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Thema: Ineluki`s Tastenpatch Ich komm nicht mit klar.

  1. #1

    PPcoool Gast

    Ineluki`s Tastenpatch Ich komm nicht mit klar.

    Kann mir mal einer ein Simples beispiel Projekt machen.
    Das Beispiel von Ineluki brauch ich im Maker nich öffnen da es alles zu unübersichtlich ist und ich weiß einfach nicht wie ich nun die variable mit a aktivieren lasse. er setzt die variable immer zwischen 3000-4000.
    Manno Please help.-.-

  2. #2
    Spiele folgende drei Soundeffekte der Reihe nach ab:

    MidiTickOutput.script
    KeyList.script
    KeySupportOn.script


    Die KeyList.script.wav öffnest du nun in einem Texteditor.
    Schreibe folgenden Code rein:

    Code:
    [execute]
    Action=registerKeyDownEvent
    Key=a
    Value=1
    next=
    (den Rest des Codes löschen)

    Wenn du im Maker nun die Taste a drückst, wird dem Patch der Wert 1 übergeben. Diesen kannst du mit dem "Midi Pos. Tick" Befehl bei Change Variable in eine Variable schreiben.

    Zitat Zitat
    Das Beispiel von Ineluki brauch ich im Maker nich öffnen
    Das will ich aber überlesen haben. ;)

    Geändert von Gekiganger (24.12.2003 um 23:43 Uhr)

  3. #3
    Muss dass nicht erst KeySupportOn.script.wav vor KeyList.script.wav sein? So hatte es mir gestern Ineluki gesagt. Erst den Tastenpatch einschalten und dann die Tabelle laden, aber kann auch sein, dass das egal ist.

  4. #4

    PPcoool Gast
    Lol jo is ja nun nich das problem gewesen und hat mir schon ein punkt weiter gebracht.
    1. setzt er die variable auf -1 was natürlich nicht tragisch aber komisch ist.
    2. setzt er es auf -1 ohne das ich die a taste drücke. das bedeutet wenn ich z.b einen text ausgeben lasse, dann zeigt er immer und immer wieder den text.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Gekiganger
    Spiele folgende drei Soundeffekte der Reihe nach ab:

    MidiTickOutput.script
    KeyList.script
    KeySupportOn.script


    Die KeyList.script.wav öffnest du nun in einem Texteditor.
    Schreibe folgenden Code rein:

    Code:
    [execute]
    Action=registerKeyDownEvent
    Key=a
    Value=1
    next=
    (den Rest des Codes löschen)

    Wenn du im Maker nun die Taste a drückst, wird dem Patch der Wert 1 übergeben. Diesen kannst du mit dem "Midi Pos. Tick" Befehl bei Change Variable in eine Variable schreiben.

    Das will ich aber überlesen haben.
    kapiert!!!!

    Mein HELD!

    DANKE DANKE DANKE... ICH HABS NU AUCH KAPIERT!

  6. #6
    -1 ist der Neutralwert des Tastenpatches.
    Wenn du -1 hast, läuft er also richtig, nur hast du keine Taste gedrückt.

    @ SDS
    Das ist egal, funktioniert beides.^^

  7. #7
    so, hier is mein multiplayer (hüstel )

    ACHTUNG; DIESER MP WURDE IN 29 MINUTEN (scripting...) + 1 Minute (mapping) erstellt.
    DIE GRAFIKEN WERDEN NICHT IN FUSION 2004 BENUTZT!
    ICH HABE DA SCHON EIN GRAFIKER DER GEILE (!) GRAFIKEN ERSTELLT!
    DAS MAPPING WURDE FÜR EXTRA NICHT AUFWENDIG GEMACHT, ES SOLL NUR DER SINN ZUM ZWECK SEIN!!!


    DIESER MP BEZIEHT SICH VOM NAMEN HER AUF DEATHMATCH ARENA FUSION 2004, HAT ABER NICHTS MIT DIESEM SPIEL ZU TUN, BIS AUF DEN SCRIPT KERN DER EVENTS- dh. zum TEIL!!!!

