hatte letzte woche nicht sehr viel zeit...aber
ein kistenrätsel script mit koordinatensystem erklärung
hab ich hin bekommen, hier:
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Teil III
Kistenrätsel
Hier geht es also darum, Kisten zu verschieben, um einen Schalter zu aktivieren oder einen Ausgang freizulegen.
Das ganze ist relativ simpel:
III.I: Das Verschieben der Kiste
Es soll ein Event, wenn man es "anspricht", verschoben werden, und zwar um 1 Feld nach hinten.
Das Ansprechen ist ja ganz einfach(Tipp: "push key"condition,"same level as hero").
Doch dann, wie soll es immer nach hinten verschoben werden(Also weg vom Helden?)
Man müsste die Heldblickrichtung überprüfen lassen...und das geht mit Fork Conditions(Seite 2).
Ihr lasst also als erstes, nachdem das Event "angesprochen" wurde, die Heldblickrichtung
über und dann mit "move event" das event entsprechend bewegen. Das wär´s dann auch schon.
Und falls die Kisten irgendeinen Eingang blockieren sollen, und man sie dann davon wegschieben
soll, seid ihr jetzt schon fertig, da die Kisten dann ja nach dem Schieben bereits weg sind und den
Ein/Ausgang nicht mehr blockieren.
III.II: Überprüfen der Kistenposition mit Hilfe von Variablen
Man möchte die Position der Kiste überprüfen. Das geht mit Hilfe der X/Y Position
des Events. Doch zuvor, was ist X/Y-Position überhaupt?
III.I 1/2
Zwischenthema: Erklärung des Koordinatessystems
vor allem wichtig für Neulinge
Der Maker verfügt über ein Koordinatensystem, eigentlich 2, eines für Events und einens
für Bilder. Bei dem Koordinatensystem ist 0 links oben. Das sieht dann etwa so aus:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
0---------------------------->x
| |
| 1 |
| 2--------|=> 4;2(x,y)
| 3
| 4
| 5
| 6
| 7
| 8
| 9
\/
y
Wie man sehen kann, bezeichnet die X-Achse die horizontale Lage, die Y-Achse die vertikale Lage.
X geht von links nach rechts, y von oben nach unten. Bei Events ist 0,0(erste Zahl bezeichtnet
dabei X, zweite Y) immer links oben von der MAPPE(Map,Karte). Bei Pictures ist 0,0 immer
links oben vom BILDSCHIRM. Und noch etwas: Bei Maps bezeichntet z.B. 4,8 64 Pixel nach
rechts von links aus und 128 Pixel nach unten von oben aus. Bei Pictures bezeichnet 4,8
4 Pixel oben, und 8 Pixel nach unten. Also: 1X(Map) = 16X Picture; 1X(Picture) = 1/16 X(Map)
(wobei das eher 0 wären, da er keine Kommazahlen kann).
Und: 1Y(Map) = 16Y(Picture); 1Y(Picture) = 1/16Y(Map)(oder wieder eben 0).
Dann gäbe es noch zu erwähnen, dass bei einem Bild der Pixel in der Mitte genommen
wird, und dann die Position von diesem Pixel die Position des Bildes ist.
Weiterhin ist bei einem Bild 160,120 genau in der Mitee des Bildschrims, 320,240
ganz rechts unten(und damit wären wir bei einer Auflösung von 320x240 Pixeln).
Damit wären hoffentlich alle Klarheiten beseitigt.
Übrigens gibt es in "3D" Spielen zusätzlich noch eine Z-Koordinaten, welche
die Höhe angibt.
-->hier gehts weiter
Wollen wir uns doch wieder mal dem überprüfen der X/Y Position der Kiste zuwenden.
Ihr lasst also zwei Variablen auf die X/Y Position(set "X/Y Coordinate) der Kiste anpassen
(Tipp: Parallel Process,wait) und überprüft diese danach mit 2 Forks, ob sie die selben
X/Y Positionen wie die Stelle haben, wo die Kiste hinsoll. Und in die Forks dann,
was passieren soll, wenn sie den Schalter berührt.
Fertig! War doch gar nicht so schwer, oder?
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@Manni_the_Dark:
hab mal nachgeschaut, so ein ähnliches ist drin, aber nach der
art: *macht nun den befehl, klickt dann nun darauf, dann darauf...*
bei meinem kommt so was nicht vor.
und ausserdem: die meisten schauen eh nicht ins e-book und
stellen dann solche fragen hier im forum![]()
als nächstes wir dann wahrscheinlich ein einfaches
2D(von der Seite aus gesehen) Shooter KS kommen
dabei werden dann auch themen wie kollisionsprüfung
2er Bilder und mehr behandelt.
da ich selbst mal ein einfaches shooter-ks erstellt
habe, wirds dazu auch noch ein beispiel geben.
ich versuchs mal bis nächste woche zu schaffen![]()