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Mirokurator
Es wird Zeit - Eine Community-Welt!!!
Herzlich Willlkommen auf Kriias!
Das hier ist der Thread, in dem wir unsere Community-Welt Kriias aufgebaut haben (und es auch immernoch tun). Prinzipiell kann jeder mitmachen, der gute Ideen oder Vorschläge hat, postet sie einfach! Denn wir erstellen uns ja nicht einfach so eine Welt, nein, hier auf den Inseln spielen wir kleinere Community-RPGs, die, je nach den Handlungen der Spieler, sogar die ganze Welt verändern könnten!
Auch der Charakter, den man dann in den verschiedenen Abenteuern spielen möchte, kann hier hereingepostet werden. (siehe ganz unten)
Sämtliche Threads, in denen Quests laufen, haben dieses Schema:
Geschichten aus Kriias - "???"
Hier wird gespielt, denn das sind die Kampagnenthreads und in den Anführungszeichen steht der Name des jeweiligen Abenteuers. Wer selbst eines eröffnen will, bitte vorher PN an mich!!
Momentan:
- Das kalte Grab
1. Die Welt "Kriias" an sich
Wir spielen in einer früh - industriellen Zeit, heißt, Schwerter und Bögen regieren noch immer das Kampfgeschehen, aber "brandneue" Erfindungen wie die Dampfmaschine oder das Schwarzpulvergewehr sprechen schon eine andere Sprache. Magie existiert natürlich und kommt direkt von den Göttern (siehe unten). Fabelmonster wie Goblins, Einhörner und das ganze Gesocks trifft man (hauptsächlich) außerhalb der Städte, auch sind Menschen die einzige wirklich "humanoide" Rasse, denn Elfen, Zwerge usw. würden das ganze eventuell schon wieder zu kompliziert machen. Kleriker und Religionen haben große Macht, auch regieren größtenteils noch Könige die Inseln und müssen sich mit der ein oder anderen Bauernrevolution herumschlagen. Untote sind einfach Tote (wie unerwartet
), die vor ihrem Tod einen besonders starken Wunsch erfüllen wollten, sei es der Mord an einer Person oder ein letzter Kuss. Drachen (es geht nicht ohne) sind wie immer übermächtige Wesen, die den vier Elementen zugeordnet sind und mit Menschen kommunizieren können (später dazu mehr).
2. Die Götter
Es gibt drei Hauptgottheiten, die dann von den Spielleitern regional noch von kleinen Nebengottheiten "unterstützt" werden. Denkt gut darüber nach, denn zu einem der Drei kann man fast in jeder Situation beten. Alle Götter tragen den nach rechts gedrehten Wirbel auf der Stirn. Klickt auf die Namen, um Bilder der Götter zu sehen, allerdings echte Bilder, von den Menschen werden sie meistens idealisierter dargestellt. 
- Vita, die Göttin des Lebens
Sie bestimmt über Leben und Tod, wird als junge Frau mit bleicher Haut, langen schwarzen Haaren, einem schwarzen Umhang und einer Sense dargestellt. Obwohl oft recht schadenfroh ist, ist sie doch die Gerechtigkeit in Person.
*** Leben und Sterben auf Katorce ***
Vita, die die Seelen der Menschen in den Körper geleitet, bringt diese auch zum Mond, wo sie ihre letzte Ruhe finden. Wenn ein großes Ereignis bevorsteht, leuchtet der Mond daher oftamls in glühendem Rot vor "Anspannung".
- Desitia, die Göttin des Schicksals
Sie wird als kleine, etwas wohlbeleibte Frau mit schulterlangen, blauen Haaren und orangenen, weiten Kleidern vorgestellt, die nach Willkür über Glück und Pech der Menschen entscheidet. Zu ihren betet man eben so vor einem Kampf wie vor einer gefährlichen Seefahrt.
*** Geld und Reichtum ***
Bezahlt wird auf Kriias in Goldmünzen, dessen Wert ca. 1 Euro beträgt. 10 Silbermünzen sind eine Goldmünze wert.
Allerdings ist oft auch der Tauschhandel noch weit verbreitet.
- Chrono, der Gott der Zeit
Ein alter Mann mit einer weißen Augenbinde und einer hellen Toga. Er führt einen Stab, an dessen Ende eine Sanduhr prangt und sieht alle Zeiten. Er lacht viel, erscheint manchmal ein wenig geistesabwesend und teilt sein Wissen über die Zeit nur selten mit jemandem.
*** Die Zeitrechnung von Kriias ***
Die Zeitrechnung wurde vor 190 Jahren von den Kinita (siehe "Perato") erfunden und somit sagt man heute "Wir sind im Jahr 190 der kinit. Zeitrechnung."
Diese Drei sind die Hauptgötter, aber es gibt unzählige Nebengottheiten, wie zum Beispiel die vier Elementargöttinen Terra, Fuoco, Acqua und Aria . Wie ihr merkt, belassen wir es am Anfang bei den Dreien, sonst wird es zu komplex... 
