-
Schwertmeister
@Arkon:
Sicher, die RPG's kamen in Europa erst spät in Mode. Allerdings möchte ich in haarspaltender Weise behaupten, dass es außer Zelda und Phantasy Star durchaus noch mehr RPG's zu 8-Bit Zeiten gab.
Der geringe Bekanntheitsgrad ist wohl aber eher darauf zurückzuführen, dass in Europa noch nie ein überbordendes Intresse an RPG's bestand. (Spontan fällt mir dabei noch Y's vom Master System ein). Und da die PC-Engine auch zu den 8-Bit-Konsolen zählt, kann man zurecht behaupten, dass diese auf CD-Basis arbeitende Konsole lange Zeit die Platform war, die aus grafischer Sicht Standards setzte (z.B. Emerald Dragon) bei den RPG's.
Mhm, was soll man nach Vashs recht guter Zusammenfassung eigentlich noch gross schreiben können??
Versuchen wir es mal mit den folgenden Ergänzungen (die recht schwer eizuordnen sind in Val's Raster):
a)
Grafikstyle der 16-Bit-Ära:
Das die 2D-Pixelgrafik vorherrschend war, wurde ja schon erwähnt. Gegen Ende dieser Ära wurde aber noch einmal versucht, das letzte aus den Systemen rauszukitzeln: Rendereffekte wureden integriert, so zum Beispiel beim Super Mario RPG auf dem Super Nintendo/Super Famicom.
Hat zwar nur indirekt etwas mit der Grafik zu tun, Aber auffällig war bei einem Großteil der OST-Rpg's die Kopffüssler Form, sprich, die Charas hatten übergroße Köpfe und verhältnismäßig kleine Körper. Mit der fortschreitenden Zeit relativierte sich das zwar, aber Anfang der 90er war das ein eindeutiges Erkennungsmerkmal, das ein Spiel aus Japan kam (wobei z.B. die Phantasy Star-Reihe eine der Ausnahmen war, die die Regel bestätigte. Hier setzte man auf ein eher abendländisches Design).
Interessant ist auch bei den Japano-RPG's, dass die Menschen aus Nippon geradezu einen Narren am europäischen Mittelalter gefressen haben . In der heutigen Zeit sieht das zwar auch ein wenig anders aus, aber die RPG's der 80er und 90er spielte doch häufiger in einer Fantasywelt, die an das europäische Mittelalter erinnert, denn an die Hochkulturen, die im fernen Osten zur gleichen Zeit existierten. Aber vielleicht hägt das auch damit zusammen, dass das Europäische Mittelalter exotischer ist, als die eigene Vergangenheit und so besser in eine Fantasieumgebung passt... hoppla, ich schweife ab.
KS:
Nun, die ersten waren relativ einfach gestrikt, bestehend oftmals aus der ViererKombo:
Attack
Magic
Defense
Items
Sicher, es tauchte dann eventuell der eine oder andere Menüunterbildschirm auf, aber im großen und ganzen war es doch oft das selbe. Zwar versuchte man dass alles noch zu erweitern mit Künstlicher Intelligenz, die dem Spieler auch noch das Spielen abnehmen konnte (z.B. A.I. bei den Lunarteilen, später auch im Remake), doch war das nie das Wahre (Merke: Benutze nie AI).
Allerdings gab es auch erfrischende Ausnahmen. So hatte zumindest soweit ich das übersehen kann, jeder FF-Teil ein anderes Magiesystem. Mitte der 90er integrierten dann auch einige Hersteller dann noch weitere Features, wie z.B. verschiedene Formationen (z.B. BoF, FF) oder Aktionsradien (Sprich, Mobs und Spieler mussten erst zum Gegner wuseln, ehe sie zumindest physisch angreifen konnten). Interessant ist vielleicht auch der Einsatz der Perspektive des Kampfes: So wurden die Kämpfe mehr aus einer Ansicht geführt, die man fast als Ich-Perspektive ansehen kann (Also Aug' in Aug' mit dem Mob), z.B. Shining, the Holy Ark oder Phantasy Star. Die andere Variante war dann die isometrische Perspektive, wo man eine Art Betrachtung aus der dritten Person vornahm.
Mit den 32-Bit Generation und ihrer kameraführung verwischten die Unterschiede zwischen den Ansichten...
Wahh so spät? Ich muss weg...
Vielleicht später mehr...
@Val:
Auch wenn es mir erst jetzt auffällt: Könntest Du mir bitte mal Deine Sig
erklären 
??
Cheers
Silence
"Die Nacht ist die Mutter der Gedanken"
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln