Nach einer Unzahl an ausgiebigen und intensiven Tests in den letzten Tagen, bin ich zu 99% hinter die physische Schadensberechnung gekommen ^^.

Vorweg sei gesagt, dass sich der Schaden ohnehin nicht 100%ig bestimmen lässt, da ja eine gewisse Schadensspanne vorhanden ist, deren Zwischenwerte nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden, sprich man nicht stets mit 1500 HP attackiert, sondern zwischen 1400 und 1600, beispielsweise.

An der Schadenserhöhung von 50% pro Punkt bei einem Abwehrwert des Gegners unter 10 Punkten hat sich nach wie vor nichts geändert, allerdings im Bereich über den 10 Punkten. Hier musste ich feststellen, dass es irrelevant ist, wie hoch der Abwehrwert ist, der Schaden wird konsequent halbiert, sprich mit 0,5 multipliziert. Es genügt demnach schon, wenn der Gegner über einen Abwehrwert von 11 Punkten verfügt, auch wenn z.B. der Ragwurz mit satten 255 Punkten auftrumpft ^^.

Die gegnerische Abwehr ist allerdings nur ein Faktor, von insgesamt vier. Desweiteren ist selbstredend der Faktor "Waffe" mit von der Partie. Dieser lässt sich zur Abwechslung sehr leicht bestimmen, auch wenn er relativ versteckt ist. Ich selbst bin durch die Berechnung des prozentualen Schadens mancher Abilities mehr oder minder zufällig drauf gestossen.
Hauptsächlich Zidane's Trance-Abilities liessen sich so im Nu bestimmen, indem ich ihn nämlich in den "Wicht"-Zustand versetzte. Durch diesen Zustand wird der Angriff bzw. der Stärkewert eines jeden Charas auf 0 gesetzt, folglich bleibt lediglich die Waffenstärke übrig. Wenn man vom Angriffswert der Waffe 10 Punkte subtrahiert, erhält man die Waffenstärke. Ihr könnt es anhand eines simplen Beispieles interessehalber auch selbst testen: Schnappt euch einen Gegner mit einer Abwehr von 10 Punkten (ich pack' mir immer den Tatzelwurm ^^) und drückt Zidane den Dolch in die Hand. Lasst Lili "Wicht" auf ihn sprechen und Zidane angreifen, er wird nun konsequent mit einem Schaden von 2 HP angreifen - damit habt ihr die Waffenstärke ^^.

Faktor Nummer 3 - wie hätte man's auch anders erwarten können ^^ - ist natürlich der Stärkewert an sich. Wenn man diesen mit der Waffenstärke multipliziert, erhält man den Minimalschaden, den der jeweilige Chara physisch verrichten kann, bezogen auf einen Gegner mit einem Abwehrwert von 10. Ist der Abwehrwert des Gegners höher als 10, so wird nur die Waffenstärke mit 0,5 multipliziert, d.h., dass die Waffenstärke dann (im Falle eines Dolches bzw. einer Waffe mit dem Angriffswert 12) nur noch 1 Zähler beträgt, was natürlich den gewöhnlichen Endschaden halbiert. Genauso verhält es sich übrigens auch mit Gegnern, deren Abwehrwert unter 10 liegt, sagen wir bei 9. Die Waffenstärke wird mit 1,5 multipliziert, was 3 ergibt. Wenn man diese wiederum mit dem Stärkewert multipliziert, erhöht sich der gewöhnliche Schaden um die hälfte. Dazu nun 3 konkrete Beispiele:


Beispiel 1:

Zidane: Dolch (12), Stärke 83 ; Gegner: Tatzelwurm (Abwehr 10)

=> Minimalschaden = (Angriffswert d. Waffe - 10) * Stärkewert
=> Minimalschaden = (12 - 10) * 83
=> Minimalschaden = 166


Beispiel 2:

Zidane: Dolch (12), Stärke 83 ; Gegner: Ragwurz (Abwehr 255)

=> Minimalschaden = [(Angriffswert d. Waffe - 10) * 0,5] * Stärkewert
=> Minimalschaden = [(12 - 10) * 0,5] * 83
=> Minimalschaden = 83


Beispiel 3:

Zidane: Dolch (12), Stärke 83 ; Gegner: Mandragora (Abwehr 5)

=> Minimalschaden = [(Angriffswert d. Waffe - 10) * (1 + (5 * 0,5))] * Stärkewert
=> Minimalschaden = [(12 - 10) * 3,5] * 83
=> Minimalschaden = 581

Kleiner Hinweis noch zum Stärkewert: ein durch die Ausrüstung erhöhter Stärkewert wird natürlich berücksichtigt und wie ein normaler Stärkezuwachs behandelt.


