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Thema: Probleme mit Inuluki Key Patch

  1. #1

    Probleme mit Inuluki Key Patch

    Hallo!

    Ich habe probleme mit den Inuluki Key Patch, ich will machen das mein Charakter schießt wenn ich eine Taste drücke.
    Ich habe den anweisungen in Beispielscript gefolg es hat aber nicht funktioniert.

    Weiß viellicht einer von euch wie man das macht.

  2. #2
    Hast du vielleicht die alte Version. Die hatte ich auch, und da hat das auch nicht funktioniert. Die neue kannst du hier auf rpg-maker.com downloaden. Ich hoffe ich konnte dir helfen

  3. #3
    Ein Schießskript ist wirklich relativ komplex, wenns acuh gut sein soll.

    Und n Shoot-KS mit dem Keyspatch machen is sogar noch komplexer, weil der Keypatch nich gerade einfach handzuhaben ist (hoffentlich killt mich Ineluki jetzt nicht...)

    Das ganze ist zu kompliziert, du brauchst viel Erfahrung mit Variablen, usw.

    Traust du dir das zu?

  4. #4
    Naja also ich arbeite ja mit nem anderen an so nem teil und ich finde da sind varis das geringste problem mein gröstes problem ist es das ks so hinzukriegen das es möglichst wenig rechenleistung verschluckt ist IHMO nicht ganz einfach.Mit Varis,forcs usw musse natürlich auch super umgehen können erstelle am besten einen plan damit nciht alles durcheinander gerät

  5. #5
    Also, ich hab die neue version und schnall eigentlich nicht, was der patch macht. Wenn ich die variable in einer schriftbox anzeige, dann is sie immer auf ungefähr 4522. Is das normal?

  6. #6
    Da musst du irgendwas im Eventcode falsch eingestellt haben, z.B. die Reihenfolge der abzuspielenden "Sounds" durcheinander gebracht haben. (Du hast doch die "Sounds" doch importiert und abgespielt, oder? ^^)

    Könntest du eventuell den Code posten oder erklären, welche Datei z.B. abgespielt wird, und auch in welcher Reihenfolge.

  7. #7
    Ich hab alles genau so gemacht, wie es von Ineluki beschrieben wird. Hab das auch scho x mal nachgeprüft und verändert, so dass es wirklich zu 100 pro gleich war.

  8. #8
    Vielleicht hast du das alte Tutorial...Hm...
    Naja, ich poste euch hier mal das original verbesserte, dass GSandSDS in einem anderen Thread mal gepostet hat....

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von GSandSDS
    In der Dokumentation zum Tastenpatch war ein kleiner Fehler. Es wurde die Zeile vergessen, bei der der Patch überhaupt eingeschaltet wird. Hier die korrigierte Variante:

    Die folgenden Zeilen sollen euch helfen ein erstes Projekt aufzustellen, mit dem ihr
    die Fähigkeiten der Tastenfunktionen des Key Patches nutzen könnt. Normale Kennstnisse
    im Umgang mit dem RPG Maker 2000 werden vorrausgesetzt.


    LOS GEHT'S:

    01. Erstelle ein neues Projekt
    02. Importiere alle script.wav Dateienaus dem Ordner "Beispiele" in den
    Projekt-Unterordner "Sound".
    03. Fülle das Wasser mit Rasen
    04. Setzte die Startposition irgendwo auf die Map

    05. Erstelle ein Schalterevent mit zwei Seiten irgendwo auf der Map.
    06. Auf Eventseite 1 im Event erstelle eine Message "Tasten an?"
    07. Erstelle weiterhin eine "Show Choice" Abfrage mit Ja und Nein.
    08. Lasse im Ja-Fall MidiTickOutput.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    09. Lasse im Ja-Fall KeySupportOn.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    10. Lasse gleich darunter MidiTickClear.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    11. Lass darunter wiederum KeyList.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    12. Setze mit Change Switch den Switch 001 (benennt ihn wie du willst) auf ON
    13. Setze für Event-Seite 2 eine Switch-Bedingung, dass der Switch 001 auf ON
    stehen muss, damit diese Seite verwendet wird.
    14. Auf Eventseite 2 im Event erstelle eine Message "Tasten aus?"
    15. Erstelle weiterhin eine "Show Choice" Abfrage mit Ja und Nein.
    16. Lasse im Ja-Fall KeySupportOff.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    17. Lasse gleich darunter MidiTickReset.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    18. Lasse den Switch 001 wieder auf OFF setzen.

