Naja, auch in manchem kommerziellen Spiel war die KI nicht so dolle. Ich denke mal an Front Mission fürs SNES. In manchen Fällen rennen die Gegner nach einem Distanzangriff einfach davon ... ein böser Fehler, was dieses doch nette Spiel am Ende zu leicht machte :P

Bei Strategiespielen ist es eher das Prob mit den Forks, daß diese nicht immer richtig ausgesucht werden.
Angenommen, man plant ein KS a la Front Mission, Bahamut Lagoon oder Vandal Hearts. Der Gegner muß ja erstmal zum Hero kommen. Simpel würde es heißen, per Move Event, Richtung "towards Hero" zu gehen. Aber, was ist mit Bergen, Flüssen usw. ?

Außerdem muß der Gegner genau abwägen können, wie und wann er nun angreift, sonstweiß man von vorneherein, daß er nach x Feldern immer dieselbe Person attackiert, was Langeweile bringt.

Mit dutzenden Forks sicherlich zu schaffen, aber bei vielen möglichen Angriffsmustern muß man ja auch ersteinmal üerhaupt einmal prüfen, wie der Gegner das aussucht:
- Mit Dutzenden an Forks, die die HPs überprüfen und nun die Leute mit den wenigsten Hitpoints angreifen ?
- Über die Charakterklasse, daß er gezielt pyhsisch Schwache angreift ?
usw.

Das Ganze müßte man dann, wie in einer Programmiersprache, irgendwie rekursiv umsetzen können, denn ansonsten würde man sich dumm und dämlich Forken o_O