Wenn wir davon ausgehen, dass alle Gegner und Kuggeln Events sind, dann musst du einfach in dem Moment wo die Bullet Time losgehen soll Battle Animationen einsetzen, die alle Events simulieren.
Das ist kompliziert, denn du musst von jedem Gegner und vom Hero eine BA erstellen, welche die Bewegung im Bullet Time Modus zeigen soll. Diese BA musst du jetzt schön in die Länge ziehen mit mehreren Frames. Wenn 99 Frames nicht reichen als Maximum, kannst du mehrer BAs erstellen, die genau an dem Punkt ansetzen, wo die letzte BA aufgehört hat.
Anstatt BA kannst du natürlich auch Pictures nehmen und diese mit einem Wait versehen. Welche Variante komplizierter ist kann ich nicht sagen, da du für beide Versionen einzelne Frames jeder Bewegung machen musst. Also im Spiel würde das etwa so sein:
1. Hero zückt Waffen
2. Hero Charset wird unsichtbar
3. Animation setzt genau an XY Koordinaten vom Hero ein
4. Bullet Time Animation wird entweder mit einem Wait (Pics) oder mit längeren Frames (BA) verzögert dargestellt (in beiden Fällen brauchst du die selbe Anzahl an Frames).
5. Wenn Bullet Time vorbei, dann Hero Charset wieder sichtbar
(Eigentlich kommt Punkt 3 vor Punkt 2, aber ich wollte jetzt nicht irritieren^^)