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Thema: Sunspirit Sci-Fi RPG

  1. #21
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Dereknor
    so wie es aber aussieht dauert es noch ne weile mit dem online patch, weil Zerxes kein internet mehr hat
    Du kannst es ja professionell machen und mehrmals im Jahr éin Patch veröffentlichen Oder...

    Zitat Zitat
    Weiß jetzt nur nicht wo ich weitermachen soll. Ob ich schon das KS anfangen soll oder nich. Naja, das alles eh erst nächste woche, weil ich dieses wochenende einen umzog vor mir habe hehe
    ... wenn Du nach dem Umzug den PC wiederfindest einfach eine Offline Version des Spiels fertigstellen, bzw. das neue BS und die komplette Story implementieren (das nur als Hint falls Du Deinen eigenen Plan verloren hast^^ ). Naja, ich bin auf jeden Fall gespannt wie die "fertige" Version mit den strategischen Möglichkeiten und einem actionreichen (also zumindest mehr Action als auf den gemütlichen Planetenexpeditionen^_~ ) BS aussieht.

  2. #22
    Na ich hoffe ja immernoch daß das was wird mit dem onlinepatch

    Aber da das wohl dauern wird, programmiere ich erstmal so weiter und versuche in der Programmierung platz zu lassen für den multiplayermodus. Bin mir nur eben nicht ganz sicher wie der onlinepatch funktioniert und kann darum auch nicht so gut einplanen in meine Programmierung.

    Aber eigentlich is nurnoch das Kampfsystem offen, alle anderen systeme funktionieren eigentlich schon. Naja, vielleicht noch ein handelskript.
    Mal schauen, jetzt kommt erstmal umzug die nächsten tage und internet erst wieder am mittwoch

    Aber wie gesagt, kann leider bisher noch keine Demo bieten, dafür is das Spiel noch zu löchrig

  3. #23
    Hi,

    Da bin ich wieder. War jezt umgezogen und hatte dann auch erstmal nen monat lang kein internet und bis jetzt auch keine ruhe irgendwas am spiel weiter zu machen.

    Aber ich denke ich werde jetzt mal wieder anfangen, habe ja noch viel arbeit vor mir. Konzentriere mich eigentlich nur auf das Kampfsystem. Das ganze onlinezeug und multiplayer zeug lass ich doch wech, das geht so einfach nich hehe

    Es ist nur leider ziemlich schwer sowas wie das kampfsystem zu ändern, weil alles in einander eingreift in der Schiffsstruktur. Hab manchmal das gefühl ich programmiere ein echtes Raumschiff hehe

    Aber auf jeden fall melde ich mich mal wieder regelmäßiger sobald was fertig is

    Dereknor

  4. #24
    8000 variable? 200 schiffe? 150 Verschiedene mögliche Raumschiffe, 50 verschiedene Raumstationen und 1131 verschiedene Sektoren ?

    Du arbeitest wirklich sehr viel mit Maker.

    Die galaxy und die Sonnensystem sind interrestant. Ich möchte mich wohl da umschauen. ... 1 jahre lange arbeitest du an diesen projekt? Das ist wirklich viel! (Diagonale Wand im chipsets... Finde ich doch nicht sehr gelungen weil es viel chips beschlag nahme und im ein 2D maker geht es eigentlicht nicht.)

    Aber chips seht wirklich gut aus. Und deinen spiel hast so viel gröBe features das ich üblich minstens ein mal muB spielen.

  5. #25
    30.000 Variablen hehe

    Im moment komme ich schlecht vorran, weil ich 2 monate pause hatte und wieder schlecht reinkomme in die programmierung. Aber ich habe mal alle 6 Anfangscharaktere zusammengestellt. Abhängig davon welchen Charakter man wählt, verändern sich auch die reaktionen der verschiedenen Missinen die man erfüllen kann.
    Habe dennen aber noch keinen namen gegeben, bis auf Dereknor hehe

    Oh, und ich erwähne nochmal, daß die Charaktere und Völker alle auf einer geschichte von mir basieren, an der ich seit 4 jahren schreibe, also steckt schon sehr viel geschichte hinter den Charakteren und Völkern, und sie sind nicht innerhalt einer Nacht erfunden oder so:

    - Dereknor: Ein Askhen, eines der vielen Elfenvölker der Galaxy. Er ist aber der einzigste Askhen der noch lebt, bzw. einer der wenigen überlebenden.

