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Thema: Was macht ein gutes AKS aus?

  1. #1

    IsSy Gast

    Was macht ein gutes AKS aus?

    Tjo mich würd mal interessieren was für euch ein gutes AKS ausmacht, ich mein allerdings mehr die Kampfsysteme wie bei SoM, also mehr im Mittelalter Style, nicht so wie bei Der Feind z.B., halt kein Shoot KS. Wie gut sollte die Gegner KI sein, was sollten die Gegner alles können, wann lässt es sich gut spielen, welche Features sollte es mitbringen, etc.?

    Tjo postet mal eure Meinung dazu plz ^^

    btw. Neben Schwert und sonstigen Attacken meint ich natürlich auch noch Zauberattacken ^^

    Geändert von IsSy (31.12.2003 um 21:58 Uhr)

  2. #2
    Nun, wenn es sich um ein AKS handelt, wo man mit dem Schwert kämpft, dann wäre meine Wunschliste:
    [list=1][*]"Aufziehen. Man kann zu einem schweren Schlag ausholen. Sollte allerdings schwer zu machen sein.[*]"Final-Attacken". Niedrige Trefferquote, aber ein Schlag, ein Gegner. Sollte leichter einzubauen sein, jedoch wäre es bei Endgegnern ganz gut, dieses Feature auszuschalten.[*]Schön gezeichnete Moves.[*]Eindrucksvolle Spezial-Attacken, wie z.B., wenn man mit einem magischen Schwert zu einem Energiestrahl ausholt. xD[/list=1]

  3. #3
    Spezialattacken (wie z.B. Zelda-Wirbelklinge, oder wie in Terranigma)

    Wenn du vorhast, ein AKS im RPG-Maker zu machen, kann ich dir aber garantieren, dass eine Menge Arbeit vor dir hast (zumindest, wenn es etwas taugen soll), und dass du wahrscheinlich nicht alle Vorschläge, die du hier erhältst wirst umsetzen können. Ich wünsch dir trotzdem viel Glück. Bin nämlich selbst Liebhaber von AKS.

  4. #4
    Hmm...

    - Schräglaufen wie in SoM, geht nur auf dem Rm2k3

    - Durch gedrückte Taste Schlagrichtung fixieren, soll heissen, solange man eine bestimmte Taste gedrückt hält, wird die Blickrichtung
    und somit auch die Schlagrichtung des Helden fixiert, der Held kann sich jedoch immernoch frei bewegen.

    - Individuelle Gegner, soll heissen jeder Gegner hat mehr oder weniger eigene Angriffsmuster und Spezialattacken. Aggressive Gegner, wie z.B. Werwölfe greifen direkt und ohne grossartige Taktik an, andere Gegner würden den Helden gerne verspeissen und gehen deshalb strategischer vor, widerrum andere wollen vieleicht nur ihr Revier verteidigen und fühlen sich dabei vom Helden gestört, lass dir halt was einfallen.
    Ausserdem sollten die Gegner nicht per 'Step Toward Hero' stumpf auf den Helden losrennen, sondern z.B. 4 Tiles vor dem Hero eine kleine Pause machen. in diesem Moment werden die Koordinaten des Helden gespeichert und der Gegner springt/rennt kurz danach auf eben diese Koordinaten. Wenn der Spieler die Zeit genutzt hat um auszuweichen, dan springt der Gegner ins leere. Das ist wie gesagt nur ein Beispiel, dieses Angriffsmuster lässt sich beliebig erweitern und mit Spezialattacken der Gegner kombinieren.

    - Grosse Schlagreichweite, ansonsten manchts keinen Spass. 3 x 2 Tiles wären für ein Schwert angebracht.

    Joah, das wars fürs erste, vieleicht fällt mir noch was ein.

  5. #5
    HiHo,

    Mh schwer ich habe nähmlich eigentlich nicht so große
    erfahrungen mit AKS aber ich werde es trotzdem mal versuchen.

    Also es sollte eine passende Anzeige haben die mit Picturen
    auch beim gehen flüssig Animiert ist, Technicken
    die per Tastenfunktion ausführbar sind, flüssige Animationen,
    Aktions reichtum und eine gute KI. Ausserdem wäre es mal etwas
    neues, einen Mitschreiter mit KI zu haben der ebenfals an den
    Kämpfen teilnimmt, ist relativ einfach umzusetzen.