3. Magie
Magier sind ebenso hoch angesehene Erzzauberer, wie kleine Hellseher. Die Magie kommt direkt von einem Gott (Heilzauber von Vita, Erkenntniszauber von Chrono, Status von Desitia, usw.), und an dieser Stelle erhalten die vier Elementargöttinnen eine wichtige Rolle, denn so ziemlich jeder Angriffszauberer bezieht seine Macht von ihnen. Manche Leute benutzen diese Kräfte auch, um ihre Angriffe schneller werden zu lassen (Wind) oder sie mit einer brennenden Klinge zu "unterstreichen" (Feuer), nur als Beispiel. Dieses System lässt viele Möglichkeiten, Telekinese durch Wind, ebenso wie Levitation durch die Kontrolle des Wassers im Körper, aber das sind nur zwei der unzähligen Beispiele. Viele Zauberwirker sehen ihre Magie auch gar nicht als diese, wie ein Mönch seine Bungee-Faust sicher nicht als Wasserzauber bezeichnet, oder ein Kleriker seine Heilgebete selten mit Heilmagie der Göttin Vita in Verbindung bringt.
4. Die Inseln
Erst mal, alle Inseln hier sind Vorschläge, und wer selber Ideen hat, immer her damit, aber ich denke, viele Vorschläge könnte man verbinden oder diesen hier hinzufügen. Und denkt dran, wir sollten simpel bleiben...
- Katorce
Katorce ist eine sehr große Insel, aber die Hauptstadt, Legeria, umfasst diese beinah komplett. Die Händlermetropole wird von einem Rat, bestehend aus den acht reichsten Kaufmännern, regiert. "In Legeria findet man alles, was man je suchen wird!" sagt der Volksmund, un liegt damit nicht falsch, denn in Legeria findet man die größten Märkte der ganzen bekannten Welt. Doch, wo viel Geld ist, sind Taschendiebe und Piraten nicht weit, daher sollte man aufpassen, wo man sein Gold platziert. Neben Legeria gibt es auf Katorce noch einige alte Ruinen einer untergegangenen Zivilisation,, kleinere Mischwälder und Bauernhöfe. Das Klima ist ganzjährig mild, auch deshalb ist die Insel ein Alaufpunkt für viele Abenteurer
- Amunielle
Amunielle (so auch der Name der Hauptstadt) wird seit Jahrhunderten von einer langen Reihe aus Königen regiert, abgesehen von einigen wenigen geglückten Revolutionen, die aber am Ende allesamt versagten. Das Klima ist im Sommer warm und trocken, im Winter dagegen kalt, und es schneit oft. Riesige Mischwälder bedecken die recht kleine Inseln, aber natürlich kann man auch die vielen Felder finden, auf denen die Menschen vom Lande arbeiten. Der König unterhält eine Ritterarmee und greift hart gegen Aufständige durch. In den hohen Bergen, die sich dem Stadtrand von Amunielle anschließen, hat der ein oder ander Drache seinen Hort aufgeschlagen, und auch andere Ungetüme findet man auf den bewachsenen Hängen zu Hauf. Sie oft als Insel des Schicksals bezeichnet, weil viele Legenden und Helden hier ihren Anfang nahmen.
- Perato
Perato ist eine riesige Insel, die aber selbst in Meeresnähe von einer staubigen, tödlichen Wüste bedeckt wird. Die Ureinwohner, die Kinita, die sich den extremen Bedingungen angepasst haben, sind entweder in Dörfern oder kleineren Städten organisiert oder ziehen als Nomaden durch das Sandmeer. Dieses Volk, dessen Symbol das Gleiche der Götter ist, ein nach rechts gewundener Kringel, ist äußerst magiebegabt und weise. Man sagt, die Kinita sein die letzten Überbleibsel einer Welt, in der es noch keinen Ozean gab (siehe "Helden und Legenden"). Ausserhalb der Wüste weiß man wenig über die Kinita, weil sie ihre Insel aus Angst vor dem Wasser nur selten verlassen.
*** Die Nähe zum Mond ***
Es ist ein weit verbreitetes Gerücht, über Perato würde der Mond der Erde am Nächsten kommen, woraus auch die Magiebegabung und der begabte Umgang mit Seelen resultieren sollen. Ein guter Hinweis darauf ist die Kampftechnik des Schattenlaufes, die es einem Kinito erlaubt, Körper und Seele zu trennen.
- Racientas (Ragnarruth)
Auf Racientas, oder Ragnarruth, wie die Ureinwohner die Insel nennen, ist es das ganze Jahr über eiskalt. In den wenigen zivilisierten Gebieten hat sich eine weitentwickelte Technik herausgebildet, "dampfenden" Fortschritt gibt es hauptsächlich hier. Doch bewegt man sich weiter in den nördlichen Teil der großen Insel, verblassen diese Träume, denn hinter den eisigen Ebenen und schneebedeckten Nadelwäldern haben noch immer die Naruth, ein kräftiges Volk aus seetauglichen Kriegern, ihr Zuhause. Diese "Barbaren", wie man sie ausserhalb auch oft nennt, haben eine fein ausgearbeitete Hierarchie aus Kriegern und Druiden und beten neben den "echten" Göttern auch eine Reihe von Naturgöttern an. Ihre aus kältedämmenden Holz errichteten Dörfer trotzen mit ihren Barrikaden jedem äußeren Einfluss.