    ICH WEIß DAS ER NICHT SO GELUNGEN IST... (RUCKELT WIR SAU )

    DAUNLOÄD

    hm... wie kann ich machen das player 2 weiterläuft wenn man gedrückt hält?

    Seht das als Spam oder Flame, is mir wurscht

    Geändert von Maisaffe (25.12.2003 um 02:24 Uhr)

  8. #8
    Hm jo, das Spiel ist sau schlecht geskriptet.

    Schau dir doch mal das Demo Game an, da hab ich eine Demo für 2 Spieler geskriptet.
    Das Steuerungsevent ist irgendwo links oben in der Map. Da kannste ja abschauen wie mans macht.

  9. #9
    ich weiß...

    war ja nur so aus fun um zu schaun ob ichs kapier

    hm... ja, das von euch is genial...

    macht doch auch einen einzelspieler davon!

    theoretich kann man doch sogar ein spiel für 4 spieler machen oder?
    (also, vom platz der tastatur)

    hm... die mausünterstützung finde ich geil!

    Werden die Sachen der Maus irgendwie per Pixelkoridinaten "PUSH KEYS" gemacht?

  10. #10
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von dennis_meckel
    macht doch auch einen einzelspieler davon!
    Wäre der Sinn von einem Multiplayergame dann aber ned irgendwie verloren?
    Zitat Zitat
    theoretich kann man doch sogar ein spiel für 4 spieler machen oder?
    (also, vom platz der tastatur)
    Jain.
    Zuerst wäre es doch irgendwie störend, wenn da jetzt 8 Pfoten an einer Tastatur rumfummeln, zum anderen kann man nur eine bestimmte Anzahl bzw. Kombination an Tasten gleichzeitig drücken, irgendwann macht die Tastatur nicht mehr mit und man hört ein Tuten.
    Zitat Zitat
    Werden die Sachen der Maus irgendwie per ixelkoridinaten "PUSH KEYS" gemacht?
    Ich weiß nicht wovon du redest.^^"
    Wie immer: schau dir den Code an und du wirst verstehen. (was für ein philosophischer Satz^^)

  11. #11

    PPcoool Gast
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Gekiganger
    -1 ist der Neutralwert des Tastenpatches.
    Wenn du -1 hast, läuft er also richtig, nur hast du keine Taste gedrückt.

    @ SDS
    Das ist egal, funktioniert beides.^^
    Lol ja aber mein eigentliches Problem ist nun das er die Variable ausgibt befohr ich die a Taste gedrückt habe. was solls mir dann bringen?
    hmm ziemlich dumm gescriptet und sehr umständlich. Das bester wehre gewesen die enter key funktion zu erweitern und ich glaube nicht das es so schwehr sein kann.

  12. #12
    Wann versteht ihr es denn endlich, um den Maker selbst zu ändern, braucht man den Quellcode und den wird ASCII bzw. Enterbrain ned rausrücken, da wären die schön blöd, da dann jeder Depp auf dessen Basis einen Maker erstellen könnte, auch Konkurenzfirmen.

    Und natürlich muss der Wert immer -1 sein wenn keine Taste gedrückt wurde, er bedeutet ja auch, dass keine Taste gedrückt wurde.
    Wenn man bei Enter Password keine Taste drückt, bleibt die Variable ja auch auf 0. -1 entspricht hier dieser 0. Und du sollst in den Forks nicht abfragen, ob der Wert -1 ist, sondern ob er 0 oder 1 oder 2 oder 3 oder was weiß ich ist.

  13. #13
    Moin

    ich hab mal ein ganz anderes Problem:
    Also es geht um die Beispiel Spiele die auch dabei waren (das mit dem 2 Spieler und so weiter)
    Ich starte das Spiel das Fensterchen kommt, nach kurzen warten öffnet sich das Makerfenter, ich wähle start, Mausunterstützung leuft, aber keine Tasten (bis auf Enter usw.)