    Mh und da ich nicht zufrieden wäre wenn ich nicht
    noch was über mein Spezial gebiet abgelassen hätte,
    mach ich das auch noch ^^

    Ich beziehe mich hier nur auf ein Sideview KS
    Mh, also wo soll ich da nur anfangen
    Es sollte Still haben und keine 200te abkupferung
    von Serges KS, es sollte etwas Inovatives sein
    wie beispiels weise Lachsens KS, es ist wohl
    zuviel verlangt ein eigenes ZeitSystem zu entwickeln
    aber zumindest sollte es, etwas nicht so alltägliches
    wie ein ATB-KS sein. IMO ist die KI sehr wichtig
    und bei Plumpen Animationen mach ich das Spiel aus
    Das Ultimative KS muss daher IMO erst noch gescriptet
    werden, viel glück dabei.

    Cy a Paul

  6. #6
    einen maker wie Lachsen!
    Mfg
    Solid Senv

  7. #7
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Timmy
    Hmm...

    - Schräglaufen wie in SoM, geht nur auf dem Rm2k3

    - Durch gedrückte Taste Schlagrichtung fixieren, soll heissen, solange man eine bestimmte Taste gedrückt hält, wird die Blickrichtung
    und somit auch die Schlagrichtung des Helden fixiert, der Held kann sich jedoch immernoch frei bewegen.

    Joah, das wars fürs erste, vieleicht fällt mir noch was ein.
    Schräglaufen kann man-> Ineluki Patch
    Schlagrichtung-> Ineluki Patch & Resident Evil Exodus (unter Fan Fiction als Demo zu finden, nicht horror!)

  8. #8
    Ein gutes AKS mit dem Maker ist unheimlich schwer sag ich nur, weil eben der Maker eine schlechte Überprüfung für eingehende Tasten hat und Rasterorientiert ist...

    bei einem AKS ist das Wichtigste, dass man möglichst gute Kontrolle über seinen Charakter hat

    und eine Vielzahl von Spezialzeug wie z.B. Waffenzaubern wie in SoM wären wünschenswert ^^

  9. #9

    IsSy Gast
    Zitat Zitat
    - Schräglaufen wie in SoM, geht nur auf dem Rm2k3

    - Durch gedrückte Taste Schlagrichtung fixieren, soll heissen, solange man eine bestimmte Taste gedrückt hält, wird die Blickrichtung
    und somit auch die Schlagrichtung des Helden fixiert, der Held kann sich jedoch immernoch frei bewegen.
    Mhh hab jezz nur mal kurz rumprobiert mit dem RM2k3, aber erm wie genau funzt das da mit dem Schräg laufen?

    Das mit der fixierten Schlagrichtung dürfte kein Problem sein, da eignet sich die Shift Taste des RM2k3s ziemlich gut für.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von dennis_meckel
    Schräglaufen kann man-> Ineluki Patch
    Schlagrichtung-> Ineluki Patch & Resident Evil Exodus (unter Fan Fiction als Demo zu finden, nicht horror!)
    Richtig Schräglaufen kann man auch mit Inelukis tastenpatch nicht, das hat Gekiganger mal selbst gesagt, eine richtige Schräglaufen-Funktion, so wie in SoM ist nur mit dem neuen Maker möglich, im Rm2k blockieren sich die Richtungstasten gegenseitig.

    Hab ausserdem nie behauptet, das es unmöglich ist, das Schlagrichtungs-Feature einzubaun, im Gegenteil, ist nicht sehr aufwendig. ^o^

    Edit:
    Öhm, also ich hab das Schräglaufen dadruch erreicht, das ich die Walkengine komplett umgangen habe, und auch die Waag und Senkrechte Steuerung über Enter Passwords gemacht hab, bei Interesse kann ichs morgen mal hochladen.