    - Chamenis Pilot: Die Chamenis sind ein Reptilienartiges Volk, die eigentlich vollkommen friedlich sind, aber die ersten sind, die in den Krieg mit den Wim'jen geraten. Der Chamenis Charakter fängt als Pilot am Rande des Chamenis Reiches an

    - Kehyan: Der Kehyan Charakter beginnt als stufe 52 Kehyan. Bei den Kehyan gibt es ein stufensystem, wobei Stufe 1 der Perfekte Kehyan ist. Ursprünglich sind die Kehyan aus einem Wesen entsprungen, Kronyan. Dieses Wesen teilte sich in 2 teile, die wiederum in 2 teile usw. So daß ein eine halbe billion Kehyan entstanden.

    - Teeca: Die Teeca sind ein volk, das am Rande eines großen Nebels ihr Sternenreich aufgebaut hat. Sie führen schon seit hunderten von Jahren einen Überzeugungskrieg mit den Mimoon. Der Teeca-Spieler ist Teil eines Bordcrew und reist immer mit seiner Crew durchs spiel.

    - Ing: Die Ing leben auf der anderen Seite der Galaxie als alle anderen vorher aufgezählten Völker. Sie gehen eine verbindung mit Kristallen ein, die sie in ihren Körpern tragen. Der Ing Charakter ist der erste Ing, durch die Mysteriöse Verbindung fliegt, die den Raum der Ing und der Jemain auf der anderen Seite der Galaxie verbindet.

    - RoTan: RoTan ist ein Wesen einer nicht bekannten Spezies. Er trägt einen Umhang, der lebendig ist und ihn viele fähigkeiten verleiht. RoTan ist ein sehr unabhängiger Charakter

  6. #26
    Hi,

    Habe mich jetzt entschieden, doch ein echtzeit Kampfsystem zu machen. Und zwar wird der kampf sich auf einen 60x60 großen feld abspielen, in dem die Schiffe sich bewegen. Es wird die selben scripte wie auch der Systemflug und Hyperraumflug haben. Das heißt, daß man sich ein zielfeld aussucht auf diesen 60x60 feldern, und das schiff das selbstständig dort hinfliegt. Wobei genau berechnet wird, welche felder eine gerade linie durchkreuzen würde. Also man kann natürlich so in jedem winkel diagonal fliegen. Und genau so werden es auch die anderen schiffe machen. Vielleicht kommen ja sogar noch flugmanöver hinzu, mal gucken.
    DAs schwerste daran is nur, daß auch alle anderen schiffe nun die Flugscripte benutzen mussen und das heißt, das jedes schiff seine eigenen Flugvariablen braucht, in dennen coodinaten, zielcoordinaten, entfernung, geschwindigkeit, flugdauer und ein haufen temporärer variablen zusammen kommen. So komme ich jetzt etwa auf 55 Variablen pro schiff. DAs gute ist, daß ich nun die Spieler variablen wegfallen lassen kann. Also nun hängen die Variablen von Ort und flug nicht mehr am helden, sondern werden direkt in der schiffsdatenbank gespeichert unter seinem schiff. So könnte man nun theoretisch aussteigen und das schiff fliegt immernoch unabhängig vom spieler weiter.
    DAs problem is nur, daß es wohl etwa 60 Variablen letztendlich pro schiff werden. Bei 200 Schiffen (inklusive Raumstationen und standartschiffen) sind das schon 12.000 Variablen. Und diese müßen alle bearbeitet werden und am anfang erschaffen werden *puh*