- Aura
Eine Insel, die aus einer riesigen Stadt besteht, schon weit vom Meer aus kann man an sonnigen Tagen den Marmor der Tempel und Anbetungsstätten glänzen sehen. Viele Religionen haben sich hier nieder gelassen, denn im sogenannten "Pantheon", einem besonders beeindruckendem Gebäude befindet sich ein Artefakt namens "Vitas Träne", welches ermöglicht, Kontakt mit den Toten oder den Göttern persönlich aufzunehmen. Die ganzen Oriester und Kleriker an einem Ort haben allerdings oftmals Probleme, ihre religiösen Interessen unter einen Hut zu bringen.
- Imperia
Imperia ist eine recht große Insel mit warmem Klima. Die Religion des Einen Wahren beherrscht die großen, reichen Städte und predigt dort gegen die wahren Götter von Kriias. Die Ureinwohner Imperias, welche schon seit langer Zeit die Steppen bewohnen, können sich nur noch verzweifelt gegen die Missionierung wehren, wie sie in den Augen der wissenschaftlich hoch entwickelten Imperianern auch allen anderen Inseln widerfahren sollte. Die Ureinwohner sind hünenhaft, wild, kampfeslustig, aber nicht so ehrenverbunden wie die Naruth, sondern mystischer!
- Juricannes
Ein kleines, beinah vollständig mit dickem Dschungel bewachsenes Eiland am Rande des Tränenmeeres. Traumhafte Strände ziehen die Kolonialherren von Katorce und anderswo ebenso auf die neu entdeckte Insel, wie es die Unmengen an Gold und Schätzen tun, die man den Eingeborenen nachsagt, welche ihre Idylle mit Speeren und Geisterbeschwörung zu schützen versuchen. In der Mitte von Juricanness befindet sich der größte bisher entdeckte Vulkan, in den Augen der Manfahn, wie sich die Ureinwohner nennen, eine heilige Stätte, auch wenn er nur noch sehr selten Feuer spuckt.
5. Die Fabelwesen
- Drachen
Drachen sind nahezu allmächtige Kreaturen, die vor Urzeiten von den Göttern geschickt wurden, um die schnelle Ausbreitung der Menschen zu stoppen. Heute sind sie "nur noch" einige wenige, riesige Echsen, die willkürlich handeln und gerne Schätze anhäufen, die sie in ihren Horten lagern, die ebenso der Gipfel eines Berges wie eine tiefe Sandhöhle sein können. Es gibt Wasser-, Feuer, Erd- und Sturmdrachen, sowie gewisse Abwandlungen. Alle beherrschen komplexe Elementarmagie, können in die Zukunft schauen, andere Lebewesen verfluchen, deren Gedanken lesen, sie durch einfache Blicke verwirren oder töten, Menschengestalt annehmen, usw. Eben alles, was die Götter auch können. Angeblich soll es Halbdrachen geben, die durch ihre Fähigkeit, beliebig lang wie ein Mensch auszusehen, selten auffallen. Drachen haben goldene Augen und goldenes Blut, sind meistens sehr ehrenvoll, handeln aber oftmals instinktiv oder aus einer Idee heraus. (Sie sind keine Player Characters!!
)
- Untote
Untote, dessen letzter Wunsch mit einem geliebten Menschen zu tun hatte, werden Vampire. Oft wollen sie diesen ein letztes Mal sehen, oder ihm einen Kuss geben. Bis dahin benötigen sie das Blut von Lebewesen, um weiter zu existieren. Im Gegenzug behalten sie par contre zu anderen Untoten ihre Emotionen. Geister sind Untote, dessen Körper bei ihrem Tod vollständig zerstört wurde, also durch Feuer oder eine Explosion. Hat ein Untoter seinen "Auftrag" erfüllt, kehrt er zu den Toten auf dem Mond zurück.
- Baitzarr
Eine Sagenwesen, dass im Jahre 52 der kinit. Zeitrechnung erstmals schriftlich erwähnt wurde. Berichte und Zeichnungen stellen dieses Ungetüm, oftmals als eine Art gigantische Qualle mit Flügeln dar. In den ersten Erwähnungen wird immer von einem Kampf gegen einen ebenso gigantischen Wasserdrachen berichtet, der weit draußen auf dem Meer der Tränen stattgefunden haben soll. Später wird der Baitzarr als Schrecken aller Seemänner dargestellt und soll auch schon das ein oder andere Schiff vernichtet haben. Der letzte (unbestätigte) Bericht eines unter Schock stehenden Naruth (es verschwand damals ihr Schiff) stammt aus dem jahre 176 der kinit. Zeitrechnnung. Das Wesen soll damals im hohen Norden aufgetaucht sein.