  11. #11
    Also durch den erschienenen tastenpatch dürften jetzt bessere und leistungsfähigere AKS systeme erstellt werden da durhc die mehrzahl an tasten z.B könnte man d mit einem zauberspruch belegen oder auf r ein item setzten was bei druck diereckt benutzt wird das wäre revoltionär und würde auch richtig geil werden wenn ich mitm tastenpatch umgehen kann mach ich sowas.....^^

  12. #12

    IsSy Gast
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von bloody
    Also durch den erschienenen tastenpatch dürften jetzt bessere und leistungsfähigere AKS systeme erstellt werden da durhc die mehrzahl an tasten z.B könnte man d mit einem zauberspruch belegen oder auf r ein item setzten was bei druck diereckt benutzt wird das wäre revoltionär und würde auch richtig geil werden wenn ich mitm tastenpatch umgehen kann mach ich sowas.....^^
    Nun ja ich hab vor 2 Tasten für Waffenslots zu nehmen, 3 für Zauber und 2 für Items, die kann man dann einzelnt belegen per Menü und wenn man auf die Tasten drückt wählt man halt den Zauber z.B. und kann damit angreifen, yoa ^^ Hab allerdings den RM2k3, die Zahlentasten eignen sich dafür Imo aber recht gut.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Timmy
    Richtig Schräglaufen kann man auch mit Inelukis tastenpatch nicht, das hat Gekiganger mal selbst gesagt, eine richtige Schräglaufen-Funktion, so wie in SoM ist nur mit dem neuen Maker möglich, im Rm2k blockieren sich die Richtungstasten gegenseitig.

    Hab ausserdem nie behauptet, das es unmöglich ist, das Schlagrichtungs-Feature einzubaun, im Gegenteil, ist nicht sehr aufwendig. ^o^

    Edit:
    Öhm, also ich hab das Schräglaufen dadruch erreicht, das ich die Walkengine komplett umgangen habe, und auch die Waag und Senkrechte Steuerung über Enter Passwords gemacht hab, bei Interesse kann ichs morgen mal hochladen.
    Richtiges schräg laufen geht auch mit ineluki patch:

    Man legt das laufen auf :123qweasd-> also wie auf einem Numblock.
    2 hoch
    q links
    e rechts
    s+w runter
    1+3+a+d schräg laufen

    man frägt die tasten ab und setzt dann die Variablen.
    Dann wird ein "Move Event" Befehlf für den "Hero" erstellt, bei dem man "UP-Left" (keine ahnung wie das jetz heißt-> *zu faul zum gucken ist) und volia der hero läuft zB schräg nach oben links.

    hm.. hoffe das das ganze nicht zu kompliziert beschrieben ist *g

  14. #14
    Ich kenn mich jetzt net mit dem Tastenpatch aus, aber geht der NumBlock net? Weil, der NumBlock hat so schön untereinander angeordnete Tasten, net wie das mit qwe und asd die so bös schräg versetzt sind

  15. #15
    Also, die Taste geht schon, ja...
    Aber dazu müsste ich mich erstmal mit dem Tastenpatch auskennen...
    Ich muss mich halt mal länger mit ihm beschäftigen...

  16. #16
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Spikey
    Also, die Taste geht schon, ja...
    Aber dazu müsste ich mich erstmal mit dem Tastenpatch auskennen...
    Ich muss mich halt mal länger mit ihm beschäftigen...
    naja, so kompliziert ist er nicht, ich habe blosß keine Verwendung im Moment... MIST

  17. #17

    IsSy Gast
    Mhh also beim RM2k3 hat ich das schon so ähnlich. Erst Enter Password, Häckchen bei Down Key und Left Key. Dann erst ne Fork die abfragt ob die Variable die ich bei Enter Password eingegeben hab 1 ist (für den Down Key) und direkt darunter noch ne Fork die abfragt ob die Vari 2 ist (für den left Key) und dann ein Move Event Befehl halt.

    Funzt nur leider nicht, oder muss ich das dann für jede Bewegung machen, sprich wenn man oben drückt geht der auch nach oben etc.?

