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Thema: Was macht ein gutes AKS aus?

  1. #21
    sagen wirs mal im allegemeinen : INOVATION MUSS ES BIETEN, man sollte nicht imemr mit der selben waffe, der selben attacke, dem selben move angrreifen... das ist laaaangweilig ! jedes ks sollte irgendwas haben, was es bis jetzt noch nie gab, also innovation bieten... sonst wird es bald langweiligin jedem game, das das gleiche ks besitzt zu zoggen... weil die daumen schon ganz wund und narbig sind ^^

  2. #22
    -) 8-Direction Movement

    -)Pixel Movement
    (die zwei Dinge allein, sind schon ziemlich umständlich zu machen (ohne blöde Patches))

    -)Intelligente Gegner, welche den Helden durch Spezialfähigkeiten und intelligentes Verhalten töten können, und nicht nur durch schnellere Bewegungen als der Held.

    -)Schnelles Gameplay (ohne dieses hat ein ACTION BS diesen Namen nicht verdient).

    Bis jetzt gab es noch kein ABS welches allen diesen Anforderungen gerecht wurde. Demnach hat mir bis jetzt auch noch kein ABS gefallen.

  3. #23

    IsSy Gast
    Erm ich muss jetzt mal ganz dumm nachfragen...erm was genau ist Pixelmovement? Bedeutet das das der Held und seine Angriffe ganz genau auf den kleinsten Pixel sein sollten? Und erm wie sollte man das aufm Maker umsetzen?

  4. #24
    Ein Thread der mir echt gefällt, ich habe ein AKS und erfreulicher Weise habe ich die meisten Dinge die viele hier bereits genannt haben ^^#

    Also was ich von einem AKS erwarte ist ganz klar Inovation, es muss einfach Spaß machen. Mit vielen Fähigkeiten (z.b Verwandlung, Teleport usw.) Aber was verdammt wichtig für ein Nahkampf AKS ist: Eine größere Reichweite als nur "Touch Event" Solche AKS hasse ich total. Gute Gegner mit verschiedenen Fähigkeiten wäre nicht auch nicht schlecht.

    Zitat Zitat
    Erm ich muss jetzt mal ganz dumm nachfragen...erm was genau ist Pixelmovement? Bedeutet das das der Held und seine Angriffe ganz genau auf den kleinsten Pixel sein sollten? Und erm wie sollte man das aufm Maker umsetzen?
    Mit 2 Variablen Pro Person (Bei dem Helden 2 mal Anzahl der Feinde)
    Eine Variable speichert die Bild Koordinaten (Die sind Pixelgenau) X und die andere Y. Bei einem Angriff von Held an Gegner werden dann halt die Variablen verglichen.

    PS: Man muss nicht unbedingt Held mal 2 mal Anzalh der Feinde machen, aber für mich ist das so besser weil ich es mir so schon beigebracht habe.

    Geändert von Master A (02.01.2004 um 22:57 Uhr)

  5. #25
    Äh, Pixelgenau mit dem Maker ist brutal schwer weil man dann eigene Kollisionsabfragen braucht, wenn der Held nicht durch Wände dappen können soll (wobei mans auch mit einer gigantischen Anzahl Events machen könnte... was sehr umständlich wäre...)

    ich glaub kaum, dass so schnell jemand hier Pixelgenau machen wird ^^

  6. #26
    Zitat Zitat
    Äh, Pixelgenau mit dem Maker ist brutal schwer weil man dann eigene Kollisionsabfragen braucht, wenn der Held nicht durch Wände dappen können soll (wobei mans auch mit einer gigantischen Anzahl Events machen könnte... was sehr umständlich wäre...)
    Also brutal schwer ist das nicht, wenn man ungefähr weiß wie es geht. Aber mit den vielen Events gebe ich dir Recht, man braucht relativ viele davon.

    Man sollte sich aber auch die Frage stellen: Lohnt das überhaupt? Mit Eventabständen und "normalen" Events kann man den selben Effekt erzielen, nur das er halt immer ein Event abstand hat. Das Pixel System bringt es nur für Shoot AKS oder Magie Fähigkeiten, Meiner Meinung nach.

