"Vibration of Nature" - It's a long story
¬_¬
Naja, also das find ich ja etwas fies, dass ihr ne KS-Demo hochläd, die gleich zu begin unaktuell ist. Was bewertet man da denn bitte? XD
Naja, was mich an der BA so gefreut hat, war so gesehen das Prinzip... Undzwar, dass der Held beim zurück springen nen Transparentes Abbild mit sich zieht, zum Beispiel 
Sowas ist immer cool, jedoch solltest ihr versuchen, nicht nur eines dieser transparenten Abbilder zu machen. Am besten ist es wenn die Figur eine ganze TRansparente-SPUR hinter sich zieht. ^^°
Am besten sieht das aus, wenn immer nach so und so viel Frames (in der BA) ein Transparentes Abbild genau DORT beim Charakter erscheint wo er beim letzten Frame gewesen ist (auch mit gleicher Grafik, nur ebe Transparent). Das ganze könnte man praktisch bei JEDEM Frame machen. Umso länger diese Spur desdo besser. ^^ Nunja, die Abbilder die dann angezeigt werden sollten dann nicht der Figur Folgen sondern dort bleiben wo sie sind. Nach einer Zeit sollen sie dann nur verschwinden. (am besten erst dann, wenn keine weiteren Bilder mehr in der BA angezeigt werden können, für neue Abbilder ^^°)
Hm.... naja okay, für eine simple Standard-Attacke ist es vielleicht etwas ZU besonders, aber dann hebt es euch für Spezial-Attacken auf. ^^
>>Hier<< ein Beispiel, wie ich das mit der Transparenten Spur meine.
Ansonsten noch ein paar Tipps zur Animation, speziell zur Gestalltung der Posen:
Erst Charset OHNE Waffe pixeln. Wenn man dann alle Posen hat, das Schwert dazu tun. Denn das erleichtert die Bearbeitung des Körpers, da das Schwert nichtmehr zuviel von diesem überdeckt. Man muss darauf achten, das weitaus mehr als nur die Hände und das Schwert animiert werden. Genau das war bei euch aber leider noch in etwa der Fall.
Bei einem Schlag bewegt sich der gesammte Oberkörper, die Beine, der Kopf, an sich alles. Meistens macht es schon viel aus, wenn man den Kopf bei Posen, wo sich der Charakter rein hängt (die Pose, wo der Schwung eines Schlages gerade beendet ist z.B.) einen Pixel in Blickrichtung und/oder nach unten bewegt. ^^°
Ansonsten solltet ihr versuchen Oberkörper-Rotation etwas einzubauen, zumindest eine Leichte.
Wenn nämlich das Schwert gerade am Ende eines SChwunges ist, also zum Beispiel links oder rechts hinter den Charakter geschwungen ist, dann dreht sich der Oberkörper natürlich etwas mit.
Noch mehr ist dies der Fall, wenn man zum Schlag ausholt, denn da holt man (vorallem bei nem Horinzontalen Schlag) mit dem ganzen Oberkörper schwung. ^^°
Und Oberkörper-rotation ist gar nicht mal so schwer zu machen.
Zuerst musst du die gante Fläche vom Torso auswählen (in einem Grafikprogramm) und sie je nachdem, in welche Richtung sich der Körper dreht, diese einen Pixel nach links oder Rechts bewegen.
Nun sind natürlich die Grenzen des Oberkörper verändert.
Da wo die Grenze ausgeweitet wurde, eine ganze Pixel-Spalte entfernen und gegebenfalls die neue Grenze editieren.
Dann muss auf der Seite wo die Grenze zurück ging, eine Pixel-Spalte dazu editiert werden. Hier muss man nun abschätzen, wie es hier vom Pixel verlauf weiter gehen kann. Wenn man das Design des Oberkörpers kennt, sollte das gut machbar sein ^^°. Einfach rumprobieren bist es passt ist hier die Devise... Natürlich muss man darauf achten, das durch diese Methode die Schultern etwas unpassen erscheinen (vorallem wenn nach mehreren Drehungen diese zu weit links oder rechts sind, dass sie fast nicht mehr zu sehen sind)
Dann muss man hier natürlich etwas dazu editieren. Man muss auch immer Beachten, wie der Person in der Forder-Pose aussieht.
Wenn man eine SEHR starke Drehung machen will, kann man auch einfach den Torso der vorderpose nehmen und diesen einfach auf die (seitwärts orientierte) Kampfpose drauf kopieren und passend machen... So in der Art kann man das machen.

Bei dieser BA siehst du, wie Körper-Drehung bei einer Schlaganimation zum Einsatz kommen kann ^^
Ein letzter Tipp ist noch die Beachtung des STANDBEINS (darauf hat mich TBR gebracht um ehrlich zu sein ^^)
Bei den meisten Kampfposen stützt sich der Charakter immer auf einem Bein, das Standbein. Das andere ist dann ehr in einer entspannteren Haltung, das Spielbein halt.
Allgemein siehst bei Seitwärts-orientierten Kampfposen NIE gut aus, wenn die Beine hintereinander zu sehen sind, so dass das eine Bein das andere fast überdeckt (oder gänzlich überdeckt -> TÖDLICH)
Besser ist es, wenn die Beine nebeneinander stehen (dies führt dann meist auch zwangsläufig dazu, dass der Oberkörper sich mit dreht, es hängt halt alles zusammen). Ein Bein sollte vorne sein, das andere hinten. Ein Bein sollte geknickt sein, dies ist dann das Standbein. In den meisten Fällen ist es das vordere Bein. Durch das Standbein kann du auch verdeutlichen, wie der Charakter sich reinhängt, bei einem Schlag.
Wenn du das alles beachtest und versuchst umzusetzen, wird die BA dadurch sicherlich noch DEUTLICH besser werden.
Wenn du mal nicht weißt, welche Beinhaltung passt oder ob eine Körper-Rotation angebracht wäre: Selber schlagen!
Steh auf und Schauspielere den Schlag mit einer imaginären Waffe nach und achte darauf, wie sich Oberkörper, Beine und Arme verhalten, wie du sie hälst usw (deswegen die Bewegung instinktiv (weitgehend) richtig ausführen und dann im Entscheidenen Moment einfrieren). Beachte aber hierbei vorallem Aushohl-Pose und die Finale-Pose, da wo der Schwung zuende ist. Die sind am entscheidensten.
Ehrlich gesagt seh ich bei Schlag-Animationen etc. fast nie, das solche Kritierien beachtet werden. Ich finds schade, da ich schon Wert auf schöne Animationen lege. ^^°
(Außerdem: Wenn ihr ein Ost-RPG orientiertes RPG machen wollt, dann ist es eure PFLICHT, schöne Animationen einzubauen, denn das ist eine Sache, die Ost-RPGs ausmacht und mit der sie sich von West-RPGs unterscheiden, denn West-RPGs haben meist nur plumpe Kampf-Animationen...
)
Hm oO
Das war jetzt ein halbes Tutoral, wie man Kampfanimationen macht, extra für euch. Mich würd es freuen, wenn ihr wenigstens versuchen würdet, diese Tipps bei der Animationsgestalltung zu berücksichtigen...
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
Geändert von Lachsen (02.05.2004 um 15:34 Uhr)