den alleinigen Schaden des Dolches beenden, um beim maximalen Schaden sicher zu gehen

    Denn ich kann mir irgendwo nicht vorstellen, dass die Spanne eine der wenigen Faktoren in FF IX ist, die zufällig bestimmt wird.

    Doch vielleicht sehe ich auch den Wald vor lauter Bäumen nicht und übersehe hier eine Kleinigkeit.

    In diesem Zusammenhang sei erwähnt, dass sämtliche andere Statuswerte, wie Gewandheit, Zauber, HP etc. die Erhöhung der Spanne nicht beeinflussen.


    Zusammengefasst lässt sich der physische Schaden wie folgt berechnen:

    Faktor 1: Gegner Abwehr
    (10 - neutral | unter 10 - pro Punkt neutralen Schaden bzw. Waffenstärke mit 1 + (0,5; 1; 1,5; 2; 2,5 etc.) multipliziert | über 10 - Waffenstärke mit 0,5 multiplizieren)

    Faktor 2: Waffenstärke
    [Angriffswert der Waffe - 10]

    Faktor 3: Aktueller Stärkewert
    (egal ob durch Ausrüstung erhöht oder nicht)

    Faktor 4: Schadensspanne
    (im Optimalfall beträgt sie 20)

    Zur Berechnung des minimalen Schadens:
    Aktueller Stärkewert * Waffenstärke (des Gegners Abwehr natürlich berücksichtigend)

    Zur Berechnung des maximalen Schadens:
    Minimaler Schaden + Basisschadensspanne (mit Lv. 1) + derzeite Schadensspanne (Bestenfalls wird die Spanne alle 10 Level um 2 erhöht)

  12. #12
    @The Wargod
    Irgendwie hab ich in letzter Zeit Probleme damit, mich anzumelden, weiß auch nicht, wie das kommt. Zum Thema: Die Abweichung von dir und Ragnarok, die du beschreibst, könnte daran liegen, dass man mehr Statuspunkte bekommt, wenn man sich später auflevelt (habe ich gehört) und vieleicht variieren auf diese Weise auch Grundvorraussetzungen wie der Wert, den du beschreibst. Kann es eigentlich sein, dass man normalerweise 2 Punkte pro Level auf die Statuswerte bekommt? (Habs ausprobiert und ich kam immer auf 2).

  13. #13
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Laylit
    Zum Thema: Die Abweichung von dir und Ragnarok, die du beschreibst, könnte daran liegen, dass man mehr Statuspunkte bekommt, wenn man sich später auflevelt (habe ich gehört)
    Das kann wiederum nicht sein, da die Aufstufungen des Stärke-Wertes festgelegt sind, egal mit welcher Ausrüstung oder wie spät man auch trainiert.

    Was durchaus möglich ist, ist dass die Aufstufungen durch die Bonuspunkte gegen Ende häufiger auf die Level-Endungen 0,4 oder 7 fallen, denn das würden dann 2 Stärkepunkte für ein Level Up bedeuten.

    Zitat Zitat
    und vieleicht variieren auf diese Weise auch Grundvorraussetzungen wie der Wert, den du beschreibst.
    Wie bereits gesagt, je mehr Testergebnisse man zur Verfügung hat, desto näher würde man einer plausiblen Erklärung kommen, dessen bin ich mir sicher ^^.

    Zitat Zitat
    Kann es eigentlich sein, dass man normalerweise 2 Punkte pro Level auf die Statuswerte bekommt? (Habs ausprobiert und ich kam immer auf 2).
    Das musst du nochmal etwas näher erläutern, meinst du damit folgende Werte?
    Zitat Zitat
    Gewandheit = [Gewandheits-Basis] + [aktuelles Level * 1 / 10] + [(aktuelles Level -1) * (0 / 32)]

    Stärke = [Stärke-Basis] + [aktuelles Level * 3 / 10] + [(aktuelles Level -1) * (3 / 32)]

    Zauber = [Zauber-Basis] + [aktuelles Level * 3 / 10] + [(aktuelles Level -1) * (3 / 32)]

    Wille = [Wille-Basis] + [aktuelles Level * 3 / 20] + [(aktuelles Level -1) * (1 / 32)]