  18. #18
    Ein gutes AKS sollte schon semi-intelligente Gegner wie in SoM haben... obwohl... naja eigentlich sind die Gegner da strunz doof. Da kann man wesentlich mehr rausholen. Aber sie haben viele unterschiedliche Attacken, das sollte man eben reinmachen.
    Das essentiellste aber: es muss Speed, Speed und nochmals Speed haben. Wenn ich nach jedem Schlag erstmal 5 Minuten warten muss, bis sich so ne dämliche Energieleiste aufgeladen hat, kann ich genausogut ein ATB KS zocken. -.-
    Dann müssen die Gegner anvisiert werden können, so dass man um sie strafen und sie mit Hieben eindecken kann.
    Zitat Zitat
    Richtig Schräglaufen kann man auch mit Inelukis tastenpatch nicht, das hat Gekiganger mal selbst gesagt
    Hab ich das?
    Nun, man kann mit den Richtungstasten nicht schräg laufen (es sei denn, man lässt die ganze Zeit nen Autostart laufen, aber das wäre zu kompliziert...) aber man kann sich durchaus mit anderen Tasten wie z.B. "W A S D" eine eigene Steuerung zusammenschustern. Der Patch unterstützt ja sowohl das Drücken als auch das Loslassen der Tasten. Man kann für beide Situationen Werte deffinieren. Immer wenn eine Taste gedrückt wurde, schaltet man einen, zu der Taste gehörenden, Switch an, lässt man sie los, wird der Switch wieder ausgeschaltet.
    Sind z.B. die Tasten A und W gedrückt, jedoch nicht losgelassen, so sind der Switch für Taste A und der Switch für Taste W angeschaltet, man kann diesen Zustand per Forks überprüfen und den Hero nun schräg gehen lassen. Lässt man jetzt z.B. A los, wird der dazugehörige Switch wieder ausgeschaltet, die Bedingung für das schräge Laufen ist nichtmehr erfüllt und der Hero läuft wieder normal.

    Aber eigentlich müsste man es sich garnicht so kompliziert machen, man bräuchte ja nur 4 zusätzliche Tasten für die 4 schrägen Richtungen, zusätzlich zu den standard Richtungstasten... naja, jeder solls so machen wies ihm am besten gefällt.^^
    Zitat Zitat
    Ich kenn mich jetzt net mit dem Tastenpatch aus, aber geht der NumBlock net?
    Ne das geht leider nicht, da der Maker sich hier schon ein paar Tasten gekrallt hat und zwar die Tasten "4 8 6 2" als Richtungstasten, die Taste 0 (Einfg) als Menü- und die Taste Enter als Eingabetaste. Zudem kann man die / Taste auf dem Nummernblock nicht belegen.
    Zitat Zitat
    naja, so kompliziert ist er nicht, ich habe blosß keine Verwendung im Moment... MIST
    Ach, irgend einen Schund kann man immer damit treiben, und wenns auch nur n Cheatevent für ne Passworteingabe ist.^^


    @ IsSy

    Du musst natürlich für jede der 4 Richtungstasten eine eigene Variable nehmen, sonst überschreiben sich die Werte ja wieder gegenseitig und man hätte das selbe Ergebnis wie bei früheren Makerversionen.

    Geändert von Gekiganger (02.01.2004 um 11:52 Uhr)

  19. #19

    Garou Gast
    Ein gutes AKS beeindruckt vor allem durch gutes Gameplay
    (jedenfalls so gut wie nur möglich mit dem Maker),
    flüssige Animationen (nicht nur BAs)
    und allgemein gute Grafiken.

    Natürlich sollten die Gegner auch nicht zu dumm sein.
    Eine richtig intelligente Gegner-KI mit dem Maker zu machen ist nicht wirklich schwer, jedoch imho sehr aufwendig.

  20. #20
    Ich habe zwar keine Anforderungen an ein Action-KS, aber ich habe vielleicht eine Neuigkeit, die in diese Richtung schlagen könnte und eventuell die AKS's auf dem 2000er revolutionieren könnte:
    Und zwar kenne ich Jemanden, der es geschafft hat, Pixelmovement auf dem Maker darzustellen, das sogar sehr sehr gut aussieht!

    Damit sollte es durchaus möglich sein, Kampfsysteme wie SoM herzustellen

    Ansonsten gebe ich Geki aber Recht: Das hat mich bei SoM schon immer gestört, das man ewig warten musste, bis man einen Schlag absetzen konnte, der mehr als nur einen Punkt Schaden macht.
    Mir gefiele also auch ein schnelles KS besser, das hätte den Vorteil, das es auch realistischer wirken würde.

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