  7. #27
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Dhan
    Äh, Pixelgenau mit dem Maker ist brutal schwer weil man dann eigene Kollisionsabfragen braucht, wenn der Held nicht durch Wände dappen können soll (wobei mans auch mit einer gigantischen Anzahl Events machen könnte... was sehr umständlich wäre...)

    ich glaub kaum, dass so schnell jemand hier Pixelgenau machen wird ^^
    Man könnte auch eine 320 x 240 Tiles grosser Map machen, dem Helden die grösstmögliche Geschwindigkeit verpassen und dann ständig seine Mapkoodrinaten nehmen und diese dann als Bildkoordniaten des Heldenpics nehmen. Allerdings wäre der Held von Kollisionsfläche her nur ein Pixel gross und man müsste riesige Maps anlegen. Wär trotzdem ein scheiss Aufwand. =\

    Zitat Zitat
    Richtig Schräglaufen kann man auch mit Inelukis tastenpatch nicht, das hat Gekiganger mal selbst gesagt
    Mit "Richtig" meinte ich die Pfeiltasten. ^o^

  8. #28
    Zitat Zitat
    Man könnte auch eine 320 x 240 Tiles grosser Map machen, dem Helden die grösstmögliche Geschwindigkeit verpassen und dann ständig seine Mapkoodrinaten nehmen und diese dann als Bildkoordniaten des Heldenpics nehmen. Allerdings wäre der Held von Kollisionsfläche her nur ein Pixel gross und man müsste riesige Maps anlegen. Wär trotzdem ein scheiss Aufwand. =\
    Die Theorie versteh ich nicht, du willst eine Große Map als kleine Map "Faken" und einen Helden Pic vor dem eigentlichen Held machen, versteh ich nicht ganz.

  9. #29
    Meiner Meinung nach sollte es toll animiert sein und gut Strategische möglichkeiten besitzten und coll aussehen

  10. #30
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Master A
    Die Theorie versteh ich nicht, du willst eine Große Map als kleine Map "Faken" und einen Helden Pic vor dem eigentlichen Held machen, versteh ich nicht ganz.
    Jo, habs auch scheisse erklärt, wenn ich mir das jetzt so ansehe. ^^
    Du kennst doch sicher das Weltkartenskript, in dem man auf einer grossen Weltkarte rumlaufen kann, aber auch eine kleine Übersichtskarte aktivieren kann. Und eben so würde es funktionieren, nur das man halt die ganze Zeit nur diese "Übersichtskarte", in dem Fall einfach ein Pic von der Map, sieht, der eigentliche Held wird allerdings auf der "Weltkarte" gesteuert. Weiss nicht ganz, wie ich das erklären soll, aber funktionieren tut es, und man hätte eine vernünftige, nicht übermässig aufwändige Kollisionsabfrage beisammen. (Habs zwar nicht ausprobiert, aber bei den Weltkartenskripts gehts ja auch ^o^)

  11. #31

    IsSy Gast
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Master A
    Ein Thread der mir echt gefällt, ich habe ein AKS und erfreulicher Weise habe ich die meisten Dinge die viele hier bereits genannt haben ^^#

    Also was ich von einem AKS erwarte ist ganz klar Inovation, es muss einfach Spaß machen. Mit vielen Fähigkeiten (z.b Verwandlung, Teleport usw.) Aber was verdammt wichtig für ein Nahkampf AKS ist: Eine größere Reichweite als nur "Touch Event" Solche AKS hasse ich total. Gute Gegner mit verschiedenen Fähigkeiten wäre nicht auch nicht schlecht.



    Mit 2 Variablen Pro Person (Bei dem Helden 2 mal Anzahl der Feinde)
    Eine Variable speichert die Bild Koordinaten (Die sind Pixelgenau) X und die andere Y. Bei einem Angriff von Held an Gegner werden dann halt die Variablen verglichen.

    PS: Man muss nicht unbedingt Held mal 2 mal Anzalh der Feinde machen, aber für mich ist das so besser weil ich es mir so schon beigebracht habe.
    Mhh ja halt einfach mit X und Y Koordinaten, und wenn der Held halt zuschlägt wird abgefragt ob er ne bestimmte Reichweite vom Gegner entfernt steht, tut er das wird dem Gegner HP abgezogen, BA kommt etc. und beim Helden ist es ähnlich...erm ja wieso sollte das so extrem schwer sein oder gibts da noch irgendwie ne andere methode?

  12. #32
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Timmy
    Jo, habs auch scheisse erklärt, wenn ich mir das jetzt so ansehe. ^^
    Du kennst doch sicher das Weltkartenskript, in dem man auf einer grossen Weltkarte rumlaufen kann, aber auch eine kleine Übersichtskarte aktivieren kann. Und eben so würde es funktionieren, nur das man halt die ganze Zeit nur diese "Übersichtskarte", in dem Fall einfach ein Pic von der Map, sieht, der eigentliche Held wird allerdings auf der "Weltkarte" gesteuert. Weiss nicht ganz, wie ich das erklären soll, aber funktionieren tut es, und man hätte eine vernünftige, nicht übermässig aufwändige Kollisionsabfrage beisammen. (Habs zwar nicht ausprobiert, aber bei den Weltkartenskripts gehts ja auch ^o^)
    sie meint (denk ich) das die weltkarte aus dem script als "picture" gespeichert wird, der held im hintergrund (also so das man ihn und die feinde nicht sieht) läuft, und auf der weltkarte angezeigt wird als minimensch sowie die gegner, das schusssystem läuft dann ab wie zB in Dreamland oder der feind, man sieht aber den held nicht schiessen sondern nur den miniheld und die minigegner im vordergrund, da sie die "richtigen" charas verdecken (jo, verstanden? hab ichs überhaupt verstanden?)

