Seite 2 von 3 ErsteErste 123 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 50

Thema: Online-Patch-Techdemo, hier für alle zum Testen =D

  1. #21
    Nicht schlecht :]

    Oder eher gesagt super mega geil ô.o'.

    Die Idee ist klasse, es ist schön umgesetzt nur, dass ich allein war und es kein richtiges Spiel war, ist etwas schade .

    Ich hoffe mal, wir können bald mit einer "eigenen" version online Spiele spielen :]

    Aber, wärend des Spielens kam bei mir eine Fehlermeldung^^'.

    Und, als ich das Spiel beendet hatte, isses abgestürtzt. Nunja.
    Auf jedenfall echt super.

  2. #22
    Bei mir klappt es ned.
    oO' Mein alter Account.
    Steht nur Server hat die verbindung unterbrochen.

    Edit: Rofäl, diese Signatur hat sofort geändert zu werden, ich bitte da gar nicht darum. Ist sie am Abend noch da, gibts was auf die Glocke. - TBR

    Geändert von TheByteRaper (22.02.2004 um 21:33 Uhr)

  3. #23
    habs eben auch nochma probiert... er scheint ihn wieder offline gesetzt zu haben... weil bei mir gings vorhin und jetzt hab ichs auch getestet.... scheint off zu sein... er proggt vielelicht fleißig weiter ^^

  4. #24
    habs auch gerade probiert, aber wie schon gesgt, es ist wahrscheinlich off!
    *Verbindung wurde vom Server unterbrochen.
    Mfg
    Senv

    Geändert von Solid Senv (22.02.2004 um 21:34 Uhr)

  5. #25
    ich würde sagen der server ist überlastet weil ich hab und zu noch rein komm

    und zu zerxes ich glaub der pennt jetzt

  6. #26
    Menno ich will auch mal drauf

  7. #27

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Desmond
    Bei mir kommt ne Fehlermeldung:

    "Failed to load Control RICHT32.OCX Your Version may be updated.blabla..."

    Was nun ?

    Du brauchst nur das VB-Runtime (müsste es bei MS geben), danach dürfte es keine Probs mehr geben.
    Die Server sind auch wieder on.


    PS: Sorry an _Snake_, im gebührt besondere Ehre weil er mir die Map schnell (damit ich noch releasen kann) gemacht hat.

    Danke

    Grüße

    Geändert von Zerxes (23.02.2004 um 05:13 Uhr)

  8. #28
    Auf jeden Fall gut gelungen, Zerxes, auch wenn man noch nicht arg viel im Spiel selber machen kann . Aber nachdem du ja schon in meinem Forum des öfteren Antworten gegeben hast, wusste ich bereits, dass du das Kind irgendwie schaukeln wirst , nur nicht, wie .
    Aber jetzt nach der ersten Tesch. Demo bin ich echt begeistert. Gratulierte, Zerxes .

  9. #29
    kann man das dann auch so machen, das auf dem server den man selber
    einrichten muss(denke ich zumindest) userkennungen vergiebt so das
    die user nur mit kennwort und benutzernamen in das game kommen
    und die die ip nicht selber bestimmen können???

  10. #30
    hm cool.... trotzdem wird TG4 (Die Rache des Türstehers) eine eigene Online-Engine integriert haben :P

  11. #31
    Naja, der erreicht nix, kannst du nich wieder ein paar Server bereitstellen?

  12. #32
    Zerxes meinte im IRC er würde den Server Client rausgeben - aber ich weis nimmer wann das war ^^

  13. #33
    Hi,

    Wollte nur einiges Wissen über den Online-patch

    Wie funktioniert er denn genau ? Also ich meine jetzt was die interaktion zwischen den einzelnen spielern angeht. Wie zeigt ein spiel den anderen Spieler an ? Erschaft der spieler sein eigenen event der ihn anzeigt, oder müssen auf jeder map events eingebaut werden, die diese anderen spieler anzeigen wenn sie da sind ?

    Und wie geht es mit der tasteneingabe, woher weiß mein Client was andere Spieler machen ? Gibt es da fste variablen in dennen man das abfragen kann?

    Mir geht es darum, daß ich sowas gerne in mein spiel einbauen würde, aber wissen müßte wie ich dann alles programmieren müßte

    Und gibt es eine art Spieler ID ? Also wenn der spieler irgendwas macht, daß ich auch weiß welcher spieler es ist. Z.b. einen knopf drückt für eine Konsole, so daß nicht auf allen eine konsole aufgeht, sondern nur bei diesem spieler und änderungen auch nur auf ihn wirken.

    Und gibt es eine art datenbank ? Den bei mehreren spielern kommen da schon allerhand daten zusammen und es könnte glaube ich eng werden die alle in variablen zu speichern.
    Mein spiel ist eine art weltraumspiel, in der es unzählige raumschiffe und planeten gibt. Sollten das nun aber mehrere spieler spielen, so würde das meine 30.000 Variablen grenze sprengen, den schon alleine die raumschiffdaten dieser spieler wähen ungeheuerlich, dazu dann noch charaktereigenschaften usw.

    Da wäre eine art externe datenbank perfekt, in die man solche daten speichern könnte, den gerade bei solchen online sachen kommen ja haufenweise daten zusammen.

    Und wie ist es mit den Server ? Kann dieser auch selber spielen ?
    Denn ich bin eigentlich eher ein einen multiplayer modus interessiert als einen reinen onlinemodus

    Aber die wichtigste Frage für mich ist eben immernoch die datenübergabe der clienten. Also was sie an daten austauschen und wo man diese abfragen kann wie z.B. positionen der anderen spieler und so weiter.

  14. #34

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Dereknor
    Hi,

    Wollte nur einiges Wissen über den Online-patch

    Wie funktioniert er denn genau ? Also ich meine jetzt was die interaktion zwischen den einzelnen spielern angeht. Wie zeigt ein spiel den anderen Spieler an ? Erschaft der spieler sein eigenen event der ihn anzeigt, oder müssen auf jeder map events eingebaut werden, die diese anderen spieler anzeigen wenn sie da sind ?

    Und wie geht es mit der tasteneingabe, woher weiß mein Client was andere Spieler machen ? Gibt es da fste variablen in dennen man das abfragen kann?

    Mir geht es darum, daß ich sowas gerne in mein spiel einbauen würde, aber wissen müßte wie ich dann alles programmieren müßte

    Und gibt es eine art Spieler ID ? Also wenn der spieler irgendwas macht, daß ich auch weiß welcher spieler es ist. Z.b. einen knopf drückt für eine Konsole, so daß nicht auf allen eine konsole aufgeht, sondern nur bei diesem spieler und änderungen auch nur auf ihn wirken.

    Und gibt es eine art datenbank ? Den bei mehreren spielern kommen da schon allerhand daten zusammen und es könnte glaube ich eng werden die alle in variablen zu speichern.
    Mein spiel ist eine art weltraumspiel, in der es unzählige raumschiffe und planeten gibt. Sollten das nun aber mehrere spieler spielen, so würde das meine 30.000 Variablen grenze sprengen, den schon alleine die raumschiffdaten dieser spieler wähen ungeheuerlich, dazu dann noch charaktereigenschaften usw.

    Da wäre eine art externe datenbank perfekt, in die man solche daten speichern könnte, den gerade bei solchen online sachen kommen ja haufenweise daten zusammen.