    19. Erstelle ein neues Parallel Process Common Event (wähle einfach einen Slot)
    20. Gib diesem Event die Startbedingung, dass Switch 001 = ON sein muss.
    21. Lasse GetMousePos.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    22. Verwende den Befehl Change Variable und lasse in die Variable 001 (nennt sie
    am besten Tasten ID) den Inhalt von Other -> Midi Play Position (Tick) reinfließen.
    24. Erstellt noch ganz unten auf der Seite ein Wait mit 0,0 oder 0,1 sec.

    Ihr seid hier noch nicht fertig. Ihr könnt nun verschiedene Fork Conditions erstellen
    wo je nach Wert der Variable 001 anders verfahren wird. Wie hängt wohl von den
    Einstellungen der KeyList.script.wav ab. Hier ein paar Beispiele:

    [execute] <-- Jede Taste bekommt einen eigenen Abschnitt, [execute] beginnt immer
    Action=registerKeyDownEvent <-- Der Patch agiert wenn die nächste Taste gedrückt wird.
    Key=A <-- Die Taste um die es sich handelt ist die A-Taste
    Value=1 <-- Ist A gedrückt, soll der Wert 1 ausgegeben werden
    next=2 <-- Es soll zum Abschnitt mit dem Namen "2" gesprungen werden.

    [2] <-- Der nächste Abschnitt hat diesen Namen
    Action=registerKeyUpEvent <-- Diesmal muss die Taste losgelassen werden
    Key=A <-- Es geht in diesem Fall nochmal um die A-Taste
    Value=2 <-- Bei loslassen wird also nicht mehr 1 sondern 2 ausgespukt
    next= <-- Keine Angabe bedeutet danach bricht das Skript ab.


    Startet wenn ihr die notwendigen Ergänzungen durchgeführt habe euer Projekt und legt
    den Schalter um. Ihr solltet die Tasten nun einsetzen können.

    Viel Spaß!


    TIPP (bei Speicherproblem):
    Ihr werdet vielleicht merken, dass beim Abspeichern und neu starten eures Spiels die
    Tasten wohl nicht mehr funktionieren werden. Um das Problem zu beheben geht
    folgendermaßen vor.

    A. Erstellt eine Datei namens "autorun.script" (ohne .wav am Ende).
    B. Fügt dieser Datei nun folgende Zeilen zu:
    Sound\KeySupportOn.script.wav
    Sound\KeyList.script.wav
    C. Schiebe die autorun.script ins Stammverzeichnis deines Projektes zu den Maps.
    D. Mache die Punkte 08, 09, 11 und 16 rückgängig (lösche die Einträge wieder).

    Jetzt sollte der Mauspatch sogar vor dem eigentlichen Spiel geladen werden.

  9. #9
    An Spikey

    Du hast recht eine Zeile fehlt bei mir, ich werde es gleich ausprobieren ob es klappt.

    Danke hast mir wirklich geholfen.

  10. #10
    Stimmt, bei mir steht was ganz anderes im tut. Danke, Danke, Danke!!!!!

  11. #11
    Jetzt funktioniert es und nochmal vielen, vielen Dank.

  12. #12
    Apropo Keypatch und probleme, ich ab ein mit Inelukis Keypatch mit Maus. Ich hab alles ca. 5 mal überprüft und maus funtz immer noch net.

    Kann mir jemand helfen?