    Ich hab gleich mal bei der Osterdemo geguckt da gingen alle Tasten.
    ich hab seit dem das Teil, 2 mal runter gelanden.

    help me please

  14. #14
    wenn ich jetzt beispielweise einen soundfile "spielvariante2.script.wav" nenne und ihn auch abspiele, dann werden die tasten in diesem script extra "bearbeitet", oder?

    Eigentlich kann man doch den *.skript.wav das "skript" entziehen, oder wird das "skript" benötigt?

    Wenn man den Key Patch nicht benutzt, ist der Variable Befehl "MIDI TICK" dafür gut, die Wiederholungen des Sound oder Musicsamples zu zählen. zb. das tickne einer uhr-> die uhr tickt 10 mal (also 10 mal den sound abgespielt) und dann öffnet sich zB eine Tür.
    Verstehe ich das so richtig?

  15. #15
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von KeeperX
    Moin

    ich hab mal ein ganz anderes Problem:
    Also es geht um die Beispiel Spiele die auch dabei waren (das mit dem 2 Spieler und so weiter)
    Ich starte das Spiel das Fensterchen kommt, nach kurzen warten öffnet sich das Makerfenter, ich wähle start, Mausunterstützung leuft, aber keine Tasten (bis auf Enter usw.)

    Ich hab gleich mal bei der Osterdemo geguckt da gingen alle Tasten.
    ich hab seit dem das Teil, 2 mal runter gelanden.

    help me please
    !!
    Ich hab genau das gleiche prob, mauspatch funzt prächtig, aber keine tasten außer enter esc und richtungstasten funzen.
    Das war bei mir bei DsdL Aliminator und Yoshis Maze Mania auch schon, das nervt, bitte helfen
    Mein Betriebssystem isT Win98 falls das eine Rolle spielen sollte ;_;

    Geändert von Mephisto (25.12.2003 um 20:20 Uhr)

  16. #16

    PPcoool Gast
    Bitte mach mir mal einer ein Sehr Simples beispiel Projekt für den Patch. Mann ich versteh das einfach nicht.

    Kann das bitte einer so machen das mann wenn mann die a taste drückt eine message bekommt?
    Danke im Voraus.
    Bitte dann hier hochladen
    http://makerworld.rpg-inn.de/page/in...ction=uploader

    Edit:
    Hat sich erledigt.^^
    Mein fehler war es das ich die bedignung das er durch die variable 1 auf eine extra seite des Paraleel Events auslösen lassen habe und ich muss das nur auf eine Seite machen.

    Edit2:
    Ich will aber die Enter Taste beispielsweise auf Y umlegen. Wie mach ich das?
    Weil ich auf Enter eine Pause Funktion machen will und auf a soll dann die Enter taste beispielsweise liegen.

    Edit3: Jetz rast ich gleich aus.
    Diese Fehlermeldung kommt wenn ich es ein kumpel schicke. nun komms auch bei mir.
    :
    Dieser Tastenpatch ist auschließlich für Gekiganger vorgesehen alle feuteres wurden deaktiviert.

    Geändert von PPcoool (25.12.2003 um 22:45 Uhr)

  17. #17
    also, dass problem mit dem 'dieser patch ist aussschließlich für gekiganger....' hatte ich auch schon mal, als mir ein kumpel ein einfaches projekt geschickt hat. dazu musst du aber nur die originale harmony.dll datei ins projekt kopieren, dann dürfte es schpon wieder gehen.

    und zu deinem problem mit der enter taste:
    mach bei der pause funktion einfach ganz normal mit enter passwort (häckchen bei 5 blablbal, das ist ja eh ganz leicht) und dann einfach mit inelukis genialen patch, der bei mir leider nicht funktioniert () so umskripten, dass man auf enter zuschlägt/leute anspricht. das problem liegt nur dabei, denn man kann dann mit der a taste keine leute ansprechen, dass müsstest du extra mit koordinaten dazuskripten, also das ist sehr umständlich... aber machbar. ist aber imho den aufwand auch nicht so wert, da sich auch manchmal bugs einfschleichen können

  18. #18

    PPcoool Gast
    Achso.
    Naja ich finds doof das dieser dumme text kommt.
    Egal hab einfach nen bischen was in dem patch mit dem editor umgeschrieben.
    wieso kannst du den patch nicht nutzen?

