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Schwertmeister
Ich greife zunächst mal den Umfang von RPG's auf.
Nun kann man sicherlich unterschiedlicher Meinung sein, wie wichtig die Größe der dargestellten Welt ist.
White Chocobo hat sicher damit recht, das es nicht ausreicht, die Welt einfach nur riesig zu machen. Es mag für einige sicherlich den ein oder anderen Sightseeing-Effekt beim ersten Mal haben... wenn man es aber wirklich darauf anlegt, sollten in dem Punkt die Entwickler auf den Spieler zukommen:
- in dem Fall keine Random-Encounter mehr (sonst wird die Besichtigungstour zur Stairway to Heaven/Hell), sprich, man sollte die Monster sehen/beobachten und ihnen gegebenenfalls ausweichen können
- es sollte Transportmittel geben, die nicht erst nach XX-Stunden spielen freigeschalten werden, sondern von Anfang an (gegen geringe Nutzungsgebühr)
- genug Sidequests, die den Umfang der Welt rechtfertigen würden
So hätte ein Spielertyp die Möglichkeit, lediglich die für den Mainplot wichtigen Orte zu besuchen, während andere Spieler in aller Ruhe die gesamte Welt und ihre Geheimisse erforschen.
Um White Chocobos Kritik bezüglich der Motivation für eben diese Konstellation aufzunehmen, wäre es möglich, dass man in den Sidequests nicht nur Items/Geld erhalten würde, sondern vielleicht auch die ein oder andere "Insider-Info" zur Geschichte.
Das Problem hierbei liegt zum einem in Vashs Anmerkung:
Bei älteren Spielern ist die Zeitkomponente sehr wichtig, d.h. was nützt mir ein riesiges Spiel, wenn ich es nicht oft spielen kann und daraus resultierend Story-/Strategiedetails wieder vergesse? Eine Art Tagebuchfunktion ist zwar praktisch, aber es kostet halt auch Zeit sich alles wieder durchzulesen.
Schade finde ich es nun wirklich, dass bei vielen neueren RPG's den Spieler einfach nur durch den Umfang der Welt erschlägt, sie aber nicht mit Leben füllt. Ich meine, was habe ich von X Kontinenten, auf denen außer Felsen, Wäldern, Gewässern (die oftmals nur minimalistisch angedeutet sind) und außer Random Encountern nichts zu sehen/finden ist? Ich denke, genau an dieser Stelle spielt tragischerweise dann auch das Budget für die Herstellung eines Spieles eine Rolle...leider
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Einige "Verbesserungen" findet man sicherlich in den derzeit zu Verfügung stehenden Online-RPG's. Die Interaktion mit den NPC's ist besser, Spieler helfen einander (erst recht, wenn sie in einer Gilde sind), Random Encounter sind eher die Seltenheit, Sidequests gibt es oftmals genug, man muss halt nur den richtigen NPC ansprechen (der gerade am anderen Ende der Wlet sitzt
). Transportmittel sind auch mehr oder weniger vorhanden, genauso wie die freie Bewegbarkeit (zu Risiken und Nebenwirungen fragen sie ihren Kleriker oder Vikar
). Gemeinsam reist man durch die Reiche um... und da geht es schon los: Worum geht es eigentlich? Bei Online - RPG's tritt die Intensität der eigentlichen Handlungsgeschichte arg in den Hintergrund. Das Weltenrettungsthema erübrigt sich, da wenn die Welt gerettet wird, das Spiel eigentlich vorbei sein müsste. Undenkbar bei Online-Spielen imho (auch wenn man frei nach Diablo-Manier immer wieder gegen die Oberschurken antreten kann, das finde ich relativ fantasielos)... also werden Kompromisse geschlossen: Ob es nun der nicht endende Befreiungskampf eines Volkes ist, zusätzlich eventuell noch sogenannte Epic-Quests, die sich durch das ganze Spiel ziehen und man aus Sicht des gewählten Charas die Welt anders kennen lernt... das ließe sich jetzt noch mit den Spezifika jedes Online RPG's fortsetzen...
Ich denke, Innovationen gibt es genug, die Frage ist nur:
Macht es Sinn sie in ein Single Player RPG einzubauen bzw. hat man das Geld, dies in einem adäquaten Umfang zu realisieren?
Was erwarte ich nun eigentlich von einem RPG??
Die Welt sollte zusammenpassen. Ich ärgere mich immer masslos ddarüber (wurde oben schon angesprochen), wenn auf einem riesigen Kontinent nichts, oder nur ein Ort ist (ich sage nur Waisenhaus), wo man sich echt fragt: Wie können die Leute hier eigentlich überleben? Stimmt die Infrastruktur?