  14. #14
    @The Wargod
    Oh, nein, wohl doch nicht. Ich dachte erst an den Anstieg der Werte um 2 Punkte pro Level, aber deine Berechnung scheint wohl doch eher zu stimmen. Funktioniert der Schadenswert für magische Angriffe ähnlich wie der physische Schaden, nur halt mit Magie und Z-Abwehr des Gegners? Bei FF5 hab ich manchmal das Gefühl, das erst ein Schadenswert durch Magie berechnet wird und danach der Schaden für die 2er und 3er-Zauber mal 6 genommen wird (aber irgendwie bezweifel ich auch wieder, dass es so einfach ist). Also zum Beispiel 38 Schaden beim Gegner mit Feuer, 228 Schaden mit Feuer2 und 1368 Schaden mit Feuer3.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Laylit
    Funktioniert der Schadenswert für magische Angriffe ähnlich wie der physische Schaden, nur halt mit Magie und Z-Abwehr des Gegners? Bei FF5 hab ich manchmal das Gefühl, das erst ein Schadenswert durch Magie berechnet wird und danach der Schaden für die 2er und 3er-Zauber mal 6 genommen wird (aber irgendwie bezweifel ich auch wieder, dass es so einfach ist). Also zum Beispiel 38 Schaden beim Gegner mit Feuer, 228 Schaden mit Feuer2 und 1368 Schaden mit Feuer3.
    Der Geschichte bin ich bisher noch nicht auf den Grund gegangen, da ich zuerst das Kapitel der physischen Schadensberechnung abgehakt haben wollte .

    Dein Beispiel aus FF V ist im Grunde gar nicht mal so abwegig, da im Vorfeld eigentlich alles möglich ist, zumal die physische Berechnung ebenfalls auf viele simple Berechnungen zurückzuführen ist und der magischen Schadensberechnung mit Sicherheit ein paar Faktoren abgezwackt werden müssten, da hier z.B. der Einfluss durch die Waffe entfällt.

  16. #16
    Hast du dich eigentlich in erster Linie auf FF9 spezialisiert und wills erst mal FF9 komplett ergründen, bevor du dir über andere Spiele gedanken machst oder hast du schon mehrere Spiele auseinandergenommen? Ich habe bis her nur Diablo2 näher betrachtet, was in Sachen Komplexität wirklich der Hammer ist.

  17. #17

    FF8-Stärkewert

    Könnte man nicht, um in FF8 das Verhalten des Schadens mit Waffen herauszubekommen, Melton benutzen??
    Der Zauber senkt die Abwehr auf Null, was diesen Wert damit Irrelevant macht...
    Somit müssten dann doch alle Gegner selben Levels mit Melton gleich viel Schaden abbekommen, Spannweiten nicht mitgerechnet...

  18. #18
    @Mignon
    Klar, dass wäre eine gute Möglichkeit. Dann würde nur der Waffenwert übrig bleiben. Mann muss allerdings die exakten Werte der Gegner haben, um zu einem Ergebnis zu kommen. Dazu braucht man entweder das offizielle Lösungsbuch, oder verlässliche Werte von Spielern aus dem Internet (wo man diese findet, weiß ich nicht). Ich weiß allerdings nicht, wie es mit dem Körper-wert ist. Ich glaube nämlich nicht, dass dieser wie in FF9 ab einem bestimmten Wert egal ist. Dafür müsste man sehr sehr lange rumprobieren. Ich habe mir Gedanken über den magischen Schaden in FF9 gemacht, ich glaube jeder Zauber hat einen bestimmten Angriffswert, so wie Waffen beim physischen Schaden. Das gleiche gilt selbstverständlich auch für Esper, die im prinzip wie Zauber sind (glaube ich).

    @The Wargod
    Kann es vieleicht sein, dass man aus dem Wert "Wille" in FF9 die Schadensspanne errechnen kann? In der Anleitung steht nämlich, dass er neben Dingen wie kritischen Treffern, Konterwahrscheinlichkeit, Auffüllung der Trance-Leiste etc. (also fast so funktioniert wie ein Glücks-Wert) auch für andere Dinge im Kampf verantwortlich wäre, man solle diese jedoch selbst herausfinden...

  19. #19
    Hiho Laylit, bin gerade mehr oder minder zufällig nochmal auf den Thread gestossen und habe gesehen, dass du noch ein paar Fragen hattest (wobei ich mir nicht sicher bin, ob ich dir darauf schonmal geantwortet habe ^^). Nun denn:
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Laylit
    Hast du dich eigentlich in erster Linie auf FF9 spezialisiert und wills erst mal FF9 komplett ergründen, bevor du dir über andere Spiele gedanken machst oder hast du schon mehrere Spiele auseinandergenommen? Ich habe bis her nur Diablo2 näher betrachtet, was in Sachen Komplexität wirklich der Hammer ist.
    Sowohl als auch ^^. Neben FF IX habe ich mich mit FF Tactics (einen Ableger der FF-Serie, für den Fall, dass du's nicht kennst) noch ausgiebig beschäftigt. Diablo 2 habe ich damals ziemlich ausgiebig gespielt, mich allerdings nie richtig hinter die Schadensstrukturen geklemmt ^^.
    Selbstredend werde ich versuchen, das Kapitel FF IX erst zu beenden, bevor ich mich einem anderen Spiel widme.

    Zu FF VIII kann ich wenig sagen, allerdings ist der genannte Ansatz recht interessant ^^.

    Zitat Zitat
    Ich habe mir Gedanken über den magischen Schaden in FF9 gemacht, ich glaube jeder Zauber hat einen bestimmten Angriffswert, so wie Waffen beim physischen Schaden. Das gleiche gilt selbstverständlich auch für Esper, die im prinzip wie Zauber sind (glaube ich).
    Haben sie auch. Jeder angriffsorientierte Zauber/ Aufruf birgt einen versteckte Angriffswert (sogar Komet und Meteor haben einen).
    Da werde ich auf jeden Fall als nächstes ansetzen, sobald das Thema physische Schadensberechnung abgeschlossen ist.

    Zitat Zitat
    Kann es vieleicht sein, dass man aus dem Wert "Wille" in FF9 die Schadensspanne errechnen kann? In der Anleitung steht nämlich, dass er neben Dingen wie kritischen Treffern, Konterwahrscheinlichkeit, Auffüllung der Trance-Leiste etc. (also fast so funktioniert wie ein Glücks-Wert) auch für andere Dinge im Kampf verantwortlich wäre, man solle diese jedoch selbst herausfinden...
    Ein guter Gedanke, doch gerade mein letzter Testspielstand widerlegt deine Theorie zweifellos, so hart das auch klingen mag ^^.
    Habe mir nämlich von Kollege Ragnarok seine Lv. 1er Truppe rüberkopiert und vorhin Zidane bis Lv. 99 trainiert.
    Hauptschwerpunkt waren Gewandheit und Wille, wobei besonders der Wille-Wert über dem des nach der Stärke-Optimierung gelevelten lag.
    Unter'm Strich hat dieser Zidane 62 Stärke auf Lv. 99 und mir fehlen genau 3 Spannen, also 20 statt der 23 (der maximale Schaden sollte bei 170 liegen, über 164 ging er allerdings nicht).

    Dieses und das des 69er Stärke Zidane Ergebnis lässt mich vermuten, dass der Stärke-Bonus wohl doch seine Finger im Spiel hat, denn Ragna's nur auf Stärke getrimmter Zidane (83 Stärke) kommt ja an den Maximalwert der Schadensspanne von 23 heran.
    Das mein 83er nicht an die 23 kommt, wird wohl wirklich daran liegen, dass er erst mit Lv. 5 optimal auf Stärke getrimmt wurde und man sich offenbar keine Abstriche leisten kann.

    Eine solche Schadensspanne auf den Dolch bezogen hört sich zwar nicht viel an, sobald man allerdings beispielsweise die Ultimawaffe anlegt, handelt es sich Ruck-Zuck nicht mehr um 2 Punkte, sondern um 90, mit einem Defizit in der Schadensspanne von 3 wären wir schon bei 270 ^^.

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