Der letzte und zugleich kniffligste Faktor ist die Schadensspanne.
Im Vorfeld muss ich erwähnen, dass jeder Chara mit einer anderen Schadensspanne startet (Level 1).
So startet Zidane z.B. mit einer Schadensspanne von 3 (42, 44, 46), Vivi (24, 26) und Lili (14, 15) jeweils 2 und Steiner (48, 50, 52, 54) beispielsweise mit 4.

Am Beispiel von Zidane und Vivi konnte ich festmachen, wie sich die Schadensspanne entwickelt.
Zidane's Schadensspanne stieg jeweils vor jedem zweiten Basisstärkeaufstieg, sprich vor den Standard Stärkeaufstufungen 4, 7, 10, 14 usw., also mit den Leveln 3, 9, 16 etc.
Die Aufstufungen durch den Stärkebonus werden hierbei nicht berücksichtigt, das habe ich ebenfalls schon getestet.
Summiert bis zum 99. Level müssten es demnach 20 Aufstufungen der Spanne sein, plus den dreien vom ersten Level, also insgesamt 23.
Das kuriose hierbei: Ragnarok und ich haben jeweils einen Zidane mit 83 Stärke gezüchtet, sprich eigentlich einen identischen Chara. Doch nur er kommt im Endeffekt auf die maximal mögliche Spanne, ich dagegen komme lediglich auf 19.
Konkret schadet Ragnarok's Zidane im Standardfall 166-212 (46 / 2 = die oben erwähnten 23 Punkte), während meiner dann logischerweise 166-210 (44 / 2 = 22, ergo einer zu wenig) schadet.

Der einzige Unterschied, der mir auf Anhieb einfallen würde, ist, dass ich mit meinem Zidane erst mit Lv. 5 richtig aufgestuft habe, während Ragna es bereits mit Lv 1 tat, wie man es auch eigentlich tun sollte ^^.

Ich kann nur vermuten, dass diese Differenz entweder zufällig bestimmt wird, wie die Anzahl der Magiesteine bei bestimmten Charas (häufig Steiner und Eiko) oder aber durch multiples Leveln der Start der Spanne quasi verschoben wird.

Zudem hat Ragnarok in diesem Zusammenhang einen weiteren, unabhängigen Spielstand geladen und mit einem Zidane, der über 69 Stärkepunkte verfügt. Minimal schadet er demnach 138, maximal jedoch bloß 180 (macht 42 Differenz, im Endeffekt 2 Spannen zu wenig).

Auch mein Steiner aus dem Extrem-Spielstand fällt unter die Kategorie "2 Spannen fehlend".

Nun müsste man natürlich wissen, wie es bei anderen Spielständen, bei denen Zidane auf Lv. 99 gestuft wurde, ausschaut.
Wenn all diejenigen, die fleissig mitlesen, Lust und Zeit haben, einen simplen Test zu vollführen, kämen wir der Lösung u.U. schon ein ganzes Stück näher.

Testbedingen lauten wie folgt:
- Gegner mit einer Abwehr von 10 Punkten (am besten Tatzelwurm, Tobsucht auf ihn sprechen, um seine Blitzga-Angriffe zu verhindern)
- Lv. 99 Zidane, Stärke irrelevant, Waffe sollte (zum nahtloseren Vergleich) der Dolch sein
- von der Länge des Tests her sollte man diesen Kampf durch den alleinigen Schaden des Dolches beenden, um beim maximalen Schaden sicher zu gehen

Denn ich kann mir irgendwo nicht vorstellen, dass die Spanne eine der wenigen Faktoren in FF IX ist, die zufällig bestimmt wird.

Doch vielleicht sehe ich auch den Wald vor lauter Bäumen nicht und übersehe hier eine Kleinigkeit.

In diesem Zusammenhang sei erwähnt, dass sämtliche andere Statuswerte, wie Gewandheit, Zauber, HP etc. die Erhöhung der Spanne nicht beeinflussen.


Zusammengefasst lässt sich der physische Schaden wie folgt berechnen:

Faktor 1: Gegner Abwehr
(10 - neutral | unter 10 - pro Punkt neutralen Schaden bzw. Waffenstärke mit 1 + (0,5; 1; 1,5; 2; 2,5 etc.) multipliziert | über 10 - Waffenstärke mit 0,5 multiplizieren)

Faktor 2: Waffenstärke
[Angriffswert der Waffe - 10]

Faktor 3: Aktueller Stärkewert
(egal ob durch Ausrüstung erhöht oder nicht)

Faktor 4: Schadensspanne
(im Optimalfall beträgt sie 20)

Zur Berechnung des minimalen Schadens:
Aktueller Stärkewert * Waffenstärke (des Gegners Abwehr natürlich berücksichtigend)

Zur Berechnung des maximalen Schadens:
Minimaler Schaden + Basisschadensspanne (mit Lv. 1) + derzeite Schadensspanne (Bestenfalls wird die Spanne alle 10 Level um 2 erhöht)