  13. #33
    Das KS sollte zumindest nicht so langsam sein.
    Lediglich bei Spezialattacken die evtl. mehrere
    Gegner treffen kann meiner Meinung nach mal
    'ne ausschweifendere Animation kommen.

  14. #34
    Hmm ich hab mir mal überlegt... man könnte den Hero in Kämpfen doch auf eine Karte teleportieren auf der es keine Hindernisse gibt... Notlösung, ich weiß, aber viel mehr bleibt nicht übrig (die riesige Karte z.B. funktioniert zwar, aber man muss dann für jede Karte Pictures machen, die gigantischen Karten designen und... 500*500 wäre dann halt die maximale Größe...

    ich würde sagen, für sowas nimmt man dann doch ein anderes Programm, nichts gegen den Maker, auf für Pixel taugt er nichts, da lernt man lieber richtig programmieren (muss ich sowieso mal, ich hab mich bisher immer feige gedrückt vor richtigem lernen ^^)

    diesselbe Energie sollte man lieber auf ein richtiges Spiel konzentrieren, das macht viel mehr Freude (und ich denke, Marlex und Grandy, die großen Spielemacher, die auf ein KS verzichtet haben und vielleicht gerade deshalb solche Meisterspiele kreirt haben, stimmen mir zu)

  15. #35
    Zitat Zitat
    erm ja wieso sollte das so extrem schwer sein oder gibts da noch irgendwie ne andere methode?
    Es ist eigentlich überhaupt nicht schwer, nur muss man das halt in der Praxis (Also in sein Game) mit Hunderten von Gegnern einbauen, das ist halt nur umständlich, mehr nicht. Pixel Movment ist ein Hauch umständlicher, sonst wars das.

    Zitat Zitat
    Du kennst doch sicher das Weltkartenskript, in dem man auf einer grossen Weltkarte rumlaufen kann usw.
    @ Timmy: Also das finde ich extrem umständlich ^^# Ich meine wie willst du eine Anständige Grafik machen? (Mit Übergängen, Block usw.)

    Zitat Zitat
    diesselbe Energie sollte man lieber auf ein richtiges Spiel konzentrieren, das macht viel mehr Freude (und ich denke, Marlex und Grandy, die großen Spielemacher, die auf ein KS verzichtet haben und vielleicht gerade deshalb solche Meisterspiele kreirt haben, stimmen mir zu)
    Stimmt schon, doch wäre ein UiD mit einem eigenen KS nicht viel besser? Nehmen wir mal VD, und nehmen wir mal einen Typie der nicht so auf das St-KS steht, geschweigeden Zufallskämpfe. Glaubst du er würde das Spiel auch nur 2 Stunden lang zocken? Mit dem St-KS "vergrault" man nur viele Zocker, und ich persöhnlich will ja das man mein Spiel zockt, also progge ich mir lieber ein geiles AKS und baue es ein, was bringt ein Spiel das so Hammer ist aber wegen dem KS nicht gespielt wird.

    Zitat Zitat
    das macht viel mehr Freude
    Also mir macht es Spaß an den Grafiken, Fähigkeiten und den Angriffsmustern der Gegner rumzuwerklen (Nennen wir es mal vorsichtig "KI")

    Zitat Zitat
    (jo, verstanden? hab ichs überhaupt verstanden?)
    Ich denk schon XD

    Geändert von Master A (03.01.2004 um 13:09 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Master A

    Stimmt schon, doch wäre ein UiD mit einem eigenen KS nicht viel besser? Nehmen wir mal VD, und nehmen wir mal einen Typie der nicht so auf das St-KS steht, geschweigeden Zufallskämpfe. Glaubst du er würde das Spiel auch nur 2 Stunden lang zocken? Mit dem St-KS "vergrault" man nur viele Zocker, und ich persöhnlich will ja das man mein Spiel zockt, also progge ich mir lieber ein geiles AKS und baue es ein, was bringt ein Spiel das so Hammer ist aber wegen dem KS nicht gespielt wird.
    Es wäre deshalb nicht besser weil es unter Umständen nie fertig geworden wäre.

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