    Aber ich werde mal versuchen dieses Script hinzubekommen. Vielleicht baue ich dann sogar eine schiffsträgheit ein. Also daß schiffe sich nicht einfach um 180 grad drehen können, sondern ähnlich wie bei alten Seeschlachten, die schiffe sich in großen bahnen bewegen. Ma schauen

  7. #27
    Ho,

    also falls das noch jemand verfolt:

    ICH HABS GESCHAFT

    Nun ist ein sonnensystem nicht mehr länger eine 40 x 40 karte, auf der sich das schiff alle paar minuten um ein feld bewegt.
    Nun ist ein Sonnensystem viel detailierter, also 2400x2400 Felder (gehackt vom maximum 300 auf 2400)

    In diesem "großen" sonnensystem kann man sein schiff nun in echtzeit fliegen sehen, und zwar mit einer geschwindigkeit von etwa 1-10 felder pro sekunde, hängt von dem speed ab.
    Außerdem funktioniert das "Grad"-system jetzt. Also man kann das spiel mit einer Gradzahl füttern, und daraus errechnet es den flugweg des schiffes. Möglich sind alle grade von 0 - 359. Mit diesem system läßt sich außerdem nciht nur das spielerschiff darstellen. nun können theoretisch alle 200 schiffe des spieles zusammen in einem sonnensystem rumfliegen und werden in echtzeit dargestellt. Da die KI fehlt, fliegen alle aber nur geradeaus in ihre Richtung. Aber das ganze ist ein großer Schritt.
    Es sollen auch noch dinge wie Gravitation folgen, daß große Körper eine Gravitation auf Raumschiffe auswirken und somit ihren Kurs ändern desto näher man ihnen kommt. DAs Kampfsystem wird dann auch dort stattfinden.

    Morgen werde ich versuchen, kurven zu programmieren. So daß schiffe nicht sofort die richtung ändern können und geschwindigkeit, sondern sich langsam drehen und abbremsen müssen. DAs enttscheidene jetzt ist aber, daß dieses alles sich auf alle schiffe gleichzeitig auswirkt und nicht nur auf das Spielerschiff. Alle schiffe sind jetzt frei und ungebunden vom eckigen Coordinatensystem des Makers




    Hoffe daß ich bald eine Demo rausbringen kann, damit ihr es mal sehen könnt. Es sieht wirklich nett aus hehe

  8. #28
    Woahh!
    Des is ja cool! Du musst aber beachten, dass die MB nicht über die 100er-Grenzen gehen...

  9. #29
    Ui, du hast recht. Meine 2400x2400 map is 22MB groß. Uff

    Na ich wollte es sowieso auf 2000x2000 verkleinern. Aber im moment ist das ganze spiel 30 MB groß. Krieg es vielleicht auch auf 25MB

  10. #30
    Hab jetzt das Planetenscript fertig. Die Planeten und Monde drehen sich nun schön.

    Werde die Galaxy aber viel kleiner machen. Der braucht nämlich zum berechnen eines planeten schon 0.01 Sekunden. Bei 5000 Planeten währen das 50 sekunden.
    Ok, das script wird eh nur einmal in der minute aufgerufen, aber es legt dann 50 sekundenlang alles andere lahm. Und außerdem funktionieren so auch die Schlafkammern nicht mehr, da ich die geschwindigkeit nicht erhöhen kann. Höchstens von 60 sekunden auf 50 sekunden, das is aber nich wirklich schneller hehe

    Also wird es wohl anstatt 1131 Systemen nur 50 geben etwa
    Aber dafür wird das spiel dann auch story-dichter

  11. #31
    nicht schlecht. erinnert mich leicht an so nen star treck spiel... wie hieß das nur...
    besonders beeindruckt bin ich von der anzahl der variablen. hamma. da hätte ich nicht das durchhaltevermögen. respekt für diese ausdauer. bin sehr auf eine demo gespannt

  12. #32
    Hoi,
    hört sich echt megageil an, was du da fabrizierst. Bin schon richtig auf ne Demo gespannt. Könntest mal wieder ein paar neue Screens zeigen.
    In diesem Sinne
    gruß
    Ryudo

  13. #33
    Wow... klingt ziemlich interessant.

    Respekt Dereknor, du scheinst den Maker wirklich an seine technischen Grenzen zu bringen. Ich denke, wenn du das verwirklichen kannst, was du da ankündigst, wird dein Game aus der Masse der Maker Games herausstechen... hoffe du bleibst am Ball.

    Achja, wird sich das Kampfsystem eigentlich auch in Echtzeit abspielen (nehm ich mal stark an...) oder ist es rundenbasierend?
    Hab nähmlich mal einen alten Screen von dir gesehen... da war ein Kampf unter mehreren Schiffen im Gange, glaube nicht, dass die KI mit deinem "komplizierten" Flugsystem in Echtzeit-Kämpfen umzusetzen ist,
    oda?

    ...keep up the good work...

  14. #34
    Jo, aber ich habe das Kampfsystem völlig überarbeitet. Vorher bewegte man sich auf einer 40x40 Karte im Sonnensystem. Auf dieser Karte waren dan die planeten eingezeichnet, die sich aber nich bewegten.

    Und das kampfsystem war zwar echtzeit, die schiffe haben sich aber nicht bewegt und es konnten nur 3 gegen 3 kämpfen.

    Nun ist die Karte 2000x2000 groß und das schiff bewegt sich frei in winkeln. Früher konnte man nur einen zielsektor festlegen. Und das Kampfsystem ist nun in dieser karte. Also man fliegt frei herum und kämpft dort gegen andere feindliche schiffe die auch rumfliegen (wird aber schwer dafür eine KI zu programmieren)

    Das funktioniert auch schon alles, bis auf die Ki der feinde und die waffen. Aber rumfliegen tun die planeten und der spieler schon frei. Werd mal versuchen so schnell wie möglich ne demo davon rauszubringen. Zwar ganz ohne story, aber einfach mal um das neue system vorzustellen

  15. #35
    So, hier sind mal ein paar Screens


    Der Scanner, der das ganze Sonnensystem anzeigt


    Der Zoommodus: 10 fache vergrößerung des ausschnittes


    Und so sehen die Planeten auf der richtigen Karte aus (leider alle noch das selbe bild)

  16. #36
    hm... blende die energieanzeige doch besser ganz aus wenn man die 10000x (*schätzt*) rausgezoomte Sternenkarte sich anschaut.

    Ansonsten siehts gut aus (ok, als jetziger nicht wirklich, aber wenn du so weiter machst (auf der zoomkarte) könnte das eine schöne maker spielerei geben (und ressourcenfressende )

    Dennis

  17. #37
    tatsächlich isses nur 160x vergrößert hehe

  18. #38
    Das Verhältniss Planetengröße/Nähe stimmt schoma net wenn die net Ultraleichtplaneten sind

  19. #39
    Ne, die sind später sowieso weiter auseinander, aber zum testen isses besser so

    aber original abstände werden es eh nicht, sonst kann ich meine 2000x2000 karte vergessen, oder ich mach aus den planeten 1 pixel große teile hehe

  20. #40
    Jaja, die original Größen "suckn".
    Ernsthaft ich hab mal probiert auf einer 500x500 map die Sonne in Bezug zur Erde korrekt darzustellen, ist sogut wie nicht machbar...

    (die Sonne ist nunmahl ca 700000km im durchmesser, die Erde nur 12700-klugscheiß und erst die Entfernungen eins zu eins umzusetzen, was wäre das für eine Arbeit (Riesenausmaße allein für ein Sonnensystem, für mehrere omg)

    PS: wie laufen nochmal die Reisen über größere Distanzen ab
    (wohl kaum in Echtzeit oder? dann müsste die Geschwindigkeit der Raumschiffe nähmlich zieeeeeeemlich hoch sein, ich nehme mal an, man kann die Zeit dann vorspulen, so hätte ich's in meinem Game gemacht, oder "Kryo-Schlaf" wie bei Alien-Filmen, vielleicht mit kurzen Traumsequenzen als Überleitung?)

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