Riesiges Dankeschön an alle, die beim Bau geholfen haben und noch immer helfen, ihr seid klasse!!
Die Helden der Inselreiche (Unsere Helden!
)
Die Chraktere bitte nicht als Totalanfänger, aber auch nicht als ultimative Superhelden, heißt, ein Magier kann schon den ein oder anderen simplen Zauber, vielleicht auch wenige komplizierte, aber er kann noch keine Armee aus Elementaren beschwören, wenn ihr versteht, was ich meine...
Mit jeder Quest werden eure Leuts dann stärker.(Das bedeutet auch die Stufe hinter den Namen, simpel und einfach, wie viel Abenteuer sie schon hinter sich haben.)
Wer doch stärker sein will, schreibt eine Pn, vielleicht kann man das einbauen.
Und bitte jeder einen Helden!!
falls jemand seinen Chara gezeichnet oder modelliert (oder wasauchimmer) hat, postet ihn einfach, ich editier das Bild dann hier rein.
- Jermain Vasilis (Stufe 1) (Lonegunman81)
36 Jahre, Altertumsforscher, außerdem Schiffskapitän und Commandeur der Forscherflotte "Bewahrer der alten Völker"
- Erajin Gounero (Stufe 1) (La Cipolla)
16 Jahre, Feuermagier, Hobbyartefaktsammler und Sohn einer einflussreichen Kinita-Familie, wurde aber verstoßen. Oft (zu) temperamentvoll und draufgängerisch. Spezialität: Flammenvögel beschwören
- Erastelef Sotalban (Stufe 1) (Der_AJ)
43 Jahre, Wassermagier, ein recht erfahrener Zauberer, wohnhaft in Katorce, studierte auch auf Aura.
- Gallwah Rugh (Stufe 1) (Wohan Dieg)
45 Jahre, Krieger und Seemann der Haruth, hat Familie und ein gutes Herz, ist im Kampfe mit Äxten und Schwretern ebenso furchteinflößend.
- Zerez Dher (Stufe 1) (Diamond)
25 Jahre, Zeitgeweihter, ein Magier, der noch am Anfang seiner Laufbahn steht und sich mit seinem Glauben und Selbstbewusstsein oftmals selbst in den Weg kommt. Philosophisch interessiert.
- Mearr Deasmumhan (Stufe 1) (Mopry)
17 Jahre, Piratin, eine ausgerissene Kinito von Perato auf der Suche nach Abenteuern. Kann ihre flinken Hände oftmals nicht im Zaun halten und beherrscht schwache Windmagie.
- Melfice Shadowbane (Stufe 1) (Dark Melfice)
23 Jahre, Sturmkrieger, ein Krieger, in dessen Adern einige Tropfen Drachenblut fließen. War bei einem Drachen in "Lehre", handelt impulsiv und würde niemals eine Frau verletzen.
- Damiel Antresis (Stufe 1) (Fried)
25 Jahre, Waldläufer, ein in sich verschlossener, athletischer Kämpfer von der Insel Racientas, dessen Motive im Dunkeln bleiben.
- Will (genannt Flink) (Stufe 1) (stormwind)
15 Jahre, Dieb, ein Straßengauner aus Legeria, der sich mit Spionage, Taschendiebstahl und anderen Gaunereien über Wasser hält. Verehrt Desitia.
Legenden und Geschichten
So, last but not least noch einige Storys aus Kriias, teilweise auch Beschreibungen oder Gerüchte, die man so unter den Völkern hört. Viel Spaß beim lesen, der Verfasser steht hinter dem Namen!
Eine Entstehungsgeschichte (La Cipolla)
Wie so oft ist auch diese Erzählung hier, die von der Entstehung des Planeten Kriias, wie man ihn heute kennt, handelt, nicht bewiesen und zieht ihre Substanz vor allem aus uralten Legenden und mündlich überlieferten Sagen. Doch, im Gegensatz zu den Schauermärchen, die von den Ammen und Kindermädchen auf Kriias heute erzählt werden, fehlt dieser Geschichte der heldenhafte Glanz, die Glorie einer guter Legende. Die "Sage von Memmeth und Aceras", wie man sie nennt, ist eher eine Erzählung, welche die Menschen nur ungern hören, denn sie erzählt nicht nur von den unglaublichen Stärken der Menschen, nein, ebenso von ihren Schwächen, die meistens Überhand nahmen und es auch heute noch tun...
Es war einmal, in einer Zeit, in der Kriias noch ein gewöhnlicher Planet war, mit einigen wenigen Seen und Flüssen, gesegnet aber mit Bergen und Wälder, die riesige Teile der bekannten Welt bedeckten. Die Menschen damals nannten ihren Himmelskörper "Die Erde", wie es alle unterentwickelten Zivilisationen in ihrer Eitelkeit und Naivität tun, ihr Planet sei der einzige, der einen solch hochtrabenden Namen verdient hätte. In dieser Zeit ruhte das Dreigötter-Gespann, denn die Welt nahm ihren Lauf, und Probleme waren rar gesät. Doch ein Frieden hält nie lange, solange es Menschen gibt, und in unserem Fall waren es die vier Elementargöttinnen, die diesem Kiesel einen Tritt gaben. Fuoco, die Herrin der Flammen, war schrecklich gelangweilt und ersann einen Plan, um sich Jux und Späße für die nächsten Jahrhunderte zu sichern. Ihre Idee, den Menschen einen Teil ihrer Macht zu schenken, erschien ihren Schwestern ein wenig seltsam, dennoch ließen sie die Halbgöttin walten, wie es ihr beliebte, und so kam es, dass wenige Sonnen später die ersten magiebegabten Kinder zur Welt kamen. Allein mit Gesten und Worten waren sie im Stande, die Welt für immer zu verändern. Doch nicht immer zum Guten, denn schon bald merkten die Magier, wie man sie kurz darauf nannte, dass Feuerstellen und Fackeln nicht das Einzige waren, das man anbrennen konnte, und das ein korrekt geschleuderter Wind feinere Wunden verursachte als jedes Schwert. Acqua, die Wassergöttin und Fuocos kleinste Schwester, versuchte, die Feuermagd umzustimmen, aber Fuoco hatte ihren Spaß mit den Menschen, die nun auch immer häufiger begannen, Kriege mit ihrer Magie zu führen. So lief es einige Götterläufe mehr schlecht als recht, und dann wurde auch die temperamentvolle Feuergöttin dieses Spaßes überdrüssig. Sie beugte sich den Vorschlägen ihrer Schwestern und versuchte, ihren Schützlingen sämtliche Magie zu nehmen. Doch Fuoco hatte nicht damit gerechnet, dass die Menschen die Elemente so schnell unter ihre Kontrolle bringen würden, und selbst ihren Schwestern gelang es mit vereinten Kräften nicht, den Zauber von der Welt zu verbannen. Doch da ersann Terra, die Erdmaid, einen Plan, der Kriias für immer verändern sollte.
So kam es, dass in den folgenden Jahren zwei Jungen geboren wurden, die Freunde werden sollten, der eine hörte auf den Namen Memmeth, und sein Haar war bereits zum Zeitpunkt seiner Geburt rot wie die Flammen der Hölle, der andere Aceras, und dessen Schopf glühte in schimmerndem Blau. Bereits als kleine Kinder hatten diese Beiden mehr magische Macht, als alle anderen Menschen gemeinsam, und angesehen waren sie, wohin sie ihre Schritte führten. Oftmals hielt man sie für Brüder, so sehr liebten sie einander, und nie gab es Zwist zwischen Memmeth und Aceras. Doch Macht verdirbt, sagt man nicht ohne Grund, und schon bald, als sie zu Männern heranwuchsen, begannen sie, den Anderen um seine Kräfte zu neiden, und ihr Neid schloss ihre Augen. Die Freunde bekämpften sich plötzlich, von einem Tag auf den Anderen, und ganze Landstriche litten unter ihrer furchtbaren Magie. Memmeths Feuerbälle verglühten in Aceras Flutwellen, und dessen Elementare zerfielen nach einem Flammenregen zu kalter Asche. So kämpften die Brüder weiter, und jeden Tag wuchs ihre Macht, so, dass die Menschen vermuteten, die Götter selbst sein auf die Erde gekommen. Schon bald gab es die ersten unbeteiligten Opfer, und die Kämpfe der Zauberer wurden rücksichtsloser, ohne Acht auf andere Menschen. So kam es, dass Memmeth an einem Tag in seiner Wut eine Flamme heraufbeschwor, deren Licht sich mit der Sonne hätte messen können. Die Hitze ließ die Erde und das Gestein von Kriias verglühen, und der Planet ging seinem unvermeidbaren Ende entgegen. Selbst die allmächtigen Drachen, die Diener der Götter, konnten nichts gegen Memmeth und Aceras ausrichten, die sich immer weiter duellierten, tagelang, ohne zu schlafen. Am Ende, so erzählt man sich, als der Planet in Flammen stand und Tsunamis und Wasserhosen mit der Hitze fochten, begegneten sich die Beiden wieder. Ihre Körper flackerten und unendlicher Hass stand in ihren Augen. Doch als die Brüder sahen, was sie angerichtet hatten, erstarrten sie. Kaum ein Mensch war mehr am Leben, die Wälder verbrannt und der Himmel verseucht mit Asche und Stürmen. Aceras kamen bei diesem Anblick die Tränen, und unbewusst wuchs seine Trauer. Memmeth umarmte ihn, aber auch er hatte mit seinem Leben abgeschlossen. Der Flammenmagier brach eine letzte, verzweifelte Feueraura von seinem Körper, dann hauchte seine Seele zum Mond, sicher in Vitas Armen. Sein Bruder weinte, und als auch er starb, explodierte die Welt in einem Wasserschwall. Man berichtet, dass die Leichen der beiden, ineinander verschlossen zum Mittelpunkt der Erde trieben, der nun aus kochendem Wasser bestand, und dort erfroren. Doch unzählige Schritte weiter oben, an der Oberfläche, legte sich der Staub über die Jahre, und aus dem Schutt, der die Explosion überlebt hatte, bildete sich Inseln, unzählige Eiländern, die seelenruhig auf dem Wasser glitten. Auch die Menschen erschienen bald wieder, denn leicht wird man sie nie los, und begannen, ein neues Leben zu führen. Die Elementargöttinnen waren zwar glücklich, dass ihre Welt gerettet war, aber dennoch waren sie nicht zufrieden, denn die Magie war nun ein Teil der "Erde", und würde sich nie wieder von dieser verbannen lassen.
Zur Erinnerung an die Fehler der Halbgöttinnen und die blinde Gier der Menschen, veranlasste Desitia, die Herrin des Schicksals, dass sich das Haar eines jeden Magiers, der eine besondere Stärke an den Tag legte, verfärbte, je stärker, je weiter, denn niemals wieder sollte der Schopf eines Menschen vor Flammen beben oder vor Kälte glitzern.
Ragnarruth (Wohan Dieg)
Gallwah spazierte über den breiten Kies bedeckten Weg, der die Hauptrasse des Dorfes da stellte und der Küste durchs Dorf bis weit in die Wälder nach „ Rornak“ eines größeren Dörfer führte . Links und rechts neben die stolzen Holzbauten der Einwohner, jetzt zur Sommerzeit wuchsen die verschiedenen Kräuter und vor allem große Sonnenblumen vor den Eingängen der Häuser. Diese Pflanzen wuchsen hier gut obwohl die Temperaturen selbst im Sommer kaum über 15 grad gingen, doch für die „ Naruth“ war es warm genug und so liefen die meisten Männer des Dorfes ohne Oberbekleidung herum und erfreuten sich an den Sonnenstrahlen.
So auch Gallwah der gerade vom Schmied zurück kam und sein neues Kurzschwert abgeholt hatte , sein altes war in der rauen See über Bord gegangen , wofür er selbst als Anführer bei den meisten Leuten seines Dorfes den Spott über sich ergehen lassen musste, nichts war für ein „ Naruth“ peinlicher als das er auf seine Aufrüstung nicht aufpassen konnte.
Aber das war nun schon über eine Woche her und nur noch die wenigsten interessierte dies noch.
Nach einer Weile hatte der das größte Haus im Dorf erreicht, es lag auf einen Hügel und ein schmaler Pfad führte hinauf, am Fuße des Pfades waren links und rechts neben dem Weg große hölzerne Skulpturen mit Drachenköpfen auf gestellt , die Schutzgeister des Hauses.
Jedes Haus im Dorf hatte solche Skulpturen vor den Gardentoren, aber um so größer die Statuen um so eine wichtiger Position hatten deren Bewohner im Dorf. Das Haus auf den Hügel war das Haus des Dorfobersten, Gallwahs Haus.
Oben vor der Tür stand bereits sein Frau mit den zwei Kindern Nori und Senka in den Armen , sie waren Zwillinge und kaum 6 Jahre alt. Gallwah stapfte den Pfad zum Haus hinauf,
„ Nori , Senka….kommt in die Arme von euren Papa meine lieben Kinder,“ rief er ihnen schon aus der Fern zu und zappelnd sprangen sie von den Armen der Mutter herunter und eilten freudig zu Gallwah, „ Papa Papa………musst du heute wirklich wieder weg ,“ fragten die Kinder tief betroffen Gallwah, der heute wieder mit seinen Mannen zur See fahren wollte.
Gallwah nahm die beiden Kinder hoch und trug auf dem Arm weiter zum Haus,
„ Ja sicher meine Lieben , ihr wollt das ich euch wieder schöne Dinge von den Reisen mitbringe,“ neckte er die Beiden , „ Ja schon …….aber du bist immer so lange weg und und ….und wir haben doch den bösen Drachen in dem Buch noch gar nicht besiegt,“ stotterten die beiden Kinder im Chor.
Gallwah hatte inzwischen auch sein Frau an der Tür erreicht, „ ….ach Kinder macht euch mal wegen den fiesen Isegrim keine Gedanken, eure Mutter wird die Geschichte mit euch weiter lesen , denn auch sie ist eine mutige Kriegerin mit den Waffen einer Frau……es gibt in ganz Ragnarruth niemanden der so gut mit dem Kochlöffel oder mit dem Besen umgehen kann..,“ damit ließ er die Kinder zu Boden stichelte sie mit seinen Finger ,“…..ja im Ernst , auch ich musste schon mit erleben wie sie die stärksten Feinde mit ihren Kochkunst vertrieb….!“
„ Also soooo schlecht kocht Mama auch wieder nicht , Papa,“ pickte Nori Gallwah in seine große Nase als er sich gerade hinabbeugte ,“…….nein du hast recht doch ihr Glocknareintopf
vertreibt jeden Menschen im Umkreis von 100 Meilen, was wohl an den vielen guten Kohl liegt…..so wie es Papa ja so gerne hat …….aber nu geht spielen ,“ mit diesen Worten gab Gallwah den Kindern ein leichten klaps und die Beiden verschwanden hinters Haus , dort wo Gallwah ihnen vor ein paar Monaten ein Schaukel gebaut hatte.
Gallwahs Frau stand mit fröhlichen Lächeln vor Gallwah und wartete das er sich nun ihr zu wendete, sie fand es schön wie gut er mit den Kinder zurecht kam.
„ So und nun zu euch meine ehrenwerte Häuptlingsfrau……,“ Gallwah schritt auf seine Frau zu und küsste sie lieblich ,“…..ich werde nun verreisen , doch macht mir in dieser Zeit keine
Schade…..,“ sprach er näckisch zu ihr ,“ …..komm Gallwah lass diesen Quatsch……,“ entegenete sie ihm mit einen breiten Grinsen im Gesicht , die Kinder linsten um die Ecke des Hauses und beobachte die Beiden ,“…….Nori und Senka Rugh, macht nur das ihr verschwindet …….eure Vater gehört nun mir ,“ sagte die Mutter und die beiden Kinder verschwanden kichernd hinterm Haus, „ Sie kommen ganz nach dir mein Schatz ,“ wieder liebkoste Gallwah seine Frau.
„ Gallwah , bitte rauft euch diesmal nicht gleich mit jeden den ihr seht und betrinkt euch nicht dauernd auf eueren Reisen ,“ Gallwahs Frau wickelte eines seiner Bartsträhnen um ihr Finger und schaute ihn treu an ,“ bitte!“
„ Aber sicher mein Schatz , du kennst mich doch,“ lachte Gallwah los.
„ JA ich kenn dich und gerade deswegen mach ich mir doch auch sorgen , du Schuft,“ schlug sie ihm plötzlich mit der Hand auf seine Brust , „ und nun mach das weg kommst bevor hier noch ein Donnerwetter los geht,“ schimpfte sie mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Gallwah umarmte sie noch mal und gab ihr ein Abschiedkuss bevor er seine Ausrüstung nahm , die neben der Tür angelehnt an der Wand ruhte und machte sich auf den Weg zur Anlegestelle ihres Schiffes.
Schon auf den hohen Deich der die Küste vom Dorf trennte wurde er schon von einen seiner Männer empfangen ,“ Die Götter scheinen uns wohl gesonnen zu sein, wir haben ruhige See, eine gute Brise und kaum Wolken am Himmel !“
„ Deine Worte in den Ohren der Götter, mein Freund. Du weißt wie schnell sich die See von deinem Freund in dein schlimmsten Feind verwandeln kann, preise den Göttern erst wenn wir in Katorce sicher angekommen sind ,“ entgegnete ihm Gallwah und stieg die hölzerne Treppe hinab und machte sich in Richtung des Steges wo ihr Schiff an gemacht war, dort verzurrten die Männer die letzten Fässer noch an Bord,“ Wie siehts aus meine Brüder , sind wird klar zum Ablegen ,“ fragte Gallwah in die Runde und ein kontrollierenden Blick ins innere des Schiffes werfend. Dieses Mal ging es nicht auf Raubzug sondern sie wollten Waren auf Katorce verkaufen , sie hatten den besten Naruthischen Meet dabei , Felle Pelze und Holzschnitzereien. Es war alles an Bord und das Schiff sah seetüchtig aus und auch der große obligatorische Drachenkopf mit seinen langen Hals am Bug schien repariert zu sein, den sie sich bei der letzten Fahrt in einem schweren Sturm sich abgerissen hatten, aber nun da er wieder in voller Bracht glänzte, schien nichts mehr ihren Fahrt im Wege zu stehen.
Der "Griff des Meeres" (Der_AJ)
Südöstlich von Amunielle, ein paar Meilen entfernt, befindet sich teilweise fast direkt unter dem Wasser, teilweise auf dem Wasser schwimmend und noch unglaublich tief unter dem Wasser ein riesiger Algen- und Pflanzenteppich. Es handelt sich um eine Art Schlingpflanzen und an ein paar wenigen Stellen sind sie so dicht, dass man daarauf laufen könnte (wie gesagt wir befinden uns auf dem Ozean...). Mehrere Dutzend Schiffe oder unglückliche Fischer verfingen sich schon in diesen Pflanzen und wurden lansgam aber sicher immer weiter ins Innere gezogen, von wo sie nicht mehr weg kamen. Sie alle mussten verdursten. Diese seltsame Phänomen im Meer der Tränen ist so groß und weit, dass ein großer Teil im inneren davon noch vollkommen unerforscht ist, weil man sich diesen Pflanzen einfach nicht nähern kann.