Das gleiche in dem Zusammenhang gilt mit Ruinen: Wenn schon von einer riesgen, fortschrittlichen (und danach gleich untergegangenen) Zivilisation die Rede ist, dann hätte ich gern etwas mehr auf der Karte, als nur die eine Ruine, wo man dann gleich alles findet! Kleine Schnitzeljagd durch mehrere Ruinen ermöglicht zum Beispiel das ein oder andere Rätsel bzw. auch storytechnische Finessen.
Es sollte eine Story haben, deren komplette Auflösung nicht schon am Anfang klar ist und man sich nur noch nach weiter im handlungsverlauf quälen muss, um den Bösewicht zu vermöbeln...
Ein wenig mehr Realismus:
Wenn es im Spiel heißt, in einer Woche geht die Welt unter/wird zerstört, dann finde ich es schon merkwürdig, wenn man dann noch in aller Seelenruhe leveln geht (und dabei 10x übernachtet), die Welt bereist und sich umschaut, was es noch so an Geheimnissen zu lüften gibt. Sorry Leute, aber hier müsste eine Art interner Timer sagen: Time Over, You've lost! Und mit eine wundereschönen Szene knallt der Meteor auf die Erde/erwacht der Oberdämon aus seinem Schlummer etc.
Ich würde mich persönlich freuen, wenn das Ende mehr mit den persönlichen Entscheidungen aus dem Spiel korrelieren würde, sprich, die Welt entsprechend düster bleibt usw. Das würde etwas mehr dem Begriff "Role playing" nahe kommen - man hat sich selbst so entschieden.
Wird sich aber wegen des höheren Aufwands bei der Produktion nicht so realisieren lassen.
Heldenklischees:
"Das retten wir die Welt" Schema hat ja da "Retten/Rächen wir Person xyz" Schema mehr oder weniger abgelöst...
Ich denke, bisher haben wir schon viele Facetten an Helden erlebt absolute Strahlemänner, stumme Helden, charakterlich farblose Helden, mytische, absolute Stinkstiefel usw. ... zumindest am Anfang. Danach ordnete sich der Verlauf immer wieder "wunderbar" ins Schema ein: Held wird, wenn er es nicht schon vorher war, mit seiner Party zum "Guten/Rechtschaffenen" bekehrt und kloppt sich mit dem obligatorischen Bösewicht um das Schicksal der Welt... ihr habt recht, das wird ein wenig öde...
Was wären mögliche Alternativen (ich lasse jetzt mal multiple Handlungsstränge außen vor...):
Was wäre, wenn man nicht der Hauptheld wäre, sondern nur Mitglied in einer Party um den Helden (er sozusagen eine eigene KI hätte). Und sich herausstellt, das der Held ein doch eher egoistische Ambitionen hat bzw. man die Drecksarbeit macht und er die Loorbeeren einsammelt.
Was, wenn man die Gegenseite aus einem bekannten RPG (dessen Ende schon feststeht) spielt, quasi mal komplett den Gegenpart (z.B. Kefka) oder halt eine kleine Gruppe, die im Auftrag des Bösewichtes handelt (da gibt es sicher eine Menge Stoff für innere Auseinandersetzungen der Protagonisten). Einfach mal die Kehrseite der strahlenden Medaille sein ...
Abwandlungen in der Geschichte:
Öhm, aus dem Liebespaar im Spiel wird nichts... und das nicht, weil ein Teil stirbt, sondern weil er schlicht und ergreifend einen Korb kriegt/abblitzt...
Oder wenn schon eine Liebesgeschichte eingebaut werdn muss, warum nicht mal charakterlich gleich gestrickte Protagonisten... wo keiner dem anderen gegenüber Schwäche zeigen will... und zwar bis zum Schluss
Patt, gewissermassen...
Abschließend muss man sich hier aber auch die Frage stellen: Was will die breite Masse? Da können sich wenige noch so über kitschige Liebesszenen, Zwischensequenzen usw. auslassen: Oftmals interessiert doch nur, welche Erwartungen die Mehrheit hat... weil nur damit ein Unternehmen letztenendes Gewinne erzielen kann.
Und wenn ich ehrlich bin:
Mir geht es doch auch so: Lieber ärgere ich mich über ein kitschiges Klischee bei einem Rollenspiel, was ansonsten gut ist, als dass gar kein Rllenspiel auf dem Markt ist...
In diesem Sinne... habe ich den Faden verloren 
Cheers
Silence
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