  13. #13
    Bei mir funzt das mit der Maus. Ich habs in mein Script eingebaute (auf meiner Homepage)
    Du kannst es dir ja mal ansehen. Wenns nicht funzt haste vielleicht die Patch nicht richtig installiert

  14. #14
    THX Spikey

    Ich versuch jetzt aus wieleicht funtz jetzt mein Tasten patch aber ich hab trotzdem ne frage was muss man hier machen

    Zitat:

    [execute] <-- Jede Taste bekommt einen eigenen Abschnitt, [execute] beginnt immer
    Action=registerKeyDownEvent <-- Der Patch agiert wenn die nächste Taste gedrückt wird.
    Key=A <-- Die Taste um die es sich handelt ist die A-Taste
    Value=1 <-- Ist A gedrückt, soll der Wert 1 ausgegeben werden
    next=2 <-- Es soll zum Abschnitt mit dem Namen "2" gesprungen werden.

    [2] <-- Der nächste Abschnitt hat diesen Namen
    Action=registerKeyUpEvent <-- Diesmal muss die Taste losgelassen werden
    Key=A <-- Es geht in diesem Fall nochmal um die A-Taste
    Value=2 <-- Bei loslassen wird also nicht mehr 1 sondern 2 ausgespukt
    next= <-- Keine Angabe bedeutet danach bricht das Skript ab.


    THX for Help.

    Dann hab ich leider auch ein Prob mit der Maus das funtz bei mir aber blos läuft die maus nur von links nach rechts oder von recht nach links aber nicht hoch und runter.
    Vielleicht wisst ja ihr was falsch ist oder was ich vielleicht vergessen haben



    THX für eure Hilfe

  15. #15
    in dem ebend geposteten script ist aber zeile 21 ueberfluessig bis sogar fatal ...

    beim keypatch gehoehrt definitiv KEIN GetMousePosition rein

  16. #16
    Kein problem, Leute! Ich helf doch gerne!

    @ Ineluki:
    Das ist dieselbe Fassung, die GSandSDS gepostet hat...
    Naja, ist doch egal, auf jeden Fall funktioniert es auf diese Weise.

    Und an alle anderen mit Probleme bezüglich des Maus- Patches:
    GsandSDS hat nochmal was über die Funktionen der .wav ´s gepostet, vielleicht hilfts euch ja!
    Zitat Zitat
    GetMousePos.script.wav
    ----------------------

    Fragt den Status der Mausosition sowie der Maustasten ab und
    schreibt folgende Werte in den Datenpuffer des Patches:
    - Maus ID (wird von euch in MousesupportOn.script.wav bestimmt)
    - X-Position
    - Y-Position
    - Maustastenstatus


    KeyList.script.wav
    ------------------

    Bestimmt welche Tasten der Tastenpatch überwachen soll, welce
    Aktionen er bewachen soll und welche Werte er dann für die
    jeweilige Taste in den Datenpuffer schreiben soll. Folgende
    Angaben können existieren.

    Action=registerKeyDownEvent ;Wenn die Taste gedrückt werden soll.
    Action=registerKeyUpEvent ;wenn die Taste losgelassen werden soll.
    Key=?? ;Angabe der Taste um die es geht.
    Die korrekten Bezeichnungen der Sonder-
    Tasten findet ihr in der Dokumentation.


    KeySupportOff.script.wav
    ------------------------

    Schaltet die erweiterten Tastenfunktionen aus.


    KeySupportOn.script.wav
    -----------------------

    Schaltet die erweiterten Tastenfunktionen ein.


    MidiTickClear.script.wav
    ------------------------

    Löscht den Datenpuffer des Patches.


    MidiTickOutput.script.wav
    -------------------------

    Schaltet den gesamten Tasten-/Mauspatch quasi
    ein. Ab jetzt werden mit Variable = MidiPos (Tick)
    die Daten aus dem Datenpuffer des Patches gelesen.


    MidiTickReset.script.wav
    ------------------------

    Schaltet den gesamten Tasten-/Mauspatch quasi
    aus. Ab jetzt wird mit Variable = MidiPos (Tick)
    wieder die Midiposition ausgelesen.


    MousesupportOFF.script.wav
    --------------------------

    Schaltet die Mausfunktionen aus.


    MousesupportOn.script.wav
    --------------------------

    Schaltet die Mausfunktionen ein. Folgende Optionen
    sind möglich.