  19. #19
    In der Dokumentation zum Tastenpatch war ein kleiner Fehler. Es wurde die Zeile vergessen, bei der der Patch überhaupt eingeschaltet wird. Hier die korrigierte Variante:

    Die folgenden Zeilen sollen euch helfen ein erstes Projekt aufzustellen, mit dem ihr
    die Fähigkeiten der Tastenfunktionen des Key Patches nutzen könnt. Normale Kennstnisse
    im Umgang mit dem RPG Maker 2000 werden vorrausgesetzt.


    LOS GEHT'S:

    01. Erstelle ein neues Projekt
    02. Importiere alle script.wav Dateienaus dem Ordner "Beispiele" in den
    Projekt-Unterordner "Sound".
    03. Fülle das Wasser mit Rasen
    04. Setzte die Startposition irgendwo auf die Map

    05. Erstelle ein Schalterevent mit zwei Seiten irgendwo auf der Map.
    06. Auf Eventseite 1 im Event erstelle eine Message "Tasten an?"
    07. Erstelle weiterhin eine "Show Choice" Abfrage mit Ja und Nein.
    08. Lasse im Ja-Fall MidiTickOutput.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    09. Lasse im Ja-Fall KeySupportOn.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    10. Lasse gleich darunter MidiTickClear.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    11. Lass darunter wiederum KeyList.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    12. Setze mit Change Switch den Switch 001 (benennt ihn wie du willst) auf ON
    13. Setze für Event-Seite 2 eine Switch-Bedingung, dass der Switch 001 auf ON
    stehen muss, damit diese Seite verwendet wird.
    14. Auf Eventseite 2 im Event erstelle eine Message "Tasten aus?"
    15. Erstelle weiterhin eine "Show Choice" Abfrage mit Ja und Nein.
    16. Lasse im Ja-Fall KeySupportOff.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    17. Lasse gleich darunter MidiTickReset.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    18. Lasse den Switch 001 wieder auf OFF setzen.

    19. Erstelle ein neues Parallel Process Common Event (wähle einfach einen Slot)
    20. Gib diesem Event die Startbedingung, dass Switch 001 = ON sein muss.
    21. Lasse GetMousePos.script.wav als Soundeffekt abspielen.
    22. Verwende den Befehl Change Variable und lasse in die Variable 001 (nennt sie
    am besten Tasten ID) den Inhalt von Other -> Midi Play Position (Tick) reinfließen.
    24. Erstellt noch ganz unten auf der Seite ein Wait mit 0,0 oder 0,1 sec.

    Ihr seid hier noch nicht fertig. Ihr könnt nun verschiedene Fork Conditions erstellen
    wo je nach Wert der Variable 001 anders verfahren wird. Wie hängt wohl von den
    Einstellungen der KeyList.script.wav ab. Hier ein paar Beispiele:

    [execute] <-- Jede Taste bekommt einen eigenen Abschnitt, [execute] beginnt immer
    Action=registerKeyDownEvent <-- Der Patch agiert wenn die nächste Taste gedrückt wird.
    Key=A <-- Die Taste um die es sich handelt ist die A-Taste
    Value=1 <-- Ist A gedrückt, soll der Wert 1 ausgegeben werden
    next=2 <-- Es soll zum Abschnitt mit dem Namen "2" gesprungen werden.

    [2] <-- Der nächste Abschnitt hat diesen Namen
    Action=registerKeyUpEvent <-- Diesmal muss die Taste losgelassen werden
    Key=A <-- Es geht in diesem Fall nochmal um die A-Taste
    Value=2 <-- Bei loslassen wird also nicht mehr 1 sondern 2 ausgespukt
    next= <-- Keine Angabe bedeutet danach bricht das Skript ab.