    Und wie ist es mit den Server ? Kann dieser auch selber spielen ?
    Denn ich bin eigentlich eher ein einen multiplayer modus interessiert als einen reinen onlinemodus

    Aber die wichtigste Frage für mich ist eben immernoch die datenübergabe der clienten. Also was sie an daten austauschen und wo man diese abfragen kann wie z.B. positionen der anderen spieler und so weiter.
    1. Derzeit müssen die Events noch von Hand auf der Map plaziert werden und werden entweder (wahlweise) vom Patch gesteuert oder man überträgt nur die Variablen die man braucht um ein eigenes 'Walk'-Script zu basteln.
    Ich arbeite aber derzeit an einer Funktion die Events selbstständig während der Laufzeit erstellt und als Spieler benutzt, ein kleiner Schritt ist mir schon mit der Möglichkeit, ohne die Scriptsprache zu benutzen, ein Event zu bewegen gelungen...

    2. Feste Variablen wird man nur für Dinge verwenden die nichts mit den Spielern selber zu tun haben, z.b. Variablen/Switches die benutzt werden um eine Tür oder Truhe zu öffnen.
    Alle spielerrelevanten Variablen müssen vom Patch verwaltet werden, damit er sich selber die Variablen heraussuchen kann die z.b. für Spieler 2 u. 3 gedacht sind. Zu der Frage: Ja, man kann wenn man will jede beliebige Variable übertragen, was aber nicht sehr schlau ist, wegen einigen Problemen die aus der Verzögerung resultieren.
    Deswegen kann man die Bewegung von Events dem Patch überlassen und muss sich nur um das KS und die anderen Dinge kümmern.

    3. Es gibt eine Spieler-ID, aber nur für den Patch, wie die Entwicklung eines Spiels dann funktioniert lässt sich schwer in Worte fassen, denn die Spieler existieren ja im Spiel nur als Events, nicht als 'echte' Spieler.
    Wie es genau funktioniert erfahrt ihr noch (wozu gibt es Tut´s?).
    Ich frage mich wieso noch keiner die Tech-Demo im Maker angesehen hat, durch die Scripts usw. werden alle Fragen beantwortet...

    4. Man wird auch Variablen im Patch auslagern können, aber mit dem Resource-Hacker kannst du die Variablen-Grenze auf 999.999 Variablen erhöhen (ob es höher geht weiß ich leider nicht ^^).
    Man wird übrigens auch Strings (also Variablen die Zeichen speichern können) per Patch verwenden können... verwenden werden lassen sie sich aber nur für Funktionen des Patches.

    5. Es gibt ein interne Datenbank wenn man es so nennen kann, es gibt aber auch Zugriff von aussen... der Vorteil ist dass der Zugriff viel schneller ist als bei einer externen Datenbank.

    6. Nein, das würde die Entwicklungs-Zeit drastisch erhöhen...
    Aber die Spieler die einen eigenen Server wollen starten einfach diesen auf dem eigenen PC und spielen dann lokal.
    Das würde also keinen großen Unterschied machen wenn der Server nicht im Patch integriert ist.

    7. Die Daten werden nicht abgefragt, der Patch schreibt sie automatisch in die Variablen des Spiels, ich habe denn Patch absichtlich so konstruiert dass das Spiel wie ein normales ohne Online-Modus erstellt wird.

    @Dante5:
    Wie dass wenn ich selbst kein Internet habe?
    Beim nächsten Game gibts den Server dazu, dann kann jeder selber einen machen und die IP posten. =D
    Falls Jemand in PHP oder einer ähnlich mächtigen Web-Sprache bewandert ist (z.b. Perl, irgendeine Sprache die Sockets erlaubt...) dann könnte er eine Art Server-Liste für mich basteln... dann erübrigt sich das posten.
    Dafür gäbe es natürlich Credits in dem Server-Programm. =D

    Grüße

    Geändert von Zerxes (23.03.2004 um 13:48 Uhr)

  15. #35
    Wie sieht es denn mit paralell events aus ? Wirken die sich auf alle spieler aus die auf der map sind oder nur auf den, der es ausgelöst hat ? Ode rkann man das auswählen welche events sich auf welchen spieler auswirken ?
    Ich habe nämlich beides im spiel
    Landet man auf einen planeten, so wird ein parallel event ausgelöst, der die resourccen automatisch verteilt. DAs soll jedoch nur einmal passieren, und nicht jedesmall wenn ein neuer spieler den planeten betritt.
    Andererseits gibt es auch wieder parallel events, wie z.B. schaden durch Vakuum oder hitze, die sich dann aber auf alle spieler auswirken sollen.