    - ID={Zahlenwer} ;die ID für die Maus. Wird diese
    Zahl aus dem Speicherpuffer
    gelesen, weiß der Patch, dass die
    nächsten drei Werte Werte von der
    Maus sind.
    - Automatic={fasle/true} ;Alle 500 ms werden die Mausdaten ohne
    zusätzlichen Befehl automatisch in den
    Puffer geschrieben. Kann das Spiel arg
    verlangsamen, daher Standard = false.



    setdebuglevel.script.wav
    ------------------------

    Verändert die Menge der Daten die in die harmony.log
    zur Überprüfung geschrieben werden soll. Nur bei
    Fehlern im Patch selbst zu verwenden nötig.
    Zitat Zitat
    [execute] <-- Jede Taste bekommt einen eigenen Abschnitt, [execute] beginnt immer
    Action=registerKeyDownEvent <-- Der Patch agiert wenn die nächste Taste gedrückt wird.
    Key=A <-- Die Taste um die es sich handelt ist die A-Taste
    Value=1 <-- Ist A gedrückt, soll der Wert 1 ausgegeben werden
    next=2 <-- Es soll zum Abschnitt mit dem Namen "2" gesprungen werden.

    [2] <-- Der nächste Abschnitt hat diesen Namen
    Action=registerKeyUpEvent <-- Diesmal muss die Taste losgelassen werden
    Key=A <-- Es geht in diesem Fall nochmal um die A-Taste
    Value=2 <-- Bei loslassen wird also nicht mehr 1 sondern 2 ausgespukt
    next= <-- Keine Angabe bedeutet danach bricht das Skript ab.
    Naja, du musst das halt in der harmony.dll- Datei schreiben. Beim zweiten kommt halt dann nicht mehr A rein, sondern eine andere Taste (Beim ersten kannst du selbstverständlich auch ne andere Taste als A nehmen). Hast du immer die harmony- Datei von Ineluki bzw. Gekiganger genommen? So kannst du ja gar nicht die gewünschte Tastenbelegung selbst bestimmen...

    MfG
    Spikey 8)

    Geändert von Skorp (24.02.2004 um 23:14 Uhr)

  17. #17
    Also das heißt dann das ich die Harmony datei umender kann so wie ich es haben will und mehr muss ich nicht machen oder muss ich im Maker was einstellen das die Tasten dann gehen???

    Ich hab nämlich die wav Dateien importiert ins Game und das auch gemacht dann bin ich ebenhalt dort hängengeblieben mit Key=A uns so weiter.


    Also heißt es kurz gesagt muss nur die Harmony datei ändern und das war. Oder lieg ich da voll daneben

  18. #18
    Für die Tastenbelegung selber musst du nur die Harmony ändern, ja. Somit kannst du auch bestimmen, welche und wieviele Tasten du für dein Spiel benutzen willst. Das Spiel hat mit dem "Code", den du gepostet hast, eigentlich nichts zu tun. Im Spiel musst eben nur die jeweilige Variable für die entsprechende Taste eingeben, und dann halt die zu verwendeten MIDIS abspielen lassen.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Spikey
    Für die Tastenbelegung selber musst du nur die Harmony ändern, ja. Somit kannst du auch bestimmen, welche und wieviele Tasten du für dein Spiel benutzen willst.
    Bitte? Seit wann muss man die "harmony.dll" verändern, um andere Tasten in seinem Spiel verwenden zu können? Mal abgesehen davon, dass du die Datei dann komplett vergessen kannst, würd ich doch lieber gleich die "keylist.script.wav" ändern, die als Beispielfile beiliegt oder gleich eine neue *.script.wav Datei anlegen... Denk mal drüber nach ^_~

    ~RB~

  20. #20
    Also ich hab jetzt ein Prob.

    Ich hab jetzt meine eigene keylist.skript.wav gemacht mit den Tasten was ich brauche.
    EDIT: Wie kann ich machen das die Pfeil Tasten deaktiviert werden??

    Wie muss ich die jetzt im Maker reinmachen das die dann auch funktionieren??


    Das hab ich nämlich immer noch nicht verstanden wie das gehen soll.


    THX

    Geändert von Sky-arts (26.02.2004 um 02:24 Uhr)

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