    Startet wenn ihr die notwendigen Ergänzungen durchgeführt habe euer Projekt und legt
    den Schalter um. Ihr solltet die Tasten nun einsetzen können.

    Viel Spaß!


    TIPP (bei Speicherproblem):
    Ihr werdet vielleicht merken, dass beim Abspeichern und neu starten eures Spiels die
    Tasten wohl nicht mehr funktionieren werden. Um das Problem zu beheben geht
    folgendermaßen vor.

    A. Erstellt eine Datei namens "autorun.script" (ohne .wav am Ende).
    B. Fügt dieser Datei nun folgende Zeilen zu:
    Sound\KeySupportOn.script.wav
    Sound\KeyList.script.wav
    C. Schiebe die autorun.script ins Stammverzeichnis deines Projektes zu den Maps.
    D. Mache die Punkte 08, 09, 11 und 16 rückgängig (lösche die Einträge wieder).

    Jetzt sollte der Mauspatch sogar vor dem eigentlichen Spiel geladen werden.

  20. #20
    Hier die Funktionsweise der mitgelieferten .script.wav-Dateien:


    GetMousePos.script.wav
    ----------------------

    Fragt den Status der Mausosition sowie der Maustasten ab und
    schreibt folgende Werte in den Datenpuffer des Patches:
    - Maus ID (wird von euch in MousesupportOn.script.wav bestimmt)
    - X-Position
    - Y-Position
    - Maustastenstatus


    KeyList.script.wav
    ------------------

    Bestimmt welche Tasten der Tastenpatch überwachen soll, welce
    Aktionen er bewachen soll und welche Werte er dann für die
    jeweilige Taste in den Datenpuffer schreiben soll. Folgende
    Angaben können existieren.

    Action=registerKeyDownEvent ;Wenn die Taste gedrückt werden soll.
    Action=registerKeyUpEvent ;wenn die Taste losgelassen werden soll.
    Key=?? ;Angabe der Taste um die es geht.
    Die korrekten Bezeichnungen der Sonder-
    Tasten findet ihr in der Dokumentation.


    KeySupportOff.script.wav
    ------------------------

    Schaltet die erweiterten Tastenfunktionen aus.


    KeySupportOn.script.wav
    -----------------------

    Schaltet die erweiterten Tastenfunktionen ein.


    MidiTickClear.script.wav
    ------------------------

    Löscht den Datenpuffer des Patches.


    MidiTickOutput.script.wav
    -------------------------

    Schaltet den gesamten Tasten-/Mauspatch quasi
    ein. Ab jetzt werden mit Variable = MidiPos (Tick)
    die Daten aus dem Datenpuffer des Patches gelesen.


    MidiTickReset.script.wav
    ------------------------

    Schaltet den gesamten Tasten-/Mauspatch quasi
    aus. Ab jetzt wird mit Variable = MidiPos (Tick)
    wieder die Midiposition ausgelesen.


    MousesupportOFF.script.wav
    --------------------------

    Schaltet die Mausfunktionen aus.


    MousesupportOn.script.wav
    --------------------------

    Schaltet die Mausfunktionen ein. Folgende Optionen
    sind möglich.

    - ID={Zahlenwer} ;die ID für die Maus. Wird diese
    Zahl aus dem Speicherpuffer
    gelesen, weiß der Patch, dass die
    nächsten drei Werte Werte von der
    Maus sind.
    - Automatic={fasle/true} ;Alle 500 ms werden die Mausdaten ohne
    zusätzlichen Befehl automatisch in den
    Puffer geschrieben. Kann das Spiel arg
    verlangsamen, daher Standard = false.



    setdebuglevel.script.wav
    ------------------------

    Verändert die Menge der Daten die in die harmony.log
    zur Überprüfung geschrieben werden soll. Nur bei
    Fehlern im Patch selbst zu verwenden nötig.

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