    Und wie ist es, wenn der Server das spiel beendet ? Werden die daten gespeichert ? Oder kann man sowas wie speichern ?
    Oder wird dann wieder alles auf anfang gesetzt ?

    Also wenn sich die spieler automatisch als event erstellen auf einer map wäre das praktischer, da man ja nicht weiß wieviele Spieler es werden und ich nich auf jeder map tausende von Events machen kann hehe

    Naja, vielleicht könnte man nur auf wichtigen treffpunkten diese events dann einbauen. Aber mal sehen, vielleicht kriegst du das ja hin daß der event sich selber erstellt

    Das mit den walk-script wäre garnicht so das problem.

    Das problem is nur, daß ich in meinem spiel sehr viel gescriptet habe. Und ich dann wissen müßte, wie ich diese scripts anpassen müßte, damit sie sich nur auf bestimmte Spieler auswirken bzw. unterschieden können.

    Ein anderes PRoblem ist, daß man feste spielerzalen festlegen müßte. Den man müßte ja die variablen festlegen.
    Mein Flugscript braucht schon etwa 100 Variablen. Diese 100 Variablen sind aber nur für einen spieler gedacht. Gibt es mehrere spieler, dürfen sich diese varialben nicht überschneiden, weil sie alle gleichzeitig arbeiten. Darum müßte also jeder spieler seine 100 variablen zum fliegen bekommen. Ich müßte also schonmal variablen vorreservieren. Das heißt aber auch, daß ich wissen müßte wieviele Spieler maximal reinpassen.
    Und gerade solche dinge währen perfekt in einer datenbank zu speichern, weil man da dieses problem nich hätte
    Naja ok, da wird sich sicherlich auch ein weg finden lassen. Aber dann bräuchte ich wohl wirklich 999.999 variablen hehe


    Wie weit bist du denn mittlerweile ? Würde sonst gerne schonmal testen irgendwie hehe
    Habe aber leider kaum kentniss über Netzwerkprotokolle oder ähnliches. Kann dafür aber gut scripten hehe
    Und ich stehe jetzt vor meinem Kampfsystem, würde das dann aber gleich anpassen.

    Den patch und so hab ich aber nich runtergeladen, weil ich nciht wußte ob das nur was brignt wenn dein server aktiv ist oder so

  16. #36
    der onlinepatch wird auf jeden fall eine revolution. endlich kann man shootern und minigames mehr beachtung schenken. es wird ja gerade an einem cs gebaut. ich arbeite meinerseits selbst an einem minigame das wahrscheinlich auch online zu spielen geht. aber ich will ja hier keine werbung machen. vielleicht schafft es ja neo23 bei seinem spiel alphaeliteparty ein onlineteil einzubauen. würd mich echt freuen. mach auf jeden fall weiter damit wir deinen patch bald voll nutzen können. getestet hab ich ihn noch nicht aber ich vertraue mal den anderen. werd ihn heute mal loaden.

  17. #37
    Ich teste grade. Funktioniert nicht, Server sind unerreichbar. Wie doof.

    Und deine Signatur ist zu groß, Zerxes.

  18. #38
    Ja, der test war ja auch nur für diesen einen tag vor einem monat

    Mittlerweile hat er die server ja nicht mehr an. Würde es ja auch zu gerne testen hehe

  19. #39
    Also der Online-Patch scheint ja echt ne revolution zu sein. Ô_ô
    Wie wäre es, wenn jemand nochmal nen Server startet, ich würde es auch zugern mal testen.

  20. #40
    Da bist du nicht der einzige .
    Da wollen wohl noch eonige mehr an den server ran.
    Die Idee (und dann auch umsetzung ist ja auch was ganz neues)!

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •