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Thema: 32 BIT Pictures für den RPG Maker 2003 ??? MP3 Patch selbermachen !

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  1. #1

    32 BIT Pictures für den RPG Maker 2003 ??? MP3 Patch selbermachen !

    Servus,
    ich bin gerade dabei den RPG Maker 2003 etwas zu Hacken, und jetzt stehe ich vor der Frage, ob ich den Code so umändern kann dass das Programm 32 BIT Bilder laden kann, ich arbeite teilweise mit CC+ Delphi und dem Resource Hacker. . .
    Und wie kann ich das Programm dazu bringen, dass der BMG SELCETOR MP3 Dateien lesen kann ? Weil die MP3 Datein kann ich schon im RAW EDITOR in den Maker laden !
    HMMM Zwar viele Fragen aber ich hoffe auch Viele ANtowrten !!!

    PS.:
    Warum zeigt mir der Resource Hacker manchmal die Nachricht STREAM READ ERROR wenn ich eine RCDATA öffnen will ???

  2. #2
    Zitat Zitat
    ich arbeite teilweise mit CC+ Delphi und dem Resource
    *Husthust* sorry, aber wenn ich das so lese glaube ich eher, dass du zu 100% mit dem Resource Hacker arbeitest und in Delphi ein paar Variablen ändern kannst, zumal beide Sprachen in Zusammenhang mit dem Cracken der exe keinen Sinn ergeben.
    Das mit den MP3s einladen ist genau das selbe, als wenn du die Piczahl schnell auf 100 hochschrauben würdest. In Res Hack in einer Minute machbar, da es vom Programm aber nicht unterstützt wird, völlig sinnlos.

    Der Stream Read Error rührt wahrscheinlich daher, dass die Ressource komprimiert ist und Res Hack sie daher nicht lesen kann.

  3. #3

    Jo gut,
    aber wie hat es den Enterbrein geschafft dass das Programm MP3 ließt ?
    Naja net so tragisch ich kann ja noch ein bissl rumprobieren...(Auch wenn es kein Sinn macht :-))
    Aber kann man das Programm so 'HACKEN' das es bilder mit 32 BIT lesen kann??? (Die Scheiß 256 Farben FUCKEN SAU AB)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Jo gut,
    aber wie hat es den Enterbrein geschafft dass das Programm MP3 ließt ?
    ganz einfach, die haben den quellcode dazu

    Zitat Zitat
    Aber kann man das Programm so 'HACKEN' das es bilder mit 32 BIT lesen kann???
    das lesen eines 32 bit bildes ist nicht schwer, schwer ist es anzeigen zu lassen.

  5. #5
    Geht das nicht vielleicht so, dass man einfach, sagen wir als Chipset, ein 256 - Farben Bild nimmt, das importiert.
    Danach ersetzt man es durch ein 32 - Bit Bild im Ordner Chipset...
    Also, mit den panos gehts.

  6. #6
    Das müsste eigentlich zu einem Farbverlust oder einem Error führen...


    Leutz, holt euch einen gescheiten Farbreduzierer. Irfan View macht das schon recht gut (auch wenn es manchmal die Grafik verändert,dafür läds so schön schnell)

    32-bit sind UNNÖTIG! 256 Farben reichen völlig aus!

  7. #7
    Naja Dhan, ansichtssache...
    Ich finde 256 Farben auch ein bisschen wenig,
    aber 16-bit wäre vollkommen ausrecihend.

    Stell dir vor, was für ein geil aussehends RPG man machen könnte
    (Vorrausgesetzt man kommt mit Photoshop etc. zurecht ; )

  8. #8
    Zitat Zitat
    32-bit sind UNNÖTIG! 256 Farben reichen völlig aus!
    Hust hust, wer erzählt denn sowas? Wenn es jetzt 439472030498284,00 Farben wären, würde ich sagen "ok, muss nicht sein, 32 Bit sind ausreichend" aber bei 256, das ist schon arg wenig. Vor allem für Chipsets.

    Nun gut, was die 32 bit angeht bin ich mir fast sicher dass das so ohne weiteres unmöglich ist. Was willst du denn dagegen machen wenn Enterbrain ihre Sprites nur mit maximal 256 Farben anzeigen lassen, vielleicht der Performance willen? Dagegen kannst du mit dem Ressourcen Hacker oder einem Plug-in nix machen, das wird fest verschweißt im Sourcecode sein. Und der ist nicht open-source und somit wird daraus nix. Wenn es so einfach wäre hätte Luki das schon lange gemacht.

  9. #9

    Stimmt eigentlich, macht kein Sinn...
    Lieber gleich einen neuen Maker Programmieren,aber da das die anderen machen kann ich mich jetzt zurücklehnen und warten...

    Einfach mal abwarten !

  10. #10
    Zitat Zitat
    Aber kann man das Programm so 'HACKEN' das es bilder mit 32 BIT lesen kann??? (Die Scheiß 256 Farben FUCKEN SAU AB)
    Gar nicht! Ich kenn allerdings einen kleinen Trick mit dem es doch geht, oder eigentlich zwei, aber dafür muss man nichts Hacken:

    1. Teile dein Bild in unterschiedlich kliene Bilder auf, das geht, funktioniert allerdings nur beim Bilderimport.

    2. Teile dein Bild wie folgt auf:
    Nimm für jede vertikale Pixelreihe, ein extrabilt (oder für alle 2)

    3. Schneide aus dem Bild immer eine Vertikale Pixelreihe heraus, das heisst, so dass du wenn du dir das bild von links nach rehts anschaust immer ein Pixel Bild und ein Pixel Hintergrund hast.
    Dann noch ein zweites Bild indem nur die Pixelreihen sind, jeweils auch mit zwischneräumen, die nich im ersten bild sind.
    Wenn man die Bilder dann auf den gleichen Punkt anzeigen lässt, sihet man ein ganzes Bild mit hoffentlich 32 Bit.

    Das nur so nebenbei............

  11. #11
    Gut Shadow, jetzt mach das mal mit ChipSets ^^

  12. #12
    Zitat Zitat
    32-bit sind UNNÖTIG! 256 Farben reichen völlig aus!
    Denkst du: 8Bit sind zu wenig, besonders bei bildern! Wenn du mal Renderbilder erstellst,
    wirst du diese Aussage bereuen.^^

    Noch nicht mal mit Dithering sieht sowas gescheit aus!
    16 Bit wären okay! Damit sieht alles gescheit aus!^^

  13. #13

    Users Awaiting Email Confirmation

    Klar wären 16 bit ausreichen, denn kaum ein Spiel nutzt 32 bit weil so extreme Farbverläufe eigentlich nur in 3D-Spielen vorkommen.

  14. #14
    Das "normale" menschliche Auge kann eh kaum zwischen 16 und 32 Bit
    unterscheiden...

    ...höchstens wenn man die Dateigrössen vergleicht!^^

  15. #15

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von BB2k3
    Das "normale" menschliche Auge kann eh kaum zwischen 16 und 32 Bit
    unterscheiden...

    ...höchstens wenn man die Dateigrössen vergleicht!^^
    Also wennn ich Half-life spiele kann ich das Ditheering sehr gut erkennen, wenn ich 32bit spieler sehe ich dann ordentliche Farbeverläufe, vielleicht bist du ja frabenblind

  16. #16

    @ Dhan:

    Nein, mit Chipsets geht das leider nicht, ich hab aber extra hingeschrieben, das das nur für den Bilderimport gilt:
    Zitat Zitat
    funktioniert allerdings nur beim Bilderimport.
    Im übrigen stimme ich den anderen hir drin zu. 16 Bit Farben, die verbracucht man sowieso selten. Wennn man natürilich so überaus gescheit ist und meint, ins chipset müssten lauter Knallbunte Teile dei je zu einem anderen Farbmuster passen, dann hat man natürlich Pechgehabt.

    Noch ne Frage nebenbei, warum werden auch Bilder die nur 16 Farben haben, die man in den Maker importiert falsch angezeigt. Das müsste doch eigentlich besser gehen.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von TheGame
    Geht das nicht vielleicht so, dass man einfach, sagen wir als Chipset, ein 256 - Farben Bild nimmt, das importiert.
    Danach ersetzt man es durch ein 32 - Bit Bild im Ordner Chipset...
    Also, mit den panos gehts.
    Natürlich geht das.... nicht. Weder mit Panoramas noch mit sonst etwas. Das einzige was möglich ist, die Größe des Bildes durch den Weglass der Importfunktion beliebig groß zu machen. Wenn du mehr Farben nimmst als 256, dann wird das Bild schwarz im RPG Maker 2000 angezeigt und im Spiel gibts dann eine Fehlermeldung, die das Spiel abstürzen lässt. Mit 256 Farben müsst ihr auskommen, ansonsten ist zum Split-Trick von Shadow.

    Bei Chipsets kann man ein wenig durch Charasets nachhelfen, was die Performence jedoch reduziert.

  18. #18
    @Xerxes:
    3D Games, das ist wiederum eine andere Sache... da gibt es
    fliessende Bewegungen!
    Es kommt auch auf die Auflösung an. Aber bei 320x240 kann man unterschiede kaum
    sehen. Dithering fällt da nicht auf.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von BB2k3
    @Xerxes:
    3D Games, das ist wiederum eine andere Sache... da gibt es
    fliessende Bewegungen!
    Es kommt auch auf die Auflösung an. Aber bei 320x240 kann man unterschiede kaum
    sehen. Dithering fällt da nicht auf.
    Farben haben nichts mit der fliessenden Bewegung zu tun und die Auflösung dient in erster Linie der Detailiertheit der Texturen etc. Und Dithering ist ein Effekt der eigentlich immer auffällt, auch bei 256 Farben und geringer Auflösung.

  20. #20
    @Strife
    Beim Spielen, konzentiert man sich doch nicht auf das Dithering,
    und erst recht nicht auf die Farben... okay, das ist nebensache.
    Ausserdem entsteht meistens ein Wischeffekt, durch schnelle Bewegungen,
    weil unser Auge zu langsam ist.

    Noch was: Wenn ich 2 RPGM Spiele hätte:
    1 mit 16 bit Texturen und 1 mit 32 Bit Texturen...
    bei einer überaus riesigen Auflösung von 320x240 fällt selbst hier
    kein Dithering mehr auf.

    >>Bei einer Auflösung von 320x240 entspricht das 320x240 = 76800 pixeln.
    16Bit Farbtiefe sind 2^16 = 65536 mögliche Farben.
    2^32 = 4294967296 *schlagmichtot* bei 32 BIT

    >>Die Paar Farbfehler, die durch so eine gefälschte Bilddarstellung
    entstehen, fallen einem wirklich nicht auf, denn das Bild ist viel
    zu grob.

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