@ Whithey:
Zunächst einmal bin ich dir zu Dank verpflichtet, dass war für alle erwähnten Personen eine wirklich nette Einleitung sowie eine äusserst kollegiale Empfehlung . Hast was gut bei mir ^_-

@ Paladin:
Die Schadensberechnung zu Final Fantasy IX hatte ich bisher noch nirgends veröffentlicht, da sie noch nicht ganz ausgereift ist, bzw. mich bis dato nicht weiter mit beschäftigt habe. Kein Wunder also, dass du nichts gefunden hast ^_-.

@ alle interessierten ^^:
Durch intensives Testen und Beobachten erschliessen sich einem häufig viele - zunächst "kleinere" - Systeme, wie z.B. den Statusanstieg, dem Verhalten gegensätziger Status (wie Abwehr/ Angriff) und ähnlichem, die sich letztendlich zu einem größeren System oder zumindest in Formeln ausdrücken lassen.

Ich bin mir sicher, dass wenn man einen der FF-Teile bzgl. seines Werteanstiegs- oder Schadenssystems so gründlich seziert hat, dass keine Fragen mehr offen bleiben, man auch viele Parallelen bei seinen Vorgängern/ Nachfolgern erkennen kann.
Final Fantasy IX ist bisher der Teil, der sich meiner Ansicht nach am leichtesten durchschauen lässt, sprich hier wird nahezu alles durch logische Rechnungen bestimmt.
Ich muss natürlich dazu erwähnen, dass ich mich mit den Teilen auf dem NES/ SNES bisher nie beschäftigt habe, da mein Hauptaugenmerk den Teilen galt, die auf der Playstation erschienen sind.

Es fehlt eigentlich nicht mehr viel, bis wir die o.g. Situation erreicht haben, der Löwenteil liegt bereits hinter uns.

Typische mathematische Elemente für die FF-Reihe (teilweise auch für RPG's generell geltend) sind z.B. die Potenzen oder auch das konsequente Abrunden von errechneten Kommatawerten. Gleichwohl betroffen sind viele Grundrechenarten, wie ihr sie schon genannt habt, da kommt also einiges zusammen, was einem (leider) einen großen Spielraum verschafft bzgl. des Testens oder Probierens.

@ Laylit:
Nun zu deiner eigentlichen Frage, die ich für FF IX teilweise und für FFTactics mehr oder minder ganz beantworten kann, sofern du Interesse an diesem Ableger hegst .

Bleiben wir jedoch erst einmal bei FF IX und widmen uns der Berechnung des physischen Schadens (wobei ich der festen Überzeugung bin, dass es für die Berechnung des magischen Schadens nicht viele Unterschiede geben kann).

Vorerst muss allerdings erwähnt werden, dass man an manche Gegnerinformationen nur sehr schwer gelangt, ein Testen oder Ausprobieren ist hier völlig ausgeschlossen. Gemeint sind z.B. die physischen und magischen Abwehrwerte der Gegner in FF IX, die vermutlich durch spezielle Programme (Source Reader, Hex Editor und dergleichen) ans Licht kommen. Wenn man diese Programme nicht hat, ist man wohl oder übel gezwungen, sich auf "besondere" Guides zu stützen, deren Autoren die aus dem Spiel gelesenen Informationen dann in einem ihrer Guides zusammentragen. Eine gute Anlaufstelle dafür ist die bekannte Seite gamefaqs.com. Nur kann man mit den Werten nichts anfangen, wenn im Vorfeld nicht schon gewisse Verhältnisse entdecken konnte.

Nun zum Punkt, welche Rolle die Abwehrwerte der Gegner in unseren Berechnungen spielen.
85% aller Gegner und Bosse haben einen Abwehrwert von 10 inne, welchen man gewissermassen als Standard betrachten kann, bzw. als neutralen Richtwert, auf dem man seine Berechnungen aufbauen kann.
Gegner oder Monster mit weniger als 10, nehmen dementsprechend mehr Schaden hin, und zwar pro absteigendem Abwehrpunkt um 50%, sprich multipliziert mit 1,5.
Ein sehr typisches Beispiel dafür bietet der Gegner "Mandragora", welcher mit einem Abwehrwert von 5 ausgestattet wurde. Jeder physischer Schaden, der sich gegen ihn richtet, wird demnach mit 3,5 multipliziert.
Das kann ganz leicht getestet werden, indem man sich vorher den durchschnittlichen Schaden eines Gegners mit einem Abwehrwert von 10 notiert und anschliessend den Schaden beim Mandragora beobachtet.

Deswegen ist es für einen früher schwer nachvollziehbar gewesen, weshalb man einem Niedrig-Level-Gegner nicht mehr schadet, als einem seiner Landsleute, der mit einem höheren Level bestückt ist.

Den gegensätzigen Fall gibt es natürlich auch, sprich ein Abwehrwert der höher als der Standard liegt. Hierbei kann allerdings nicht einfach abwärts in 0,5er Schritten gerechnet werden, da sonst unlogische Werte entstehen.
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, doch ich vermute, dass die Region nach oben hin um ca. 0,05er Schritte multipliziert werden muss, das müsste ich nochmal testen ^^.

Kommen wir zum zweiten Schadensfaktor, der Waffe. Inwieweit der Schaden nun durch den Faktor Waffe beeinflusst wird, lässt sich mehr oder minder genau festlegen.
Nehmen wir den Dolch, mit einem Angriffswert von 12, mit ihm schaden wir grundsätzlich mit einer Schadensspanne von 2, sprich entweder z.B. 48, 50, 52 etc. Durch gewöhnliche Level-Ups und dem Stärke-Wert wird der Radius des Schadens expandiert, sprich er rückt immer weiter. Von z.B. 48, 50, 52 auf 54 und danach z.B. auf 50, 52, 54, 56. Die ganze Schose "rückt" also immer höher.
Wenn wir nun z.B. den Silenquedea nehmen, haben wir grundsätzlich eine Schadensspanne von 4 zu verzeichnen. Je besser die Waffe, desto höher diese Spanne und je höher das Level und der Stärkewert (richtig, beides beeinflusst den Schaden) desto weiter rückt die Spanne in den Schadensdimensionen nach oben.
Deswegen hat man hinter mit der Ultimawaffe auch Schadensspannen von z.B. 64 ^^.

Doch je mehr ich darüber schreibe, desto mehr spüre ich das Verlangen, nachher wieder ein wenig zu testen .

Sei also nicht enttäuscht, Laylit, dass die physische Schadensberechnung noch nicht 100%ig untereinander schlüssig ist, noch ein wenig Zeit und wir haben's, denke ich.