Der Tag der verlorenen Ewigkeit (La Cipolla)
Selten in diesen Tagen hört man von Magiern, deren Sprüche mächtig genug wären, um die Beachtung der Götter zu erlangen, doch vor noch nicht allzu langer Zeit, nämlich ungefähr 600 Jahre vor Beginn der kinitischen Zeitrechnung, konnte man allzu oft von solchen Fällen berichten. Ich rede hier nicht von einfach nur starken Zauberern, ich spreche von Zauberwirkern, deren Magie im Stande war, die Götter zu überlisten. Ein sehr frühes Beispiel dafür ist der berühmte Nekromant Kardartha, der II., welcher ein stolzes Alter von 240 Jahren erreichte, allerdings munkelt man (nicht ohne Grund), es wäre damals nicht so ganz mit rechten Dingen zugegangen. Schließlich war der alte Mann in dieser Zeit nicht viel mehr als ein Skelett, denn die paar Hautfetzen, die ihm die Zeit noch gelassen hatte, wurden auch schon bald von Würmern und anderem Getier heimgesucht. Vita, seine Göttin, sah das nicht gern, waren doch seit Jahrtausenden die Vampire die einzigen unter den Toten, die sich ihre Gefühle behalten hatten., und so trat sie das erste Mal seit langer Zeit herab auf die Erde. Und was sie dort sah, ließ sogar die Lebensgöttin erschaudern. Kardartha war nicht etwa der einzige Magier, der ein, sagen wir einmal hohes Alter, erreicht hatte, viele andere hatten es ihm gleich getan. Die Menschen in ihrer ewigen Perversion hatten Zauber entwickelt, sich ihren Körper für immer zu erhalten, dem einen oder anderen war auch nicht viel mehr davon übrig geblieben als Kardartha, manche hatten Knochen und Fleisch sogar komplett gegen Elementarmagie eingetauscht, und huschten nun als lebende Geister durch die Welt. Vita war traurig über diese Entwicklung, hatte sie diese doch den Menschen überlassen, um eine letzte Pflicht oder einen Traum zu erfüllen, den sie im Leben verpasst hatten. Doch diese Geschöpfe hatten ihre Macht abermals missbraucht, und so flossen helle Tränen aus den Augen der Göttin. Der Mond, auf den die Herrin des Lebens die Seelen der Toten brachte, antworte ihrem Flehen und auch ihm entrannen Tränen.
Das ist die Legende. Ob sie wahr ist, kann niemand sagen, aber Tatsache ist, dass an diesem Tage unzählige, kleine Gesteinsbrocken vom Himmel fielen und sich wie ein Meteoritenschauer über diese legten. Man nannte sie Mondsteine, denn die Menschen suchten nach einer Erklärung für den Stoff, den sie nie zuvor gesehen hatten. Diese Mondsteine waren in den richtigen Händen dazu imstande, die körperlose Seele eines Toten zu bannen, was es erstmals ermöglichte, die unsterblichen Magier zu vernichten, denn in den Tiefen der Steine löste sich die Seele langsam und qualvoll auf. Und, obwohl es von der Willenskraft des jeweiligen Geistes abhing, wie lange sie bestehen blieb, findet man heute ausschließlich leere Mondsteine, denn kaum jemand überlebt dort mehr als einige Augenblicke. Heute sind die allerwenigsten im Stande, einen Mondstein zu verwenden, aber wie meistens, taten sich besonders die Kinita dabei hervor. Vitas Wille war erfüllt, doch auch jetzt weilen die Tränen der Göttin noch auf der Welt und warten auf neue Seelen. Der größte, nicht kleiner als ein Neugeborenes, liegt im "Pantheon", der heiligsten Stätte Auras, der Götterstadt. Einzig und allein er ist im Stande, die Seelen toter Menschen für kurze Zeit vom Mond zu holen und sie in sich ruhen zu lassen. Falls sie es wünschen, können sich sogar die Götter durch diesen Stein materialisieren, was ihn zum einem beliebten Pilgerobjekt macht.
Edvantala (Wohan Dieg)
Eine gebirgige Insel mitten in den Weltmeeren.
Legendär und geheimnisvoll. Dort sollen angeblich Menschen mit Drachen in Symbiose leben und eine hohe jahrtausend alte Kultur auf gebaut haben. Einst von den Göttern ausgekohren sollten die Drachenreiter ( Teschowah) die Welt von dem Übel bewahren, doch sie gerieten in Vergessenheit und so leben sie ohne Verbindung zur restlichen Welt. Nur aus Büchern kennen sie die Welt und ihre Völker.
In der Mitte der Insel befindet sich der höchste Berg von ganz Kriias, er soll sogar das Himmelszelt durchbrechen, dort befindet sich in den Fels gehauen die Hauptstadt von Edavantala (Dourdorek).
Ihre hohe Kultur , besteht aus Selbstlosigkeit, Höfflichkeit., Weisheit, Stolz , Ehre und Mut.
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Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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Geändert von La Cipolla (17.08.2004 um 14:37 Uhr)
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